1.1. Элементы интерфейса
1.1. Элементы интерфейса
Первое, что вы увидите после запуска программы 3ds Max 2008, – ее основное окно (рис. 1.1).
Если вы начинающий пользователь и не встечались с интерфейсом программы, сначала осмотрите элементы и ознакомьтесь с окружением. Вы увидите, что интерфейс приложения состоит из элементов, в которых сгруппированы однотипные команды. Например, в группе средств управления анимацией собраны кнопки управления воспроизведением и настройкой поведения объектов во времени.
Окно программы можно условно разделить на пять основных элементов.
? Main Menu (Главное меню). Находится в верхней части окна приложения и обеспечивает доступ к основным командам 3ds Max 2008. Все команды меню объединены в категории.
? Main Toolbar (Главная панель инструментов). Обычно находится под главным меню, но может отображаться как плавающая панель или располагаться в других местах окна. Содержит кнопки быстрого доступа к наиболее употребляемым командам программы.
Рис. 1.1. Окно программы 3ds Max 2008
? Viewports (Окна проекций). Расположены в центре окна и занимают его большую часть. Четыре раздельных вида сцены отображают проекции сверху – Top (Сверху), сбоку – Left (Слева), фронтальную – Front (Спереди) и перспективную – Perspective (Перспектива).
? Command Panel (Командная панель). Обычно размещается справа от окон проекций. Эта панель содержит шесть вкладок и обеспечивает выполнение операций по созданию и модификации объектов сцены. Каждая вкладка состоит из свитков с настройками объектов.
? Lover Interface Bar (Нижняя строка интерфейса). Расположена в нижней части окна программы. Содержит различные поля и кнопки, в состав которых входят поля отображения состояния и подсказок, а также наборы кнопок для управления окнами проекций и воспроизведения анимации.
? Welcome Screen (Окно приветствия). При помощи небольших видеороликов в формате Quick Time, вызываемых кнопками окна приветствия, можно кратко ознакомиться с основными функциями и возможностями программы.
Рассмотрим каждый вышеперечисленный пункт более подробно.
Главное меню
Раскрывающиеся меню в верхней части окна программы обеспечивают доступ ко всем основным возможностям программы и являются оптимальным выбором для начинающих пользователей. Главное меню состоит из следующих пунктов: File (Файл), Edit (Правка), Tools (Инструменты), Group (Группировка), Views (Вид), Create (Создание), Modifiers (Модификаторы), reactor, Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), Rendering (Визуализация), Customize (Настройка), MAXScript и Help (Справка). В отличие от многих приложений, меню 3ds Max остается неизменным независимо от того, где вы находитесь и что делаете. Таким образом, вы имеете постоянный доступ к пунктам главного меню. Если команда меню имеет зарезервированную клавишу быстрого доступа, то она показана рядом с названием команды. Стрелка, расположенная справа от имени команды меню, указывает на наличие дополнительных пунктов подменю, которые появляются при наведении на нее указателя мыши.
Не все команды доступны постоянно. Иногда некоторые из них отображены серым цветом, то есть неактивны. Например, если в сцене нет выделенных объектов, вы не сможете применить команду Group (Группировка), но как только выделите один или несколько объектов, эта команда станет доступной.
Меню File (Файл)
Меню File (Файл) содержит команды для работы с файлами программы 3ds Max (рис. 1.2).
Команды этого меню позволяют делать следующее: New (Создать), Open (Открыть), Save (Сохранить) – создавать новые, открывать и сохранять существующие сцены и объекты; Open Recent (Открыть недавно использованные) – открывать ранее сохраненные сцены; Reset (Сбросить) – перезапустить сцену; XRef Objects (Объекты XRef) и XRef Scene (Сцена XRef) – работать со ссылками на внешние объекты и сцены; Merge (Объединить) – присоединить к текущей сцене объекты из внешних файлов.
Меню File (Файл) также содержит команды Import (Импортировать) и Export (Экспортировать) для импорта и экспорта объектов.
Команды Set Project Folder (Установить папку проекта) и Publish To DWF (Опубликовать в формате DWF) позволяют указать папку для организации проектов, создаваемых в 3ds Max, и опубликовать модели для их просмотра при помощи программы Autodesk DWF Viewer.
Команды загрузки анимации Load Animation (Загрузить анимацию) и ее сохранения Save Animation (Сохранить анимацию) используют формат XAF, позволяющий выборочно сохранять и загружать анимацию любого количества объектов сцены. Команда Asset Tracking (Средство слежения за процессами) вызывает окно диалога, с помощью которого можно получить доступ к файлам сцены и растровым изображениям, используемым в редакторе материалов, их свойствам и многому другому.
