Создание объектов, предусматривающих освобождение ресурсов

Создание объектов, предусматривающих освобождение ресурсов

Поскольку многие неуправляемые ресурсы являются столь "драгоценными", что их нужно освободить как можно быстрее, предлагается рассмотреть еще один подход, используемый для "уборки" ресурсов объекта. В качестве альтернативы переопределению Finalize() класс может реализовать интерфейс IDisposable, который определяет единственный метод, имеющий имя Dispose().

public interface IDisposable {

 void Dispose();

}

Если вы не имеете опыта программирования интерфейсов, то в главе 7 вы найдете все необходимые подробности. В сущности, интерфейс представляет собой набор абстрактных членов, которые могут поддерживаться классом или структурой. Если вы реализуете поддержку интерфейса IDisposable, то предполагается, что после завершения работы с объектом пользователь объекта должен вручную вызвать Dispose() до того, как объектная ссылка "уйдет" из области видимости. При таком подходе ваши объекты смогут выполнить всю необходимую "уборку" неуправляемых ресурсов без размещения в очереди финализации и без ожидания сборщика мусора, запускающего программную логику финализации класса.

Замечание. Интерфейс IDisposable может поддерживаться и типами структуры, и типами класса (в отличие от переопределения Finalize(), которое годится только для типов класса).

Ниже показан обновленный класс MyResourceWrapper, который теперь реализует IDisposable вместо переопределения System.Object.Finalize ().

// Реализация IDisposable.

public class MyResourceWrapper: IDisposable {

 // Пользователь объекта должен вызвать этот метод

 // перед завершением работы с объектом.

 public void Dispose() {

  // Освобождение неуправляемых ресурсов.

  // Освобождение других содержащихся объектов.

 }

}

Обратите внимание на то, что метод Dispose() отвечает не только за освобождение неуправляемых ресурсов типа, но и за вызов Dispose() для всех других содержащихся в его распоряжении объектов, предполагающих освобождение ресурсов. В отличие от Finalize(), обращаться из метода Dispose() к другим управляемым объектам вполне безопасно. Причина в том. что сборщик мусора не имеет никакого представления об интерфейсе IDisposable и никогда не вызывает Dispose(). Поэтому, когда пользователь объекта вызывает указанный метод, объект все еще существует в управляемой динамической памяти и имеет доступ ко всем другим объектам, размещенным в динамической памяти. Логика вызова проста.

public class Program {

 static void Main() {

  MyResourceWrapper rw = new MyResourceWrapper();

  rw.Dispose();

  Console.ReadLine();

 }

}

Конечно, перед попыткой вызвать Dispose() для объекта вы должны проверить, что соответствующий тип поддерживает интерфейс IDisposable. Обычно информацию об этом вы будете получать из документации .NET Framework 2.0 SDK, но это можно выяснить и программными средствами, используя ключевые слова is или as, применение которых обсуждалось в главе 4.

public class Program {

 static void Main() {

  MyResourceWrapper rw = new MyResourceWrapper();

  if (rw is IDisposable) rw.Dispose();

  Console.ReadLine();

 }

}

Этот пример заставляет вспомнить еще одно правило работы с типами, предполагающими сборку мусора.

• Правило. Обязательно вызывайте Dispose() для любого возданного вами объекта, поддерживающего IDisposable. Если разработчик класса решил реализовать поддержку метода Dispose(), то типу, скорее всего, есть что "убирать".

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

Создание объектов, предусматривающих финализацию

Из книги Язык программирования С# 2005 и платформа .NET 2.0. [3-е издание] автора Троелсен Эндрю

Создание объектов, предусматривающих финализацию В главе 3 говорилось о том, что главный базовый класс .NET, System.Object, определяет виртуальный метод с именем Finalize() (метод деструктора). Реализация этого метода, заданная по умолчанию, не делает ничего.// System.Objectpublic class Object


Создание типов, предусматривающих освобождение ресурсов и финализацию

Из книги 3ds Max 2008 автора Верстак Владимир Антонович

Создание типов, предусматривающих освобождение ресурсов и финализацию К этому моменту мы с вами обсудили два различных подхода в построении классов, способных освобождать свои внутренние неуправляемые ресурсы. С одной стороны, можно переопределить System.Object.Finalize(), тогда


Создание объектов сцены

Из книги AutoCAD 2009 для студента. Самоучитель автора Соколова Татьяна Юрьевна

Создание объектов сцены В данном разделе будут рассмотрены основы создания объектов. Речь пойдет о простых объектах, однако применяемые для них правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того, примитивы часто используются в качестве «строительных


Создание составных объектов

Из книги AutoCAD 2009. Начали! автора Соколова Татьяна Юрьевна

Создание составных объектов Составные объекты (Compound Objects) в 3ds Max 2008 представлены отдельной группой категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели. Как правило, это тела, состоящие из двух и более простых объектов, рассмотренных выше (трехмерных объектов


Создание подобных объектов

Из книги Основы объектно-ориентированного программирования автора Мейер Бертран

Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,


Создание подобных объектов

Из книги VBA для чайников автора Каммингс Стив

Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,


Создание объектов

Из книги 3ds Max 2008 на 100 % автора Верстак Владимир Антонович

Создание объектов Мы рассмотрели базовые операции размещения новых объектов. Простейший способ размещения записывается какcreate xи его эффект был определен триадой: создать новый объект; связать его со ссылкой x; и инициализировать его поля.Вариант этой инструкции


2.2. Создание объектов сцены

Из книги AutoCAD 2008 для студента: популярный самоучитель автора Соколова Татьяна Юрьевна

2.2. Создание объектов сцены В данном разделе главы будут рассмотрены основы создания объектов. Речь пойдет о простых объектах, однако применяемые для них правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того, примитивы часто используются в качестве


Создание подобных объектов

Из книги iOS. Приемы программирования автора Нахавандипур Вандад

Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,


Создание подобных объектов

Из книги Написание скриптов для Blender 2.49 автора Anders Michel

Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,


7.1. Создание блоковых объектов

Из книги автора

7.1. Создание блоковых объектов Постановка задачи Необходимо иметь возможность писать собственные блоковые объекты либо использовать блоковые объекты с классами из iOS


13.7. Получение ресурсов из библиотеки ресурсов

Из книги автора

13.7. Получение ресурсов из библиотеки ресурсов Постановка задачи Требуется получить фотографии или видео непосредственно из библиотеки фотографий, не прибегая к использованию каких-либо встроенных компонентов графического пользовательского


2 Создание и редактирование объектов

Из книги автора

2 Создание и редактирование объектов В некотором смысле, меши - наиболее важный тип объектов в 3D-приложении. Они лежат в основе большинства видимых объектов и являются сырьём, которое может быть оснащено (rigged) и анимировано в дальнейшем. В этой главе речь идет о создании