Приложение 1. 70 советов пользователям 3ds Max
Приложение 1. 70 советов пользователям 3ds Max
В то время, когда я начинал заниматься трехмерным моделированием, книг на эту тему практически не было и приходилось во многом разбираться самостоятельно, собирая информацию в Интернете. Теперь, накопив достаточно опыта, я могу дать пользователям программы 3ds Max советы.
Первое, что можно посоветовать начинающим пользователям, – тщательно изучить интерфейс программы (также пригодятся знания об освещении, композиции, фотографии и т. п.). Без базовых знаний осваивать редактор трехмерной графики достаточно сложно.
После знакомства с интерфейсом приложения и его возможностями можно приступать к выполнению первых работ. Здесь нужно руководствоваться простой, но проверенной временем истиной: работа должна вестись по принципу «от простого к сложному». Не следует начинать моделирование сложной сцены, если вы с трудом справляетесь с простыми объектами. Лучше полностью смоделировать и визуализировать стул, чем пытаться создать модель персонажа и столкнуться с непреодолимыми (ввиду недостаточности знаний) трудностями, потеряв веру в собственные силы.
После первой публикации в Интернете моего упражнения по моделированию автомобиля мне пришло много писем с благодарностью, но были и такие, в которых задавалось большое количество вопросов по данной теме. При этом у меня ни разу не возникло ощущение того, что я что-то упустил или дал ложное пояснение. Чаще всего это вопросы либо невнимательно читающих урок и, как следствие, упустивших в тексте ответ на свой вопрос, либо людей, которые незнакомы даже с интерфейсом программы и спрашивают о том, где найти ту или иную кнопку, модификатор и т. п. Я понимаю желание начинающих изучать приложение сразу же выполнить сложную работу, но все должно развиваться последовательно: нельзя стать гонщиком, не научившись ездить на машине.
Итак, приведу некоторые советы по работе с 3ds Max.
Интерфейс и окна проекций
Совет 1. Изучайте интерфейс программы и ее возможности – это поможет сэкономить массу времени. Не забывайте о сочетаниях клавиш. Когда речь идет о часто повторяющихся операциях, лучше всего использовать именно клавиатурные комбинации (основные клавиатурные комбинации описаны в приложении 2). Кроме того, можно присваивать свои собственные сочетания клавиш тем операциям, которые вы часто выполняете, но которые не имеют стандартных клавиатурных аналогов.
Совет 2. Выполняя специальные задачи, создавайте собственные панели инструментов, пункты меню или квадратичные меню. Примером может служить панель инструментов для работы с полигональными моделями или специальными эффектами.
Совет 3. Существует быстрый способ центрирования объектов в окне проекции. Для этого достаточно навести указатель мыши на требуемый объект и нажать клавишу I.
Совет 4. Если нажать клавишу Ctrl, Alt или Shift, а затем щелкнуть правой кнопкой мыши в окне проекции, то можно вызвать меню, в котором представлены команды для работы с выделенными объектами или подобъектами.
Совет 5. Один из способов ускорения работы в окне проекции – использование средней кнопки мыши. Для масштабирования изображения применяется колесо прокрутки, а для панорамирования – нажатие. Применение клавиш Ctrl, Alt или Shift в сочетании со средней кнопкой мыши повышает ее функциональность (например, удерживая нажатой клавишу Shift, можно перемещаться только горизонтально).
Совет 6. При работе над большими проектами ощущается постоянная нехватка рабочего пространства. Один из способов расширения площади, отводимой под окна проекции, – использование режима Expert Mode (Экспертный режим), который вызывается сочетанием клавиш Ctrl+X. В этом случае не лишним будет хорошее знание сочетаний клавиш.
Совет 7. Когда в сцене появляется большое количество объектов, удобным и быстрым инструментом для навигации, доступа к свойствам этих объектов и создания связей является небольшая утилита Schematic View (Редактор структуры) (рис. П1.1), для вызова которой следует нажать кнопку Schematic View (Open) (Редактор структуры (открыть)) на панели инструментов.
Рис. П 1.1. Окно Schematic View (Редактор структуры)
Работа с файлами
Совет 8. Устанавливая 3ds Max 2008, позаботьтесь, чтобы на разделе жесткого диска, на который инсталлируется программа, было достаточно свободного места. Во время работы будут добавляться библиотеки текстур, подключаемые модули, пакеты обновления, наборы моделей и т. д., в результате чего может возникнуть нехватка дискового пространства.
Совет 9. Можно ускорить процесс создания новых сцен с помощью предварительной настройки атрибутов сцены. Если создать пустую сцену и поместить в нее камеру и источники света (либо что-то еще, что вам требуется постоянно), а затем сохранить с именем maxstart.max и поместить файл в каталог scenes в корневой директории 3ds Max, то при загрузке или выполнении команды Reset (Сбросить) произойдет загрузка этого файла.