Команда Archive (Архивировать) позволяет сохранить все используемые в сцене файлы в сжатом виде, например, для переноса их на другой компьютер. Для просмотра статистики сцены служит команда Summary Info (Сведения), а для ввода свойств файла – команда File Properties (Свойства файла). Обе эти команды вызывают окна, содержащие соответствующие сведения. Команда View Image File (Просмотр файла изображения) открывает окно просмотра, в котором вы можете увидеть растровое изображение перед загрузкой файла в качестве текстурной карты редактора метериалов. Команда выхода из программы Exit (Выход) завершает список меню File (Файл).
Рис. 1.2. Меню File (Файл)
Меню Edit (Правка)
Меню Edit (Правка) (рис. 1.3) обеспечивает доступ к командам Undo (Отменить) и Redo (Повторить), которые позволяют соответственно отменять и повторять выполненные операции.
При помощи команды Hold (Зафиксировать) можно обезопасить себя от сбоя программы, сохранив сцену в буфер. Эту команду желательно также использовать перед выполнением действия, для которого не предусмотрена возможность отмены.
Затем в любое время вы сможете восстановить сцену, выполнив команду Fetch (Выбрать).
Меню Edit (Правка) содержит также команду Delete (Удалить), которая удаляет выделенные объекты сцены. Команда Clone (Клонировать) вызывает окно Clone Options (Параметры клонирования) для создания копий объектов.
В средней части меню Edit (Правка) расположились команды 3ds Max 2008, предназначенные для трансформации объектов сцены: Move (Переместить) – включает режим перемещения объектов, Rotate (Вращать) – делает активным режим вращения объектов, Scale (Масштабировать) – включает режим масштабирования объектов. Команда Transform Type-In (Ввод данных преобразования), которая вызывается также горячей клавишей F12, открывает окно Transform Type-In (Ввод значений преобразования). В нем можно вводить абсолютные или относительные значения для перемещения, поворота или масштабирования объекта в зависимости от выбранного вида преобразования. Например, если вы на панели инструментов нажали кнопку Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), то при использовании этой команды откроется окно Scale Transform Type-In (Ввод значений масштабирования).
Рис. 1.3. Меню Edit (Правка)
Меню Edit (Правка) содержит команды выделения объектов – Select All (Выделить все), Select None (Снять выделение), Select Invert (Обратить выделение), Select Similar (Выделить подобные). Команда Select By (Выделить по) содержит подменю: Color (Цвету), Name (Имени) и Layer (Слою). При выборе второго варианта открывается окно Select From Scene (Выбор из сцены), которое также можно вызвать, нажав клавишу H. В этом окне можно выделять объекты сцены по именам из списка, используя для этой цели систему поиска или наборы выделений. Для фильтрации списка объектов служат кнопки области Display (Отображение).
С помощью команды Selection Region (Область выделения) меню Edit (Правка) вы можете указать тип области выделения. Команда Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) открывает окно, в котором можно выделять, редактировать и переименовывать созданные наборы объектов сцены. При выборе команды Object Properties (Свойства объекта) появляется окно, содержащее все свойства выделенного объекта.
