14.3. Деструктор класса
14.3. Деструктор класса
Одна из целей, стоящих перед конструктором, - обеспечить автоматическое выделение ресурса. Мы уже видели в примере с классом Account конструктор, где с помощью оператора new выделяется память для массива символов и присваивается уникальный номер счету. Можно также представить ситуацию, когда нужно получить монопольный доступ к разделяемой памяти или к критической секции потока. Для этого необходима симметричная операция, обеспечивающая автоматическое освобождение памяти или возврат ресурса по завершении времени жизни объекта, - деструктор. Деструктор - это специальная определяемая пользователем функция-член, которая автоматически вызывается, когда объект выходит из области видимости или когда к указателю на объект применяется операция delete. Имя этой функции образовано из имени класса с предшествующим символом "тильда" (~). Деструктор не возвращает значения и не принимает никаких параметров, а следовательно, не может быть перегружен. Хотя разрешается определять несколько таких функций-членов, лишь одна из них будет применяться ко всем объектам класса. Вот, например, деструктор для нашего класса Account:
class Account {
public:
Account();
explicit Account( const char*, double=0.0 );
Account( const Account& );
~Account();
// ...
private:
char *_name;
unsigned int _acct_nmbr;
double _balance;
};
inline
Account::~Account()
{
delete [] _name;
return_acct_number( _acct_nnmbr );
}
Обратите внимание, что в нашем деструкторе не сбрасываются значения членов:
inline
Account::~Account()
{
// необходимо
delete [] _name;
return_acct_number( _acct_nnmbr );
// необязательно
_name = 0;
_balance = 0.0;
_acct_nmbr = 0;
}
Делать это необязательно, поскольку отведенная под члены объекта память все равно будет освобождена. Рассмотрим следующий класс:
class Point3d {
public:
// ...
private:
float x, y, z;
};
Конструктор здесь необходим для инициализации членов, представляющих координаты точки. Нужен ли деструктор? Нет. Для объекта класса Point3d не требуется освобождать ресурсы: память выделяется и освобождается компилятором автоматически в начале и в конце его жизни.
В общем случае, если члены класса имеют простые значения, скажем, координаты точки, то деструктор не нужен. Не для каждого класса необходим деструктор, даже если у него есть один или более конструкторов. Основной целью деструктора является освобождения ресурсов, выделенных либо в конструкторе, либо во время жизни объекта, например освобождение замка или памяти, выделенной оператором new.
Но функции деструктора не ограничены только освобождением ресурсов. Он может реализовывать любую операцию, которая по замыслу проектировщика класса должна быть выполнена сразу по окончании использования объекта. Так, широко распространенным приемом для измерения производительности программы является определение класса Timer, в конструкторе которого запускается та или иная форма программного таймера. Деструктор останавливает таймер и выводит результаты замеров. Объект данного класса можно условно определять в критических участках программы, которые мы хотим профилировать, таким образом:
{
// начало критического участка программы
#ifdef PROFILE
Timer t;
#endif
// критический участок
// t уничтожается автоматически
// отображается затраченное время ...
}
Чтобы убедиться в том, что мы понимаем поведение деструктора (да и конструктора тоже), разберем следующий пример:
(1) #include "Account.h"
(2) Account global( "James Joyce" );
(3) int main()
(4) {
(5) Account local( "Anna Livia Plurabelle", 10000 );
(6) Account &loc_ref = global;
(7) Account *pact = 0;
(8)
(9) {
(10) Account local_too( "Stephen Hero" );
(11) pact = new Account( "Stephen Dedalus" );
(12) }
(13)
(14) delete pact;
(15) }
Сколько здесь вызывается конструкторов? Четыре: один для глобального объекта global в строке (2); по одному для каждого из локальных объектов local и local_too в строках (5) и (10) соответственно, и один для объекта, распределенного в хипе, в строке (11). Ни объявление ссылки loc_ref на объект в строке (6), ни объявление указателя pact в строке (7) не приводят к вызову конструктора. Ссылка - это псевдоним для уже сконструированного объекта, в данном случае для global. Указатель также лишь адресует объект, созданный ранее (в данном случае распределенный в хипе, строка (11)), или не адресует никакого объекта (строка (7)).