Совет 10. Устанавливая дополнительные модули, не забывайте, что при загрузке программы они находятся в оперативной памяти даже в том случае, если вы их не используете. В связи с этим никогда не оставляйте те модули, которые подключались для тестирования или которыми вы больше не пользуетесь. Как вариант можно создать несколько файлов инициализации (plugin.ini) для загрузки программы с необходимой конфигурацией (указаны пути только к необходимым наборам модулей, собранных в отдельные папки). На практике это могут быть несколько пунктов в меню Пуск или ярлыки на Рабочем столе с параметрами загрузки типа 3dsmax -p <имя копии файла plugin.ini> (рис. П1.2).
Рис. П 1.2. Настройка свойств ярлыка для вызова 3ds Max 2008 с дополнительными модулями для работы со сплайнами
Совет 11. Как можно чаще сохраняйте файл, особенно при выполнении операций, способных вызвать аварийное завершение программы (например, булевых операций). Удобно использовать Incremental Save (Приращения при сохранении), чтобы всегда можно было вернуться к промежуточным файлам. Кроме того, не забывайте о существовании режима Auto Backup (Автоматическое сохранение) (по умолчанию включено), что позволит восстановить большую часть работы, потерянной при аварийном завершении программы (рис. П 1.3). Совет 12. Если вы собираетесь продолжить свой проект на другом компьютере или сохранить его в архив, то лучшим способом будет создание архива средствами самой программы 3ds Max (File ? Archive (Файл ? Архивировать)). Это позволит упаковать не только сцену с материалами, но и все сопутствующие текстурные карты с прописанными к ним путями.
Рис. П 1.3. Окно Preference Settings (Параметры установок) с настройками сохранения файлов
Совет 13. Установите флажок Save Viewport Thumbnail Image (Сохранить пиктограмму окна проекции) в окне Preference Settings (Параметры установок) (см. рис. П1.3). Это позволит вам при навигации по файлам видеть то, что в них находится.
Совет 14. Для получения информации о сцене служит пункт Summary Info (Сводка) меню File (Файл). При помощи открывшегося окна вы можете получить информацию о количестве полигонов, присвоенных материалах, подключаемых модулях и т. д. Вы также можете сохранить эту информацию в текстовый файл для последующего анализа.
Совет 15. Возможное решение для открытия проблемных файлов – загрузка их содержимого при помощи команды Merge (Присоединить) или XRef Objects (Ссылки на объекты) меню File (Файл) в новую сцену.
Совет 16. Одним из быстрых способов открытия файлов сцен, присвоения материалов и т. д. является использование Asset Browser (Окно просмотра ресурсов) (рис. П 1.4). В нем можно перетаскивать в окно проекции при помощи мыши как отдельные объекты, так и целые сцены, присваивать материалы или текстуры объектам сцены, просматривать пиктограммы сцен, выполнять операции с файлами и многое другое.
Рис. П 1.4. Окно Asset Browser (Окно просмотра ресурсов)
Совет 17. Не забывайте сохранять файл или выполнять команду Edit ? Hold (Правка ? Зафиксировать) перед теми операциями, для которых недоступна команда Undo (Отменить) (например, перед Collapse (Свернуть)).
Моделирование
Совет 18. Если необходимо изменить какую-либо величину для параметрического объекта, достаточно в поле параметра набрать r и число, на которое нужно изменить значение. Например, если набрать r50, то общее значение изменится на 50 (было 20 – станет 70).
Совет 19. Если установить курсор в поле счетчика и нажать сочетание клавиш Ctrl+N, то откроется окно со своеобразным калькулятором, в котором можно выполнять простые математические вычисления, а результат автоматически заносить в поле параметра.
Совет 20. Щелчок правой кнопкой мыши на стрелках счетчика позволяет обнулить его. Эта функция удобна, если вам необходимо задать нулевые значения (например, в окне трансформаций или поворота).
Совет 21. Если во время построения сплайна вам понадобится удалить последнюю вершину или несколько вершин, то сделать это можно, не выходя из режима построения, воспользовавшись клавишей Backspa?e.
Совет 22. Использование привязок (Snaps) может значительно упростить работу, когда выравниваются или передвигаются объекты или подобъекты.
Совет 23. Иногда во время трансформации или поворота возникает необходимость изменения параметров привязок. Это можно сделать, не прерывая операции, нажав клавишу Shift и правую кнопку мыши, в результате чего появится контекстное меню, в котором можно выбрать новые параметры привязок.
Совет 24. При работе в режиме редактирования иногда возникает необходимость относительного поворота или перемещения объектов. Чтобы выполнить такой поворот, необходимо выделить объект и заблокировать его, используя клавишу Пробел. После этого следует установить в настройках привязок (окно вызывается щелчком правой кнопки мыши на кнопке Snaps Toggle (Переключение привязок)) флажок Use Axis Constraints (Использовать осевые привязки) (рис. П 1.5).
