6.1. Анимация с использованием ключевых кадров
6.1. Анимация с использованием ключевых кадров
Анимация с использованием ключевых кадров является базовой. Она позволяет понять принцип работы всего механизма создания движущихся образов. Как уже говорилось выше, почти любой параметр объекта (объектами в 3ds Max являются не только параметрические объекты, но и камеры, источники света, модификаторы и даже материалы), имеющий численное значение, можно сделать ключевым, то есть анимировать.
Суть использования ключевых кадров заключается в создании ключей анимации для начального и конечного положения объекта, при этом состояние объекта в промежуточных стадиях просчитывает компьютер.
Рассмотрим некоторые термины, которыми мы будем оперировать в дальнейшем.
? Ключ (Key) – маркер, задающий значения анимируемых параметров в определенный момент.
? Ключевой кадр (Keyframe) – кадр, содержащий ключ анимации.
? Автоключ (Auto Key) – функция, отслеживающая изменения анимируемых параметров объекта и позволяющая автоматически создавать ключевой кадр.
? Ползунок таймера анимации – элемент интерфейса программы, дающий возможность вручную устанавливать текущий кадр анимации, переходить к предыдущему или следующему кадру, а также создавать ключевые кадры для параметров положения, масштабирования и поворота.
? Строка треков (Track Bar) – элемент интерфейса, позволяющий получить быстрый доступ к ключам выделенного объекта.
? Кривая функции (Function Curve), или анимационная кривая, – графически отображает значения анимации в ключах и интерполированные значения между ключами. Настраивается редактированием положения манипуляторов Безье в окне Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактор кривых).
Прежде чем вы выполните свою первую анимацию, давайте рассмотрим инструменты создания анимации методом ключевых кадров и управления анимацией, представленные в программе 3ds Max.
Средства управления анимацией сосредоточены в нижнем правом углу окна программы и кроме указанной группы включают в себя ползунок таймера, расположенный над строкой треков. Средства управления анимацией состоят из следующих кнопок управления.
Go to Start (Перейти в начало) – делает первый кадр анимации текущим.
Previous Frame (Предыдущий кадр) – выполняет переход к предыдущему кадру анимации.
Play Animation (Воспроизвести анимацию) – запускает воспроизведение анимации в активном окне проекции. После запуска анимации кнопка меняется на Stop Animation (Остановить анимацию), щелчок на которой прекращает воспроизведение анимации.
Next Frame (Следующий кадр) – выполняет переход к следующему кадру анимации.
Go to End (Перейти в конец) – делает последний кадр анимации текущим.
Key Mode Toggle (Режим ключей) – переходит в режим отслеживания ключей анимации. При этом кнопки Previous Frame (Предыдущий кадр) и Next Frame (Следующий кадр) изменяются на Previous Key (Предыдущий ключ) и Next Key (Следующий ключ). Щелчок на одной из этих кнопок позволяет перейти к следующему или предыдущему ключу анимации выделенного объекта.
Current Frame (Текущий кадр) – отображает номер текущего кадра. Кроме того, если в поле счетчика ввести требуемый номер кадра или время, то можно быстро перейти к этому кадру.
Time Configuration (Настройка временных интервалов) – вызывает одноименное окно, позволяющее задавать временные диапазоны, характер отображения времени, а также частоту кадров в секунду (fps).
Создать анимацию с использованием ключевых кадров можно различными способами. Самый простой – автоматическая запись ключей анимации. Для этого применяются средства создания анимации, расположенные слева от рассмотренных выше кнопок управления анимацией. В эту группу входят следующие кнопки.
Set Keys (Установить ключи) – создает ключ анимации для выделенного объекта в текущем кадре. В отличие от автоматического создания ключей с использованием кнопки Auto Key (Автоключ) вы можете контролировать то, какие именно ключи будут созданы (это задается при помощи фильтра Set Key Filters (Установить фильтры ключа)). Для использования этого режима должна быть нажата кнопка Toggle Set Key Mode (Переключатель режима установки ключей).
Toggle Auto Key Mode (Переключатель режима автоматической записи ключей) – включает/выключает режим автоматического создания ключей анимации для выделенного объекта сцены в текущем кадре. В этом режиме записываются любые трансформации (перемещение, поворот, масштабирование), а также параметры, которые в принципе можно анимировать. При нажатии кнопки автоматической записи ключей будьте внимательны, так как можно случайно записать ненужные ключи. Не забывайте сразу же после записи необходимой анимации отключать режим автоматической записи ключей, повторно нажав кнопку Toggle Auto Key Mode (Переключатель режима автоматической записи ключей).
Selection Sets drop-down list (Список именованных выделений) – раскрывает список с именованными выделениями, созданными при помощи Named Selection Sets (Название выделенной области), к которым будут применяться ключи анимации. По умолчанию анимация применяется только к выделенным объектам.
Toggle Set Key Mode (Переключатель режима установки ключей) – включает либо выключает режим, при котором будут записываться только те ключи, которые указаны в окне Set Key Filters (Установить фильтры ключа).