Аналогично вызываются четыре деструктора: для глобального объекта global, объявленного в строке (2), для двух локальных объектов и для объекта в хипе при вызове delete в строке (14). Однако в программе нет инструкции, с которой можно связать вызов деструктора. Компилятор просто вставляет эти вызовы за последним использованием объекта, но перед закрытием соответствующей области видимости.
Конструкторы и деструкторы глобальных объектов вызываются на стадиях инициализации и завершения выполнения программы. Хотя такие объекты нормально ведут себя при использовании в том файле, где они определены, но их применение в ситуации, когда производятся ссылки через границы файлов, становится в C++ серьезной проблемой.4
Деструктор не вызывается, когда из области видимости выходит ссылка или указатель на объект (сам объект при этом остается).
С++ с помощью внутренних механизмов препятствует применению оператора delete к указателю, не адресующему никакого объекта, так что соответствующие проверки кода необязательны:
// необязательно: неявно выполняется компилятором
if (pact != 0 ) delete pact;
Всякий раз, когда внутри функции этот оператор применяется к отдельному объекту, размещенному в хипе, лучше использовать объект класса auto_ptr, а не обычный указатель (см. обсуждение класса auto_ptr в разделе 8.4). Это особенно важно потому, что пропущенный вызов delete (скажем, в случае, когда возбуждается исключение) ведет не только к утечке памяти, но и к пропуску вызова деструктора. Ниже приводится пример программы, переписанной с использованием auto_ptr (она слегка модифицирована, так как объект класса auto_ptr может быть явно переустановлен для адресации другого объекта только присваиванием его другому auto_ptr):
#include memory
#include "Account.h"
Account global( "James Joyce" );
int main()
{
Account local( "Anna Livia Plurabelle", 10000 );
Account &loc_ref = global;
auto_ptr pact( new Account( "Stephen Dedalus" ));
{
Account local_too( "Stephen Hero" );
}
// объект auto_ptr уничтожается здесь
}
14.3.1. Явный вызов деструктора
Иногда вызывать деструктор для некоторого объекта приходится явно. Особенно часто такая необходимость возникает в связи с оператором new (см. раздел 8.4). Рассмотрим пример. Когда мы пишем:
char *arena = new char[ sizeof Image ];
то из хипа выделяется память, размер которой равен размеру объекта типа Image, она не инициализирована и заполнена случайными битами. Если же написать:
Image *ptr = new (arena) Image( "Quasimodo");
то никакой новой памяти не выделяется. Вместо этого переменной ptr присваивается адрес, ассоциированный с переменной arena. Теперь память, на которую указывает ptr, интерпретируется как занимаемая объектом класса Image, и конструктор применяется к уже существующей области. Таким образом, оператор размещения new() позволяет сконструировать объект в ранее выделенной области памяти.
Закончив работать с изображением Quasimodo, мы можем произвести какие-то операции с изображением Esmerelda, размещенным по тому же адресу arena в памяти:
Image *ptr = new (arena) Image( "Esmerelda" );
Однако изображение Quasimodo при этом будет затерто, а мы его модифицировали и хотели бы записать на диск. Обычно сохранение выполняется в деструкторе класса Image, но если мы применим оператор delete:
// плохо: не только вызывает деструктор, но и освобождает память
delete ptr;
то, помимо вызова деструктора, еще и возвратим в хип память, чего делать не следовало бы. Вместо этого можно явно вызвать деструктор класса Image:
ptr-~Image();
сохранив отведенную под изображение память для последующего вызова оператора размещения new.
