7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
Анимировать движение автомобиля можно различными способами – начиная с ключевых кадров и контроллеров и заканчивая модулем reactor. Причем с помощью модуля reactor анимацию можно выполнить двумя способами: используя для вращения колес объект Motor (Мотор) или применив объект Toy Car (Игрушечный автомобиль).
Рассмотрим второй вариант анимации движения автомобиля. Загрузите начальную сцену car_start.max, расположенную в папке ExamрlesГлава 07Car прилагаемого к книге DVD. Эта сцена содержит объекты, необходимые для создания анимации: модель кузова автомобиля, четыре колеса и дорогу.
Сначала нужно создать коллекцию твердых тел на основе объектов, которые будут участвовать в расчетах динамики. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду главного меню reactor ? Create Object ? Rigid Body Collection (reactor ? Создать объект ? Коллекция твердых тел) и щелкните в произвольном месте любого окна проекции для создания коллекции твердых тел (положение и размер значка значения не имеют).
2. При выделенном значке RBCollection01 перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) щелкните на кнопке Add (Добавить).
3. В появившемся окне Select rigid bodies (Выделение твердых тел) выберите из списка все объекты сцены, кроме камеры и ее цели. В результате объекты занесутся в список rigid bodies (твердые тела) свитка RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) (рис. 7.16).
Следующим шагом будет создание объекта Toy Car (Игрушечный автомобиль) и привязка его к модели автомобиля. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду главного меню reactor ? Create Object ? Toy Car (reactor ? Создать объект ? Игрушечный автомобиль) и щелкните в окне проекции Top (Сверху).
2. При выделенном значке Toy Car01 перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке To y Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Chassis (Шасси). В окне проекции Top (Сверху) выберите модель кузова автомобиля (объект CarBody). В результате значок Toy Car01 переместится в центр выбранного объекта.
3. В свитке Toy Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля) щелкните на кнопке Add (Добавить).
4. В появившемся окне Select Wheels (Выделение колес) выберите из списка четыре объекта со словом Wheel в названии – это и есть колеса машины.
5. В свитке Toy Car Properties (Свойства игрушечного автомобиля) задайте параметру Suspension (Задержка) значение 0,1. Это позволит выполнить плавный старт автомобиля и удерживать его на дороге.
6. Параметру Internal Substeps (Внутренние подэтапы) задайте значение 25 для получения дополнительных расчетов динамики во время движения.
7. Установите флажок Spin Wheels (Вращение колес) и в окне проекции Top (Сверху) проверьте направление вращения колес. Стрелка, появившаяся на значке T y Car01, должна совпадать с направлением движения автомобиля (рис. 7.17). Если этого не произошло, то при помощи инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) разверните значок в нужном направлении.
8. В области Spin Wheels (Вращение колес) задайте параметру Velocity (Скорость) значение 100, а параметру Gain (Продвижение) – 5 (рис. 7.18).
Рис. 7.16. Свиток RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) с выбранными объектами сцены
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
2.4. Практическое задание. Натюрморт
2.4. Практическое задание. Натюрморт Изучая моделирование трехмерных объектов, мы стремимся создавать большие и сложные работы, но оказывается, что простыми средствами можно добиться вполне приемлемых результатов. Ключ к успеху не только в том, чтобы модель или сцена была
3.4. Практическое задание. Пес Барбос
3.4. Практическое задание. Пес Барбос В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.Все начинается с выбора
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд В этом упражнении рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.Прежде чем говорить
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта В разделе «Практическое задание. Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом Если вы решили создать заставку в стиле «Звездных войн» или нестандартно анимировать надпись, то вам не обойтись без такого эффекта, как луч лазера. В этом небольшом упражнении мы научимся создавать такой луч простыми
5.3. Практическое задание. Объемный свет
5.3. Практическое задание. Объемный свет Очень часто в процессе моделирования для придания сцене каких-то индивидуальных особенностей приходится применять различные трюки и эффекты. Одним из таких приемов является Volume Light (Объемный свет).Наверное, любой человек хотя бы
6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками
6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками Это упражнение посвящено созданию анимации зависимостей, когда параметры одного объекта управляют анимацией другого. Простым примером такой анимации может быть часовой механизм, в котором пружина приводит в действие
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан! Прежде чем приступить к созданию анимации фонтана, попробуем разобраться в том, что представляет собой обыкновенный фонтан и какие силы действуют на струю воды, вытекающую из трубы.Вода под давлением устремляется из трубы вверх, а
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть Разработчики компьютерной графики рано или поздно сталкиваются с моделированием интерьера. Можно потратить много времени на создание моделей мебели и предметов быта, но изображение не будет выглядеть реалистичным без
7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы
7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы Еще одной замечательной особенностью тканей в 3ds Max является их способность взаимодействовать с объектом типа Wind (Ветер). Используя его, можно смоделировать штору, развевающуюся у открытого окна.Вы можете создать сцену,
7.4. Практическое задание. Боулинг
7.4. Практическое задание. Боулинг Как вы можете догадаться из названия упражнения, мы будем говорить о боулинге, а точнее, о динамике твердых тел, использованной при моделировании такой сцены. Нам понадобится примитивный зал для боулинга, кегли и шар. Вы можете
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру Для выполнения данного упражнения вам понадобится несложная модель вывески. Вы можете воспользоваться файлом boardstart.max, который находится в папке ExamplesГлава 07Board прилагаемого к книге DVD. Я сделал ее, используя два сплайна (с
7.7. Практическое задание. Круги на воде
7.7. Практическое задание. Круги на воде Модуль reactor предоставляет также возможность работать с поверхностью воды. Рассмотрим простой пример расчета динамики, в котором чайник падает в воду. Для этого, как обычно, понадобится создать несложную сцену. Это могут быть лишь два
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии!
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии! Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией.Сегодня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video