6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками
6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками
Это упражнение посвящено созданию анимации зависимостей, когда параметры одного объекта управляют анимацией другого. Простым примером такой анимации может быть часовой механизм, в котором пружина приводит в действие механизм, состоящий из множества шестеренок.
Сначала создадим простую модель механизма, состоящую из трех шестеренок разного диаметра.
Для этого воспользуемся сплайновым объектом Star (Звезда). Чтобы его построить, выполните команду Create ? Shapes ? Star (Создание ? Формы ? Звезда), перейдите в окно проекции Top (Cверху), щелкните в середине окна и переместите указатель в сторону, после чего щелкните еще раз в окне, чтобы завершить процесс построения формы. Подредактируем модель, чтобы она стала больше похожа на шестеренку. Это можно сделать с помощью вкладки Modify (Изменение) командной панели. В свитке Parameters (Параметры) измените значения параметров будущей шестеренки так, как показано на рис. 6.19.
Рис. 6.19. Параметры первой шестеренки
Чтобы построить вторую и третью шестеренки, повторите вышеописанные действия либо сделайте копию готовой шестеренки и откорректируйте ее параметры. Для этого нажмите кнопку Select and Move (Выделить и переместить) панели инструментов, удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните кнопкой мыши на первой шестеренке и сместите ее немного вправо. В результате появится окно Clone Options (Параметры клонирования), где в качестве способа копирования нужно выбрать Copy (Копия). Теперь нужно изменить значения параметров для второй (рис. 6.20) и третьей (рис. 6.21) шестеренок.
Рис. 6.20. Параметры второй шестеренки
Рис. 6.21. Параметры третьей шестеренки
При желании можно немного изменить внутреннюю часть будущих шестеренок, добавив дополнительные сплайны и присоединив их к основному. Это не обязательно, но поможет более наглядно представить процесс вращения. Вы можете использовать любую из понравившихся вам форм. Я добавил несколько окружностей и многоугольник (рис. 6.22).
Рис. 6.22. Примерный вид сплайнов в окне проекции Top (Cверху)
Для большей наглядности применим к сплайнам модификатор Extrude (Выдавливание). Для этого выделите сплайны первой шестеренки и выполните команду Modifiers ? Mesh Editing ? Extrude (Модификаторы ? Редактирование поверхности ? Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) на командной панели задайте значение параметра Amount (Величина), определяющего величину выдавливания, равным 4. В результате шестеренка приобретет некоторую толщину. Повторите то же самое с двумя оставшимися (рис. 6.23).
Рис. 6.23. Шестеренки после применения модификатора Extrude (Выдавливание)
На этом процесс моделирования окончен, и можно переходить к анимации.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
2.4. Практическое задание. Натюрморт
2.4. Практическое задание. Натюрморт Изучая моделирование трехмерных объектов, мы стремимся создавать большие и сложные работы, но оказывается, что простыми средствами можно добиться вполне приемлемых результатов. Ключ к успеху не только в том, чтобы модель или сцена была
3.4. Практическое задание. Пес Барбос
3.4. Практическое задание. Пес Барбос В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.Все начинается с выбора
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд В этом упражнении рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.Прежде чем говорить
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта В разделе «Практическое задание. Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом Если вы решили создать заставку в стиле «Звездных войн» или нестандартно анимировать надпись, то вам не обойтись без такого эффекта, как луч лазера. В этом небольшом упражнении мы научимся создавать такой луч простыми
5.3. Практическое задание. Объемный свет
5.3. Практическое задание. Объемный свет Очень часто в процессе моделирования для придания сцене каких-то индивидуальных особенностей приходится применять различные трюки и эффекты. Одним из таких приемов является Volume Light (Объемный свет).Наверное, любой человек хотя бы
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан! Прежде чем приступить к созданию анимации фонтана, попробуем разобраться в том, что представляет собой обыкновенный фонтан и какие силы действуют на струю воды, вытекающую из трубы.Вода под давлением устремляется из трубы вверх, а
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть Разработчики компьютерной графики рано или поздно сталкиваются с моделированием интерьера. Можно потратить много времени на создание моделей мебели и предметов быта, но изображение не будет выглядеть реалистичным без
7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы
7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы Еще одной замечательной особенностью тканей в 3ds Max является их способность взаимодействовать с объектом типа Wind (Ветер). Используя его, можно смоделировать штору, развевающуюся у открытого окна.Вы можете создать сцену,
7.4. Практическое задание. Боулинг
7.4. Практическое задание. Боулинг Как вы можете догадаться из названия упражнения, мы будем говорить о боулинге, а точнее, о динамике твердых тел, использованной при моделировании такой сцены. Нам понадобится примитивный зал для боулинга, кегли и шар. Вы можете
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру Для выполнения данного упражнения вам понадобится несложная модель вывески. Вы можете воспользоваться файлом boardstart.max, который находится в папке ExamplesГлава 07Board прилагаемого к книге DVD. Я сделал ее, используя два сплайна (с
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля Анимировать движение автомобиля можно различными способами – начиная с ключевых кадров и контроллеров и заканчивая модулем reactor. Причем с помощью модуля reactor анимацию можно выполнить двумя способами: используя для
7.7. Практическое задание. Круги на воде
7.7. Практическое задание. Круги на воде Модуль reactor предоставляет также возможность работать с поверхностью воды. Рассмотрим простой пример расчета динамики, в котором чайник падает в воду. Для этого, как обычно, понадобится создать несложную сцену. Это могут быть лишь два
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии!
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии! Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией.Сегодня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video