Рис. П 1.5. Вкладка Options (Параметры) окна Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок)
На панели инструментов выберите Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) и перейдите в окно проекции для редактирования. В результате выполненных действий поворот объекта будет осуществляться вокруг точки привязки (например, вершины или опорной точки другого объекта).
Совет 25. Иногда необходимо выделить ряд ребер, которые проходят по горизонтали или вертикали, не затрагивая другие, перпендикулярные им ребра. Такое выделение можно выполнить с использованием направления движения указателя мыши, для чего предварительно должен быть установлен соответствующий флажок в настройках программы.
Перемещение указателя слева направо приводит к выделению только тех ребер, которые попадают в область выделения. Если же выделять указателем в обратном направлении, то выделятся все ребра, которые затрагивает область выделения. Это же справедливо и по отношению к полигонам.
Совет 26. В режиме редактирования подобъектов (вершин, ребер, полигонов и т. д.) полезно установить флажок Ignore Backfacing (Без обратной ориентации). Это позволит избежать случайного выделения подобъектов на противоположной стороне модели. Естественно, не забывайте снимать данный флажок, если вам необходимо выделить весь объект.
Рис. П 1.6. Окно Preference Settings (Параметры установок) с активизированным выделением по направлению
Совет 27. Если у полигональной модели на уровне редактирования вершин выделить группу вершин и, удерживая нажатой клавишу Ctrl, перейти на уровень редактирования полигонов (в свитке Selection (Выделение) щелкнуть на кнопке Polygon (Полигон)), то автоматически выделятся все полигоны, которым принадлежат ранее выделенные вершины. Это же правило справедливо и для других типов подобъектов.
Совет 28. Чтобы, редактируя полигональную модель, иметь возможность передвигать вершины вдоль какого-либо ребра или в плоскости полигона, необходимо установить переключатель Constraints (Привязки) свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) настроек полигональной модели в положение Edge (Ребро) либо Face (Грани) соответственно.
Совет 29. В процессе редактирования подобъектов можно быстро вернуться к первоначальному положению выделенных элементов, для чего достаточно, удерживая нажатой левую кнопку мыши, щелкнуть правой.
Совет 30. Если вы хорошо знакомы с возможностями программы, то всегда найдете 2–3 решения для моделирования одного и того же объекта. Ваша задача – выбрать тот вариант моделирования, который в данном случае будет оптимальным по скорости и качеству. Например, сложный объект, на моделирование которого с помощью полигонов понадобилось бы не меньше часа, можно смоделировать при помощи лофтинга за 10–15 мин.
Совет 31. Если вам необходимо редактировать примитивы на уровне подобъектов, сохранив при этом параметрические свойства объекта, то применяйте модификаторы Edit Spline (Редактирование сплайна) или Edit Mesh (Редактирование поверхности). В противном случае следует преобразовать объект в Editable Spline (Редактируемый сплайн) и Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Это поможет высвободить ресурсы компьютера.
Совет 32. При возможности всегда заменяйте геометрию модели текстурными картами. Например, для создания участка леса на втором плане вполне подойдет использование перекрещивающихся плоскостей с нанесенной на них текстурой деревьев в каналы основного цвета (Diffuse) и непрозрачности (Opacity).
Совет 33. При создании объектов форм по возможности используйте Renderable Spline (Визуализируемый сплайн) вместо операций лофтинга. Такие объекты требуют меньше системных ресурсов и легче редактируются. Чтобы сплайн был виден в результате визуализации, необходимо произвести настройки в свитке Rendering (Визуализация) (рис. П 1.7), например установить флажок Enable In Renderer (Показывать при визуализации) и определить значение параметра Thickness (Толщина).
Рис. П 1.7. Свиток Rendering (Визуализация) настроек сплайна
Совет 34. Не забывайте давать объектам сцены значимые имена, тогда при их большом количестве вам не придется гадать, что же скрывается за именем Box25.
Совет 35. Возьмите за правило вне зависимости от наполнения сцены моделировать объекты с минимальным, но достаточным количеством полигонов. Что это означает на практике? Все очень просто. Если, например, для ваших задач сфере достаточно 24 сегмента (и она будет выглядеть сглаженно), а не 32, которые установлены по умолчанию, то именно 24 и нужно использовать. От количества полигонов в сцене напрямую зависит время визуализации, особенно если речь идет о трассируемых материалах и тенях. Кроме того, это упростит процесс визуализации анимации.
Совет 36. Если сцена статична и вы не планируете делать анимацию, облеты камерой и т. п., то можно не моделировать заднюю (скрытую от взгляда) часть объекта. То же относится и к тем частям объектов, которые перекрывают друг друга.