Default In/Out Tangents for New Keys (Исходный тип касательных) – задает исходный тип касательных в ключах, которые строятся при помощи автоматической записи ключей анимации.
Open Filters Dialog (Открыть окно фильтров ключа) – щелчок на этой кнопке вызывает окно Set Key Filters (Установить фильтры ключа), позволяющее включить или выключить треки, которые будут анимироваться.
Рассмотрим создание простейшей анимации с использованием ключевых кадров. Для этого сделайте следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) создайте параметрический объект Plane (Плоскость), для чего выполните команду главного меню Create ? Standard Primitives ? Plane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость).
2. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) установите значение параметра Length (Длина) равным 120, а Width (Ширина) – 500.
3. Используя окно проекции Top (Сверху), создайте в левой части плоскости объект Sphere (Сфера), для чего выполните команду главного меню Create ? Standard Primitives ? Sphere (Создание ? Простые примитивы ? Сфера).
4. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек сферы задайте параметру Radius (Радиус) значение, равное 10, и установите флажок Base To Pivot (Точка опоры внизу).
5. Щелкните правой кнопкой мыши на значке Select and Move (Выделить и переместить)
на панели инструментов и в области Absolute:World (Абсолютные: глобальные) открывшегося окна Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения) задайте параметру Z значение, равное 100 (рис. 6.1).
6. Активизируйте запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), расположенной в правой нижней части окна программы. В результате кнопка выделится цветом
указывая на то, что находится в активном состоянии.
7. Передвиньте ползунок таймера анимации на 20 кадр.
Рис. 6.1. Окно Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения) с параметрами положения сферы
8. Снова откройте окно Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), щелкнув правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move (Выделить и переместить)
на панели инструментов, и параметру Z области Absolute:World (Абсолютные: глобальные) задайте новое значение, равное 0. В результате в строке треков появится два ключевых кадра: один в нулевом, другой в 20 кадре активного временного сегмента.
9. Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ).
10. Нажмите кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию)
чтобы увидеть выполненную анимацию в активном окне проекции.
После выполнения вышеописанных действий вы увидите, как сфера начнет падать по прямой с высоты 100 мм, начиная с нулевого (активный кадр по умолчанию) до 20 кадра, то есть до нулевого значения по вертикали (по оси Z) (рис. 6.2). Такое движение обусловлено автоматически созданными ключевыми кадрами и расчетом интерполяции движения между ними.
Рис. 6.2. Положение объекта Sphere (Сфера) в 10 кадре анимации и траектория его движения
Созданные ключи анимации можно редактировать: изменять анимированные настройки или изменять положение ключей в строке треков. Проще всего редактировать с помощью контекстного меню, которое можно вызвать щелчком правой кнопки мыши на ключе анимации (рис. 6.3). Используя это контекстное меню, вы можете не только редактировать положение объекта в пространстве, но и удалять созданные ранее ключи, фильтровать их по различным признакам, получать доступ к свойствам присвоенного контроллера и конфигурации строки треков.
Рис. 6.3. Контекстное меню, вызванное щелчком правой кнопки мыши на ключе в 20 кадре анимации
При автоматическом создании ключей анимации программа использует для интерполяции в начальном и конечном кадрах значения Безье. На практике это выглядит как плавное начало движения и постепенное затухание к концу анимации. Часто такие значения подходят и их можно оставлять как есть. Однако если мы, например, анимируем подброшенный вверх мячик, то, поднимаясь вверх, он будет замедлять движение, пока не остановится, а затем начнет падать, постепенно ускоряясь, пока не достигнет земли. Представим, что описанная выше сфера – это тот самый мяч. В этом случае необходимо скорректировать функциональную кривую анимации так, чтобы, падая, мяч приобретал ускорение. Для этого нужно отредактировать 20 ключ анимации следующим образом.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на 20 ключе анимации и в появившемся контекстном меню выберите строку Sphere01: Z Position (Сфера01: положение по оси Z).
2. В одноименном открывшемся окне щелкните на кнопке In (Вход) и выберите из раскрывшегося списка быстрое управление сглаживанием сегментов сплайна Безье
(рис. 6.4).
3. Протестируйте выполненную анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
Выполнив эти несложные настройки кривой анимации, мы сделали так, что, падая, мяч будет постоянно ускоряться, пока не достигнет плоскости.
При реальном столкновении с плоскостью мяч деформируется, а затем, распрямляясь, отскочит вверх. Чтобы показать деформацию мяча, воспользуемся модификатором FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2х2х2)(Вох) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), анимировав его контрольные точки (Control Points). Для этого выполните следующие действия.
1. В любом из окон проекций выделите построенную ранее сферу.
2. Примените к ней модификатор FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), выполнив команду главного меню Modifiers ? Free Form Deformers ? FFD 2x2x2 (Модификаторы ? Произвольные деформации ? Произвольная деформация 2x2x2).
3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом со строкой FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2) для доступа к уровню подобъектов. Активизируйте строку Control Points (Контрольные точки) (рис. 6.5).
Рис. 6.4. Выбор кнопки быстрого управления функциональной кривой анимации
Рис. 6.5. Стек модификаторов объекта Sphere01
4. Активизируйте запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ)
5. Передвиньте ползунок таймера анимации на 22 кадр.
