3.4. Практическое задание. Пес Барбос
3.4. Практическое задание. Пес Барбос
В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.
Все начинается с выбора персонажа для будущей модели. На рис. 3.46 представлен герой упражнения.
Речь в данном разделе идет о сплайновом моделировании, поэтому персонажем может быть все что угодно – от простых геометрических фигур до изображения людей, животных и птиц. Вы должны четко представлять себе то, что должно получиться в конце работы. Если ваше воображение не может нарисовать полную картину до начала работы, это не беда – можно корректировать во время работы. Однако я предпочитаю продумать все до мелочей заранее, тогда не приходится отклоняться от задуманной идеи.
Рис. 3.46. Модель собачки
Для построения модели я взял реально существующую игрушечную собачку, выполнил два наброска в фас и профиль, на основе которых будут вестись все дальнейшие построения (рис. 3.47).
Рис. 3.47. Набросок будущей модели
Обратите внимание, рисунки должны иметь одинаковые пропорции, иначе возникнут проблемы с подгонкой, что создаст путаницу во время работы. Далее есть два пути.
? Создать виртуальную студию [5] .
? Использовать эскизы в качестве Background (Фон) в окнах проекций Front (Спереди) и Right (Справа). Для этого служит команда Views ? Viewport Bakground (Вид ? Фон окна проекции). Кроме того, нужно установить переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Bitmap (По изображению), а также установить флажки Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) и Display Background (Показать фон). Это не позволит искажать изображение фона в окне проекции и привяжет рисунок к создаваемому объекту.
Прежде всего построим виртуальную студию. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? Standard PrimitivesPlane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость).
2. В окне проекции Front (Спереди) постройте объект Plane (Плоскость) с пропорциями, соответствующими пропорциям фронтального рисунка. В моем случае это 115,3 х 83,4.
3. Сделайте копию этой плоскости. В окне проекции Top (Сверху), удерживая нажатой клавишу Shift, поверните плоскость на 90° и укажите в качестве метода копирования Copy (Независимая копия объекта).
4. Во второй плоскости, которая будет подложкой для бокового вида, измените ширину для соответствия рисунку бокового вида (в моем случае – с 83,4 на 58,2).
5. Выровняйте взаимное расположение плоскостей так, чтобы они располагались под прямым углом друг к другу.
После построения плоскостей, соответствующих по размеру эскизам модели, нужно создать для них текстуры. Для этого выполните следующие действия.
1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания).
3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с эскизом вида игрушки спереди.
5. Щелкните на кнопке Go to Parents (Вернуться к исходному).
6. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) задайте параметру Self-Illumination (Собственное свечение) значение 100.
7. Присвойте этот материал плоскости, которая соответствует виду спереди.