7.4. Практическое задание. Боулинг
7.4. Практическое задание. Боулинг
Как вы можете догадаться из названия упражнения, мы будем говорить о боулинге, а точнее, о динамике твердых тел, использованной при моделировании такой сцены. Нам понадобится примитивный зал для боулинга, кегли и шар. Вы можете использовать файл bowling_start.max из папки ExamplesГлава 07Bowling прилагаемого к книге DVD или создать объекты самостоятельно.
Для моделирования дорожки выполните следующие действия.
1. Постройте профиль дорожки, напоминающий по форме перевернутую букву «П». Для этого воспользуйтесь формой Rectangle (Прямоугольник) и немного отредактируйте ее.
2. Примените к профилю модификатор Extrude (Выдавливание) с величиной, в 5–6 раз превышающей ширину профиля.
3. В окне проекции Left (Слева) при помощи инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) немного наклоните дорожку, чтобы шар мог катиться вниз (рис. 7.7).
Построим кегли и шар. Для создания шара используйте примитив Sphere (Сфера). Чтобы построить кегли, выполните следующие действия.
1. Постройте в окне проекции Front (Спереди) профиль кегли, для чего воспользуйтесь сплайном с последующим редактированием вершин.
2. Примените к профилю модификатор Lathe (Вращение вокруг оси).
3. Клонируйте кеглю, выполнив команду Edit ? Clone (Правка ? Клонирование), и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) установите переключатель в положение Copy (Независимая копия объекта).
На рис. 7.8 показана сцена, подготовленная для расчетов динамики твердых тел.
Рис. 7.7. Дорожка виртуального боулинга
Рис. 7.8. Сцена, подготовленная для расчета динамики
После создания объектов для взаимодействия нужно добавить в сцену значок коллекции твердых тел. Для этого выполните следующие действия.
1. На вкладке Create (Создание) командной панели щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты)
и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку reactor.
2. Нажмите кнопку RBCollection (Коллекция твердых тел) и щелкните в произвольном месте любого окна проекции для создания коллекции твердых тел (положение и размер значка значения не имеют) (рис. 7.9).
3. Щелкните на значке RBCollection (Коллекция твердых тел) в окне проекции.
4. В свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) вкладки Modify (Изменение) командной панели щелкните на кнопке Pick (Выбрать) и выберите в окне проекции все объекты сцены.
Теперь необходимо изменить свойства объектов, чтобы указать программе, какие объекты просчитывать и каким образом это будет происходить.
1. Выделите сферу в окне проекции.
2. Перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке reactor.
3. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 3.
4. Выделите все кегли в окне проекции.
5. В свитке Properties (Свойства) задайте параметру Mass (Вес) значение 2.
6. Вес дорожки должен остаться равным 0. Это будет означать, что данное тело неподвижно. Кроме того, в свитке Properties (Свойства) ее настроек нужно установить переключатель Simulation Geometry (Просчет геометрии) в положение Concave Mesh (Изогнутая поверхность). Это необходимо в том случае, если поверхность не плоская, а, как у меня, с краями.Рис. 7.9. Сцена со значком коллекции твердых тел
Перед тем как запустить просчет анимации, нужно задать начальное движение сферы. Для этого выполните следующие действия.
1. Расположите сферу так, чтобы она находилась немного выше и впереди дорожки.
2. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) в правом нижнем углу окна программы. В результате кнопка выделится цветом, указывая, что включен режим записи ключей анимации.
3. Передвиньте ползунок таймера анимации в 5 кадр.
4. Переместите сферу так, чтобы она оказалась в начале дорожки.
5. Выключите запись ключей анимации.
Перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и щелкните на кнопке reactor. В свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) определите начало анимации пятым кадром (для этого задайте параметру Start Frame (Начальный кадр) значение 5) и щелкните на кнопке Create Animation (Создать анимацию). В результате начнется просчет динамики. На рис. 7.10 показан фрагмент сцены – как шар разбивает кегли.
Рис. 7.10. Кегли, разбиваемые шаром