7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы
7.3. Практическое задание. Развешиваем шторы
Еще одной замечательной особенностью тканей в 3ds Max является их способность взаимодействовать с объектом типа Wind (Ветер). Используя его, можно смоделировать штору, развевающуюся у открытого окна.
Вы можете создать сцену, состоящую из небольшого участка стены с окном и шторы, подвешенной к карнизу, или воспользоваться файлом curtain_start.max, который находится в папке ExamplesГлава 07Сurtain прилагаемого к книге DVD (рис. 7.4).
Рис. 7.4. Шторы, подготовленные для взаимодействия с модулем reactor
Как и в предыдущем случае, для просчета динамики ткани в первую очередь нужно назначить двум объектам Plane (Плоскость), которые имитируют шторы, модификатор reactor Cloth (Ткань reactor) и настроить его. Для этого выполните следующие действия.
1. Выделите в окне проекции одну штору, после чего на вкладке Modify (Изменение) командной панели выберите из списка модификаторов reactor Cloth (Ткань reactor).
2. Щелкните на плюсике рядом с именем модификатора в стеке и выделите строку Vertex (Вершина), чтобы переключиться в режим редактирования вершин.
3. Выделите в шторах верхний ряд вершин и в свитке Constraints (Ограничения) щелкните на кнопке Fix Vertices (Зафиксировать вершины). В результате верхний ряд вершин окажется вне зоны действия модуля reactor и прикрепится к карнизу.
4. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 0,5.
5. Повторите действия, описанные в пп. 1–4 для второй шторы.
Далее необходимо добавить в сцену значки коллекции тканей и ветра, который будет раздувать шторы. Для этого выполните следующие действия.
1. На вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты)
и выберите из раскрывающегося списка разновидностей объектов строку reactor.
2. Нажмите кнопку CLCollection (Коллекция тканей), затем щелкните в любом месте окна проекции для создания коллекции тканей (положение и размер значка не имеют значения).
3. Для добавления одной шторы в коллекцию тканей перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, в свитке Properties (Свойства) нажмите кнопку Pick (Выбрать) и щелкните в окне проекции на шторе. Повторите данные действия для второй шторы.
4. Вернитесь на вкладку Create (Создание) командной панели и щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты). Для добавления в сцену ветра нажмите кнопку Wind (Ветер), а затем щелкните в окне проекции Left (Слева) позади стены с оконным проемом. Обратите внимание на положение стрелки в значке: она определяет направление ветра и должна указывать на шторы.
5. В свитке Properties (Свойства) настроек объекта Wind (Ветер) установите флажок Wind On (Включить ветер). Установите также флажок Ripple (Рябь), а переключатель данной области – в положение Left/Right (Слева/направо). Это заставит колыхаться шторы из стороны в сторону, что добавит динамике реализма.
В результате в окнах проекций появятся значок коллекции тканей и значок ветра (рис. 7.5).
Теперь нужно запустить просчет динамики. Для этого щелкните на кнопке Utilities (Утилиты) командной панели и далее на кнопке reactor. В свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) щелкните на кнопке Create Animation (Создать анимацию), в результате чего начнется просчет динамики штор.
Для создания более естественных колебаний шторы от порывов ветра можно анимировать значение силы ветра и (или) рябь.
Рис. 7.5. Шторы со значками коллекций тканей и ветра
На рис. 7.6 представлен кадр из анимации движения шторы под действием ветра.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
2.4. Практическое задание. Натюрморт
2.4. Практическое задание. Натюрморт Изучая моделирование трехмерных объектов, мы стремимся создавать большие и сложные работы, но оказывается, что простыми средствами можно добиться вполне приемлемых результатов. Ключ к успеху не только в том, чтобы модель или сцена была
3.4. Практическое задание. Пес Барбос
3.4. Практическое задание. Пес Барбос В данном разделе рассмотрен простой пример персонажного моделирования. В этом упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделирования – это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода.Все начинается с выбора
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд В этом упражнении рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.Прежде чем говорить
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта
4.6. Практическое задание. Текстурирование натюрморта В разделе «Практическое задание. Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом
5.2. Практическое задание. Разрежем лазерным лучом Если вы решили создать заставку в стиле «Звездных войн» или нестандартно анимировать надпись, то вам не обойтись без такого эффекта, как луч лазера. В этом небольшом упражнении мы научимся создавать такой луч простыми
5.3. Практическое задание. Объемный свет
5.3. Практическое задание. Объемный свет Очень часто в процессе моделирования для придания сцене каких-то индивидуальных особенностей приходится применять различные трюки и эффекты. Одним из таких приемов является Volume Light (Объемный свет).Наверное, любой человек хотя бы
6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками
6.3. Практическое задание. Повращаем шестеренками Это упражнение посвящено созданию анимации зависимостей, когда параметры одного объекта управляют анимацией другого. Простым примером такой анимации может быть часовой механизм, в котором пружина приводит в действие
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан!
6.5. Практическое задание. Лейся, фонтан! Прежде чем приступить к созданию анимации фонтана, попробуем разобраться в том, что представляет собой обыкновенный фонтан и какие силы действуют на струю воды, вытекающую из трубы.Вода под давлением устремляется из трубы вверх, а
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть
7.2. Практическое задание. Стелем скатерть Разработчики компьютерной графики рано или поздно сталкиваются с моделированием интерьера. Можно потратить много времени на создание моделей мебели и предметов быта, но изображение не будет выглядеть реалистичным без
7.4. Практическое задание. Боулинг
7.4. Практическое задание. Боулинг Как вы можете догадаться из названия упражнения, мы будем говорить о боулинге, а точнее, о динамике твердых тел, использованной при моделировании такой сцены. Нам понадобится примитивный зал для боулинга, кегли и шар. Вы можете
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру
7.5. Практическое задание. Вывеска на ветру Для выполнения данного упражнения вам понадобится несложная модель вывески. Вы можете воспользоваться файлом boardstart.max, который находится в папке ExamplesГлава 07Board прилагаемого к книге DVD. Я сделал ее, используя два сплайна (с
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля Анимировать движение автомобиля можно различными способами – начиная с ключевых кадров и контроллеров и заканчивая модулем reactor. Причем с помощью модуля reactor анимацию можно выполнить двумя способами: используя для
7.7. Практическое задание. Круги на воде
7.7. Практическое задание. Круги на воде Модуль reactor предоставляет также возможность работать с поверхностью воды. Рассмотрим простой пример расчета динамики, в котором чайник падает в воду. Для этого, как обычно, понадобится создать несложную сцену. Это могут быть лишь два
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство
7.8. Практическое задание. Парикмахерское искусство Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех). Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии!
8.7. Практическое задание. Оставь свой след на фотографии! Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией.Сегодня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video