Отметим, что, хотя ptr и arena адресуют одну и ту же область памяти в хипе, применение оператора delete к arena
// деструктор не вызывается
delete arena;
не приводит к вызову деструктора класса Image, так как arena имеет тип char*, а компилятор вызывает деструктор только тогда, когда операндом в delete является указатель на объект класса, имеющего деструктор.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Имя класса
Имя класса Имя класса должно быть уникальным в пределах пакета, который описывается некоторой совокупностью диаграмм классов (возможно, одной диаграммой). Оно указывается в первой верхней секции прямоугольника. В дополнение к общему правилу наименования элементов
Атрибуты класса
Атрибуты класса Во второй сверху секции прямоугольника класса записываются его атрибуты (attributes) или свойства. В языке UML принята определенная стандартизация записи атрибутов класса, которая подчиняется некоторым синтаксическим правилам. Каждому атрибуту класса
R.9.2 Члены класса
R.9.2 Члены класса список-членов: описание-члена список-членов opt спецификация-доступа : список-членов optописание-члена: спецификации-описания opt список-описателей-членов opt ; определение-функции ; opt уточненное-имя
R.17.5 Описания класса
R.17.5 Описания класса спецификация-класса: заголовок-класса { список-членов opt }заголовок-класса: служебное-слово-класса идентификатор opt спец-базовых opt служебное-слово-класса имя-класса спец-базовых optслужебное-слово-класса: class struct unionсписок-членов: описание-члена
Методы класса
Методы класса Метод — это процедура или функция, реализованная в классе. В качестве примера пользовательских методов можно привести процедуры обработки событий. Кроме того, методом становится любая процедура или функция, заголовок которой указан в объявлении
Шаг 8 - Еще раз о статистике класса.
Шаг 8 - Еще раз о статистике класса. Пока праздники не начались и не кончились, пока работает интернет и библиотека, снова займемся любимым делом - статистикой класса. Мы уже говорили о ней, и уяснили, что здесь неплохо работает идиома ведущих указателей. Но на плюсах
Тип класса
Тип класса Любой язык, совместимый с .NET, поддерживает, как минимум, тип класса, который является "краеугольным камнем" объектно-ориентированного программирования (ООП). Класс может состоять из любого числа членов (таких, как свойства, методы и события) и элементов данных
Тип класса в C#
Тип класса в C# Если вы имеете опыт создания объектов в рамках какого-то другого языка программирования, то, несомненно, знаете о роли определений классов. Формально говоря, класс – это определенный пользователем тип (User-Defined Type - UDT), который скомпонован из полей данных
Три класса приложений. NET
Три класса приложений. NET Приложения WebFormsДля конечного пользователя приложение WebForms выглядит как обычное веб-приложение. Если в нем не используется выборка данных, то можно даже не заподозрить наличия активной составляющей на стороне сервера. Для программиста же это
13.1. Определение класса
13.1. Определение класса Определение класса состоит из двух частей: заголовка, включающего ключевое слово class, за которым следует имя класса, и тела, заключенного в фигурные скобки. После такого определения должны стоять точка с запятой или список объявлений:class Screen { /* ... */
13.6.1. Тип члена класса
13.6.1. Тип члена класса Указателю на функцию нельзя присвоить адрес функции-члена, даже если типы возвращаемых значений и списки параметров полностью совпадают. Например, переменная pfi – это указатель на функцию без параметров, которая возвращает значение типа int:int
14.1. Инициализация класса
14.1. Инициализация класса Рассмотрим следующее определение класса:class Data {public:int ival;char *ptr;};Чтобы безопасно пользоваться объектом класса, необходимо правильно инициализировать его члены. Однако смысл этого действия для разных классов различен. Например, может ли ival
14.2. Конструктор класса
14.2. Конструктор класса Среди других функций-членов конструктор выделяется тем, что его имя совпадает с именем класса. Для объявления конструктора по умолчанию мы пишем2:class Account {public:// конструктор по умолчанию ...Account();// ...private:char *_name;unsigned int _acct_nmbr;double _balance;};Единственное
Конструкторы класса
Конструкторы класса Для класса CObject определены два конструктора. Первый конструктор используется по умолчанию и не имеет параметров. Именно этот конструктор вызывается конструкторами классов, наследованных от CObject:CObject();Второй конструктор класса CObject называется
Конструктор класса
Конструктор класса Класс CString имеет несколько различных конструкторов, позволяющих создавать строки на основе различных данных.Конструктор класса CString, используемый по умолчанию, не имеет параметров. Он создает пустую строку. В последствии вы можете записать в нее любой