Меню Tools (Инструменты)
Меню Tools (Инструменты) (рис. 1.4) позволяет преобразовывать объекты различными способами. Почти все команды этого меню вызывают плавающие окна или окна диалога.Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Глава 3 Основные элементы интерфейса Windows
Глава 3 Основные элементы интерфейса Windows Интерфейс Windows является оконным, точнее, многооконным. Windows в переводе с английского означает «окна». Рассмотрим понятие окна, ознакомимся с его основными компонентами и элементами управления и научимся настраивать внешний вид
Основные элементы интерфейса
Основные элементы интерфейса Даже при беглом взгляде на рабочее окно программы Adobe Dreamweaver CS3 (рис. 8.8) можно заметить, что принципиальных отличий от множества других компьютерных программ здесь нет: та же строка меню, те же панели инструментов и т. д. Рис. 8.8. Главное рабочее
Элементы интерфейса
Элементы интерфейса Первое, что вы увидите после запуска программы 3ds Max 2008, – ее основное окно (рис. 1.1). Рис. 1.1. Окно программы 3ds Max 2008Если вы начинающий пользователь и не знакомы с интерфейсом, сначала осмотрите элементы и ознакомьтесь с окружением. Вы увидите, что
HTML-элементы управления и серверные элементы управления
HTML-элементы управления и серверные элементы управления Еще одной новинкой технологии ASP.NET является использование серверных элементов управления. Серверный элемент управления кодируется в Web-странице, а все его события и свойства обрабатываются Web-сервером. Серверные
1.1. Элементы интерфейса
1.1. Элементы интерфейса Первое, что вы увидите после запуска программы 3ds Max 2008, – ее основное окно (рис. 1.1).Если вы начинающий пользователь и не встечались с интерфейсом программы, сначала осмотрите элементы и ознакомьтесь с окружением. Вы увидите, что интерфейс
4.4. Основные элементы интерфейса GNOME
4.4. Основные элементы интерфейса GNOME В верхней части экрана (рис. 4.6) размещено главное меню GNOME (с ним вы уже успели познакомиться в главе 2). В верхнем правом углу — область уведомлений. На ней вы увидите значок раскладки клавиатуры, указатель даты и часы, значок менеджера
Элементы интерфейса проигрывателя
Элементы интерфейса проигрывателя Окно Проигрывателя (рис. 3.1) включает область предварительного просмотра (1) и элементы управления воспроизведением (2). Рис. 3.1. Окно ПроигрывателяВ области предварительного просмотра отображается практически все, что может быть
Элементы интерфейса
Элементы интерфейса Теперь поговорим об отключении или включении отдельных элементов интерфейса.Отключение анимацииОтключить все эффекты анимации можно с помощью параметра REG_DWORD-типа TurnOffSPIAnimations, расположенного в ветви реестра HKEY_CURRENT_USERSoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersionPoliciesExplorer.
2.2. Основные элементы интерфейса
2.2. Основные элементы интерфейса По сравнению с традиционными Windows-приложениями в КОМПАС-3В LT наложены ограничения на одновременную работу с несколькими документами. Таким образом, в главном окне системы может быть открыт только один документ: чертеж, фрагмент или
§ 2.3 Элементы описания книги. Базовые структурные элементы
§ 2.3 Элементы описания книги. Базовые структурные элементы В самом начале любого файла книги идет признак формата XML<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>Здесь указана сигнатура принадлежности к формату XML, его версия и кодировка файла. Для русскоязычных FictionBook это обычно windows-1251
§ 2.4 Элементы описания книги (description). Элементы первого уровня
§ 2.4 Элементы описания книги (description). Элементы первого уровня Элемент title-infoСодержит базовую информацию о книге (заголовок, информация об авторе и переводчике, аннотация, вхождение в серию и т.д.)Cинтаксис: <title-info>content</title-info>.Используется в элементах: descriptionВложенные
§ 2.5 Элементы описания книги (description). Элементы второго уровня
§ 2.5 Элементы описания книги (description). Элементы второго уровня Элемент genreЖанр произведения.Содержимое элемента строго фиксировано и определяется файлом FictionBookGenres.xsd, входящим в состав спецификации FictionBook.Список жанров с переводом приведен в Приложении В.Cинтаксис:
§ 2.6 Элементы описания книги (description). Элементы третьего уровня (информация об авторе)
§ 2.6 Элементы описания книги (description). Элементы третьего уровня (информация об авторе) Элемент first-nameИмя автора книги или документа, а также переводчика.Cинтаксис: <first-name>текст</first-name>Используется в элементах: author, translatorВложенные элементы: нетКоличество вхождений:
§ 2.8 Элементы раздела книги (section). Элементы первого уровня.
§ 2.8 Элементы раздела книги (section). Элементы первого уровня. Элемент citeЦитата. Отрывок текста из другого произведения.В FictionBook с помощью тэга cite также выделяются письма, записки, надписи, списки и еще много чего.Cинтаксис: <cite>content</cite>Используется в элементах: section,
§ 2.9 Элементы раздела книги (section). Элементы второго уровня.
§ 2.9 Элементы раздела книги (section). Элементы второго уровня. Элемент stanzaСтрофа стихотворения.Cинтаксис: stanza>content</stanza>Используется в элементах: poemВложенные элементы: title, subtitle, vКоличество вхождений: одно и болееАтрибуты: нетВерсия формата: 2.0Пример: см. пример
§ 2.11 Элементы абзаца (стилевые, они же inline элементы)
§ 2.11 Элементы абзаца (стилевые, они же inline элементы) Элемент aСсылка или сноска.Cинтаксис: <a>content</a>Используется в элементах: code, emphasis, p, strikethrough, strong, style, subtitle, sub, sup, th, td, vВложенные элементы: code, emphasis, strikethrough, strong, style, sub, sup, imageКоличество вхождений: