8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн
Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video Post (Видеомонтаж) программы 3ds Max не претендует на лидерство среди таких программ постобработки, как Adobe After Effect или combustion производства Autodesk. Задачи Video Post (Видеомонтаж) значительно скромнее. Тем не менее с его помощью можно быстро и эффективно создавать переходы, эффекты линзы, звездные поля, собирать послойную анимацию, а также решать другие задачи.
Рассмотрим простой пример создания анимации с использованием переходов для трех камер (их количество может быть любым).
Для работы вам понадобится несложная сцена – например, примитив Teapot (Чайник), размещенный на Plane (Плоскость) (рис. 8.31), а также три направленные камеры. Их расположение в сцене может быть произвольным.
Рис. 8.31. Сцена, состоящая из примитивов Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость)
После построения объектов в сцене необходимо анимировать положение камер в пространстве. Это нужно для последующего построения переходов между анимированными камерами в модуле Video Post (Видеомонтаж). Для анимации камер выполните следующие действия.
1. В окне проекции Top (Сверху) выделите одну из трех камер.
2. Передвиньте ползунок таймера анимации в конец шкалы.
3. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для активизации автоматического создания ключевых кадров.
4. При помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить) передвиньте камеру в пределах видимости чайника.
5. Выделите последовательно вторую и третью камеры и сделайте то же самое по отношению к ним.
6. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для остановки создания ключевых кадров анимации.
Дальнейшие действия будут проводиться в окне Video Post (Видеомонтаж), для вызова которого выполните команду Rendering ? Video Post (Визуализация ? Видеомонтаж).
Окно Video Post (Видеомонтаж) разделено на две части: слева – область Queue (Очередь), справа – область Edit (Редактирование). В области очереди событий видеомонтажа (Queue (Область)) формируется список элементов анимации. Это может происходить двумя способами.
? Последовательно, когда события выполняются по очереди сверху вниз. Обычно это: событие-сцена, событие-фильтр и событие вывода изображения.
? Иерархически. При таком способе последовательность выполнения задается иерархией событий очереди – от дочерних к родительским.
Окно редактирования позволяет управлять шкалой времени для каждого события. Любая шкала имеет на концах маркеры, передвигая которые можно изменять диапазон времени.
В верхней части окна расположена панель инструментов.
Перейдем к выполнению задания. Добавьте в очередь события-сцены. Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните на кнопке Add Scene Event (Добавить событие-сцену)
расположенной на панели инструментов.
2. В появившемся окне Add Scene Event (Добавить событие-сцену) выберите из раскрывающегося списка в области View (Проекция) окно проекции вида из первой камеры.
3. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
4. Повторите те же действия для двух других камер (рис. 8.32).
Рис. 8.32. Окно Video Post (Видеомонтаж) после добавления событий-сцен
После добавления в очередь видов из трех камер они будут занимать временной интервал, определенный по умолчанию (обычно 100 кадров), от начала и до конца. Нам необходимо указать временные диапазоны для визуализации видов из камеры. В зависимости от того, как изменяется положение камер в пространстве, выделите последовательность воспроизведения анимации для каждой камеры с таким расчетом, что две соседние в последовательности камеры должны иметь по 10-15 общих кадров. Для изменения временного диапазона камеры щелкните на ее концевом маркере и перетащите в нужный кадр, контролируя положение маркера в строке состояния в нижней части окна. Проанализировав сцену, я пришел к выводу, что наилучшего композиционного эффекта можно достичь, используя анимацию первой камеры начиная с 0 по 40 кадр, второй – с 25 по 80 и третьей – с 65 по 100 (рис. 8.33).
Рис. 8.33. Окно Video Post (Видеомонтаж) после редактирования временных диапазонов событий сцены
Осталось добавить в окно очереди событий переходы между камерами и событие вывода изображения, и на этом с подготовкой к визуализации будет закончено. Для этого выполните следующее.
1. Если в очереди есть выделенные события, щелкните в пустом месте поля окна очереди событий для снятия выделения (иначе событие вывода изображения установится только на выделенное событие сцены).
2. Нажмите кнопку Add Image Output Event (Добавить событие вывода изображения)
3. В появившемся окне Add Image Output Event (Добавить событие вывода изображения) щелкните на кнопке Files (Файлы) для открытия окна выбора типа файла и директории для сохранения.
4. Укажите в качестве выходного расширения файла AVI (видеофайл), выберите директорию для сохранения и щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
5. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните в окне очереди событий на первой и второй камерах для их выделения.
6. Щелкните на кнопке Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений).
7. В появившемся окне Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) выберите из раскрывающегося списка событий строку Cross Fade Transition (Микширование наплывом) и щелкните на кнопке OK.
8. В области Queue (Очередь) выделите Cross Fade Transition (Микширование наплывом) и третью камеру.
9. Повторите вышеописанные действия по добавлению перехода Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) для второй и третьей камер (рис. 8.34).
Рис. 8.34. Окно Video Post (Видеомонтаж) после добавления эффекта перехода для камер
10. Отредактируйте временной диапазон для двух событий композиции изображений так, чтобы переход между первой и второй камерами происходил с 25 по 40 кадр, а для второй и третьей – с 65 по 80 (рис. 8.35).
Рис. 8.35. Окончательный вид окна Video Post (Видеомонтаж)
После этого можно запустить процесс визуализации, для чего щелкните на кнопке Execute Sequence (Выполнить цепочку)
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
2.4. Практическое задание. Натюрморт
2.4. Практическое задание. Натюрморт Изучая моделирование трехмерных объектов, мы стремимся создавать большие и сложные работы, но оказывается, что простыми средствами можно добиться вполне приемлемых результатов. Ключ к успеху не только в том, чтобы модель или сцена была
3.4. Практическое задание. Пес Барбос
3.4. Практическое задание. Пес Барбос В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.Все начинается с выбора
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд В этом упражнении рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.Прежде чем говорить
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта В разделе «Практическое задание. Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом Если вы решили создать заставку в стиле «Звездных войн» или нестандартно анимировать надпись, то вам не обойтись без такого эффекта, как луч лазера. В этом небольшом упражнении мы научимся создавать такой луч простыми
5.3. Практическое задание. Объемный свет
5.3. Практическое задание. Объемный свет Очень часто в процессе моделирования для придания сцене каких-то индивидуальных особенностей приходится применять различные трюки и эффекты. Одним из таких приемов является Volume Light (Объемный свет).Наверное, любой человек хотя бы
6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками
6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками Это упражнение посвящено созданию анимации зависимостей, когда параметры одного объекта управляют анимацией другого. Простым примером такой анимации может быть часовой механизм, в котором пружина приводит в действие
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан! Прежде чем приступить к созданию анимации фонтана, попробуем разобраться в том, что представляет собой обыкновенный фонтан и какие силы действуют на струю воды, вытекающую из трубы.Вода под давлением устремляется из трубы вверх, а
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть Разработчики компьютерной графики рано или поздно сталкиваются с моделированием интерьера. Можно потратить много времени на создание моделей мебели и предметов быта, но изображение не будет выглядеть реалистичным без
7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы
7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы Еще одной замечательной особенностью тканей в 3ds Max является их способность взаимодействовать с объектом типа Wind (Ветер). Используя его, можно смоделировать штору, развевающуюся у открытого окна.Вы можете создать сцену,
7.4. Практическое задание. Боулинг
7.4. Практическое задание. Боулинг Как вы можете догадаться из названия упражнения, мы будем говорить о боулинге, а точнее, о динамике твердых тел, использованной при моделировании такой сцены. Нам понадобится примитивный зал для боулинга, кегли и шар. Вы можете
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру Для выполнения данного упражнения вам понадобится несложная модель вывески. Вы можете воспользоваться файлом boardstart.max, который находится в папке ExamplesГлава 07Board прилагаемого к книге DVD. Я сделал ее, используя два сплайна (с
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля Анимировать движение автомобиля можно различными способами – начиная с ключевых кадров и контроллеров и заканчивая модулем reactor. Причем с помощью модуля reactor анимацию можно выполнить двумя способами: используя для
7.7. Практическое задание. Круги на воде
7.7. Практическое задание. Круги на воде Модуль reactor предоставляет также возможность работать с поверхностью воды. Рассмотрим простой пример расчета динамики, в котором чайник падает в воду. Для этого, как обычно, понадобится создать несложную сцену. Это могут быть лишь два
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии!
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии! Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией.Сегодня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и