Определение пользовательских свойств

Определение пользовательских свойств

Как и любой другой тип класса, элемент управления может определять набор свойств, с помощью которых внешние объекты смогут выяснить (или изменить) состояние этого элемента. Нам понадобится определить только три свойства. Сначала рассмотрим свойство Animate. Это свойство включает или отключает тип Timer.

// Используется для конфигурации внутреннего типа Timer.

public bool Animate {

 get { return IsAnim; }

 set {

  IsAnim = value;

  imageTimer.Enabled = IsAnim;

 }

}

Свойство PetName выполняет то, что и следует ожидать, исходя из его имени, и не требует подробных комментариев. Однако заметьте, что при установке пользователем соответствующего имени выполняется вызов Invalidate(), чтобы это имя CarControl отобразилось в нижней прямоугольной области элемента управления (сам этот шаг будет сделан чуть позже).

// Выбор имени машины.

public string PetName {

 get { return carPetName; }

 set {

  CarPetName = value;

  Invalidate();

 }

}

Далее, у нас есть свойство Speed. Вдобавок к простому изменению члена currSp, свойство Speed – это элемент, "стимулирующий" генерирование событий AboutToBlow и BlewUp, в зависимости от текущей скорости CarControl. Вот как выглядит соответствующая программная логика.

// Проверка currSp и currMaxFrame и генерирование событий.

public int Speed {

 get { return currSp; }

 set {

  // В пределах безопасной скорости?

  if (currSp ‹= maxSp) {

   currSp = value;

   currMaxFrame = AnimFrames.Lemon3;

  }

  // Вблизи взрывоопасной ситуации?

  if ((maxSp – currSp) ‹= 10) {

   if (AboutToBlow != null) {

    AboutToBlow("Чуть помедленнее, парень!");

    currMaxFrame = AnimFrames.AboutToBlow;

   }

  }

  // Превышаем?

  if (currSp ›= maxSp) {

   currSp = maxSp;

   if (BlewUp != null) {

    BlewUp("М-да… тебе крышка… ");

    currMaxFrame = AnimFrames.EngineBlown;

   }

  }

 }

}

Как видите, если текущая скорость становится лишь на 10 км/ч ниже максимальной допустимой скорости, вы генерируете событие AboutToBlow и сдвигаете верхний предел фреймов анимации к значению AnimFrames.AboutToBlow. Если пользователь превышает возможности вашего автомобиля, вы генерируете событие BlewUp и сдвигаете верхнюю границу фреймов к AnimFrames.EngineBlown. Если скорость ниже максимальной, верхний предел фреймов остается равным AnimFrames.Lemon3.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг

Создание пользовательских исключений, раз…

Из книги Язык программирования С# 2005 и платформа .NET 2.0. [3-е издание] автора Троелсен Эндрю

Создание пользовательских исключений, раз… Всегда есть возможность генерировать экземпляр System.Exceptiоn, чтобы сигнализировать об ошибке времени выполнения (как показано в нашем первом примере), но часто бывает выгоднее построить строго типизированное исключение, которое


Создание пользовательских исключений, два…

Из книги Word 2007.Популярный самоучитель автора Краинский И

Создание пользовательских исключений, два… Тип CarIsDeadException переопределяет свойство System.Exception.Message, чтобы установить пользовательское сообщение об ошибке. Однако задачу можно упростить, установив родительское свойство Message через входной параметр конструктора. В


Создание пользовательских атрибутов

Из книги Сетевые средства Linux автора Смит Родерик В.

Создание пользовательских атрибутов Первым шагом процесса построения пользовательского атрибута является создание нового класса, производного от System.Attribute. В продолжение автомобильной темы, используемой в этой книге, мы создадим новую библиотеку классов C# с именем


Определение пользовательских событий

Из книги КОМПАС-3D для студентов и школьников. Черчение, информатика, геометрия автора Большаков Владимир

Определение пользовательских событий Тип CarControl обеспечивает поддержку двух событий, отправляемых содержащей тип форме в зависимости от текущей скорости автомобиля. Первое событие, AboutToBlow, генерируется тогда, когда скорость CarControl приближается к верхнему пределу.


Определение выбираемых по умолчанию свойств и событий

Из книги UNIX: разработка сетевых приложений автора Стивенс Уильям Ричард

Определение выбираемых по умолчанию свойств и событий Вдобавок к описаниям членов и группировке членов в категории вы можете настроить свои элементы управления на поддержку поведения, принятого по умолчанию. Так, для элемента управления можно назначить свойство,


Создание пользовательских стилей

Из книги Продвижение порталов и интернет-магазинов автора Гроховский Леонид О.

Создание пользовательских стилей Несмотря на то что в каждой версии Word количество заготовленных стилей увеличивается, весьма вероятно, что вы не найдете среди них именно то, что нужно вам в данный момент. По этой причине в Microsoft Word предусмотрена также возможность


Создание пользовательских шаблонов

Из книги QT 4: программирование GUI на С++ автора Бланшет Жасмин

Создание пользовательских шаблонов Благодаря шаблонам можно сэкономить много времени. Например, если вы постоянно работаете с какой-нибудь организацией и каждый раз вводите стандартное приветствие, реквизиты и т. д., удобно будет создать собственный шаблон на основе


Отображение пользовательских имен

Из книги автора

Отображение пользовательских имен На компьютере под управлением Linux, работающем независимо от других машин, за отображение пользовательских имен в числовые идентификаторы (UID) отвечает файл /etc/passwd. Аналогично, информация о соответствии имен групп и их идентификаторов


Запуск пользовательских функций

Из книги автора

Запуск пользовательских функций Один из способов запустить функцию, - это, конечно же, использовать стандартную процедуру запуска в VBA, т.е. вызвать ее внутри процедуры Sub. Детально данная техника описана в главе 6.Для того чтобы вставить в рабочий лист возвращаемое


3.5.1. Определение и задание свойств детали

Из книги автора

3.5.1. Определение и задание свойств детали Щелкните правой кнопкой мыши в любом пустом месте окна модели. Из контекстного меню вызовите команду Свойства (рис. 3.10). На Панели свойств в поле Обозначение введите обозначение (например, ПМИГ ХХХХ10) и наименование детали (Опора)


2.3. UDP: протокол пользовательских дейтаграмм

Из книги автора

2.3. UDP: протокол пользовательских дейтаграмм UDP — это простой протокол транспортного уровня. Он описывается в документе RFC 768 [93]. Приложение записывает в сокет UDP дейтаграмму (datagram), которая инкапсулируется (encapsulate) или, иначе говоря, упаковывается либо в дейтаграмму IPv4, либо


Накрутка пользовательских факторов

Из книги автора

Накрутка пользовательских факторов В первые месяцы после того, как роль пользовательских факторов резко выросла, их накрутка была чрезвычайно простой. Алгоритмы оценки ПФ были крайне примитивными, и эмуляция элементарных пользовательских действий давала ощутимый