6. На главной панели инструментов активизируйте инструмент перемещения, щелкнув на значке Select and Move (Выделить и переместить)
Рис. 6.6. Сфера, деформированная при помощи контрольных точек модификатора FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2)
Таким образом, у нас получилось, что сфера как будто деформировалась от столкновения с поверхностью.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
print - Вывод на печать кадров фильма или клипа с использованием векторной графики
print - Вывод на печать кадров фильма или клипа с использованием векторной графики print(Глобальная функция)Вывод на печать кадров фильма или клипа с использованием векторной графикиСинтаксис:print(target, boundingBox)Аргументы:Печать фильма Flash с помощью встроенной функции печати
printAsBitmap - Вывод на печать кадров фильма или клипа с использованием растровой графики
printAsBitmap - Вывод на печать кадров фильма или клипа с использованием растровой графики printAsBitmap(Глобальная функция)Вывод на печать кадров фильма или клипа с использованием растровой графикиСинтаксис:printAsBitmap(target, boundingBox)Аргументы:Функция printAsBitmap() по своему действию
7.1. Интерпретация ключевых практик
7.1. Интерпретация ключевых практик Цель применения ключевых практик не заключается в поддержке какой-либо определенной модели жизненного цикла разработки ПО, организационной структуры, разделения сфер ответственности, либо управленческого/технического подхода к
Глава 33 Учет кадров
Глава 33 Учет кадров В этой главе будут рассмотрены документы, с помощью которых производится учет кадров на предприятии. Это Прием на работу, Кадровое перемещение и Увольнение. В программе есть возможность вести график отпусков, анализировать использование
5 Действия при изменениях кадров
5 Действия при изменениях кадров Кроме тех многих мест, с которыми мы столкнулись, где Питон может быть использован в Блендере, мы теперь посмотрим на скрипты, которые можно использовать для действия при определенных событиях. В этот тип скриптов входят две изюминки -
Использование ключевых кадров для анимации эффектов
Использование ключевых кадров для анимации эффектов До сих пор вы применяли видеоэффекты, которые не изменяли своих параметров на протяжении всего клипа. Программа Premiere Pro позволяет изменять параметры эффектов во времени. Для этого используется метод ключевых кадров.
Виртуальный буфер кадров
Виртуальный буфер кадров После запуска визуализации на экране появится активное по умолчанию окно Rendered Frame Window (Окно кадров визуализации), отображающее процесс вывода изображения (рис. 6.5). Рис. 6.5. Окно Rendered Frame Window (Окно кадров визуализации)Панель инструментов,
6.1. Анимация с использованием ключевых кадров
6.1. Анимация с использованием ключевых кадров Анимация с использованием ключевых кадров является базовой. Она позволяет понять принцип работы всего механизма создания движущихся образов. Как уже говорилось выше, почти любой параметр объекта (объектами в 3ds Max являются не
8.3. Виртуальный буфер кадров
8.3. Виртуальный буфер кадров После запуска визуализации на экране появится активное по умолчанию окно Rendered Frame Window (Окно кадров визуализации), отображающее процесс вывода изображения (рис. 8.5). Рис. 8.5. Окно Rendered Frame Window (Окно кадров визуализации)Панель инструментов,
Использование ключевых кадров
Использование ключевых кадров В Pinnacle Studio возможно плавно изменять параметры эффектов по мере воспроизведения клипа с помощью ключевых кадров. Видеокурс В видеокурсе данный материал демонстрируется в уроке «Урок 6.2. Использование ключевых кадров». Что же такое ключевые
Внешние модули захвата кадров и ТВ тюнеры
Внешние модули захвата кадров и ТВ тюнеры Внешние устройства видеозахвата и ТВ тюнеры получили распространение совсем недавно, с появлением шины USB. Как уже было сказано, скорости передачи данных на этой шине недостаточно для записи непрерывных видеофрагментов с полным
Программы захвата кадров
Программы захвата кадров Оцифровывать и записывать видео можно, применяя предназначенные специально для этого модули, например VidCap, или находясь непосредственно в программах видеомонтажа. В этой главе подробно описаны особенности захвата кадра при использовании
Создание кадров анимации
Создание кадров анимации Итак, мы хотим создать последовательность кадров, т. е. покадровую анимацию, фильм. Давайте же создадим ее.Из главы 1 мы помним, что каждый кадр покадровой анимации — ключевой. Мы уже говорили об этом, так что сейчас не будем повторяться.Один
Использование растянутых кадров
Использование растянутых кадров При создании фильма часто бывает нужно, чтобы какое-то изображение присутствовало на экране в течение нескольких кадров анимации. Как это сделать?Самый простой и очевидный способ — создать соответствующее количество ключевых кадров,
Формат записи кадров
Формат записи кадров В камерах могут быть предусмотрены разные форматы записанных файлов — JPEG, RAW или TIFF. Формат RAW дает большую степень свободы при обработке кадра на компьютере, позволяя лучше компенсировать ошибки экспозиции. Качество JPG, выдаваемое внутрикамерным