Совет 37. По возможности избегайте булевых операций, так как кроме усложнения топологии модели они создают проблемы с ее дальнейшим редактированием. Всегда можно найти альтернативу булевым операциям, и хотя я не противник их использования в работе, у меня сложился такой стиль моделирования, при котором я вообще их не применяю. Если вам не обойтись без них, не забудьте перед назначением булевой операции свернуть стек модификаторов, выполнив команду Collapse (Свернуть) контекстного меню, и проверить объект на ошибки при помощи модификатора STL Check (STL-тест). После этого сохраните или выполните команду Edit ? Hold (Правка ? Зафиксировать) и только тогда приступайте к булевым операциям.
Совет 38. В 3ds Max создание NURBS-объектов не поставлено на должный уровень, как, например, в программах Rhino или Avid Studio Tools, но, если это возможно, предпочтительнее использовать именно NURBS-технологию для получения более сглаженных поверхностей (например, при использовании модификатора Lathe (Вращение)).
Совет 39. Если вам по какой-либо причине нужно изменить масштаб объекта, это делается на уровне подобъектов при помощи Gizmo (Габаритный контейнер) модификатора XForm (Преобразование). Особенно это актуально для объектов формы, которые используются в качестве сплайна пути или поперечного сечения в лофт-объектах.
Совет 40. Если вы делаете симметричную модель, то нет необходимости моделировать ее всю. Достаточно сделать только половину, а затем применить модификатор Symmetry (Симметрия). В ранних версиях программы 3ds Max необходимо сделать копию при помощи инструмента Mirror (Зеркальное отображение), присоединить ее (щелкнуть на кнопке Attach (Присоединить)), а затем объединить вершины в месте стыка двух половин.
Совет 41. Если нужно сделать несколько копий одного и того же объекта, полезно выбирать варианты Instance (Привязка) или Reference (Подчинение). При последующем редактировании одного из объектов изменения будут происходить сразу во всех дубликатах.
Совет 42. Когда в сцене присутствует большое количество объектов, гораздо проще продолжить моделирование или вносить исправления в объекты, используя Isolation Mode (Режим изоляции) (включается при помощи сочетания клавиш Alt+Q). Очень также иногда помогает при моделировании использование прозрачности объектов (сочетание клавиш Alt+X).
Совет 43. Если в сцене присутствует некоторое количество объектов, то полезно прятать (при помощи команды Hide Selected (Спрятать выделенное) вкладки Display (Отображение)) те объекты, которые в данный момент не нужны. Так будет проще разбираться с оставшимися объектами и ускорится прорисовка окон проекций.
Совет 44. Если вы используете NURMS Subdivision (NURMS-разбиения) для модификатора MeshSmooth (Сглаженная поверхность) или Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), то задавайте нужное количество итераций для визуализации, при этом выключая или оставляя их минимальное количество для окон проекций (рис. П 1.8). Это поможет не только уменьшить размер файла, но и ускорит прорисовку окон проекций.
Рис. П 1.8. Свиток Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) с настройками отображения и визуализации разбиений
Анимация
Совет 45. Если вы анимируете объект при помощи модификаторов, а производительность компьютера оставляет желать лучшего, то можно немного исправить создавшееся положение путем применения модификатора Point Cache (Точка кэша). Он позволяет сохранять анимацию вершин объекта вместо всех использовавшихся модификаторов. Таким образом, компьютер будет нагружаться гораздо меньше.
Совет 46. Если щелкнуть правой кнопкой мыши на ползунке шкалы анимации, то появится окно Create Key (Создать ключ), при помощи которого можно скопировать трансформации выделенного объекта из одного кадра в другой.
Совет 47. Если, удерживая нажатой клавишу Shift, щелкнуть правой кнопкой мыши на стрелках, расположенных справа от счетчика анимируемого параметра, то в строке треков будет автоматически создан ключ анимации этого параметра.
Совет 48. Активизировав переключатель Key Mode Toggle (Переключение режима ключей) в правом нижнем углу окна программы, можно быстро перемещаться по ключевым кадрам при помощи ползунка таймера или соответствующих кнопок навигации.
Совет 49. Если вы используете анимацию материала, то щелчок на кнопке Make Preview (Создать просмотр) в окне Material Editor (Редактор материалов) позволит создать и просмотреть эскиз анимации материала в ячейке образца в реальном времени. Таким же образом можно выполнить и просмотреть анимацию отдельной текстурной карты.
Совет 50. Для анализа анимации объектов полезно включать режим отображения двойников (Views ? Show Ghostings (Вид ? Показать двойников)). Двойники отображаются в каркасном виде до и после текущего кадра (рис. П 1.9).
Рис. П 1.9. Показ двойников в окне проекции Front (Спереди)
Совет 51. Включая воспроизведение анимации в окне проекции, не забывайте закрывать окно редактора материала, в противном случае программа будет пытаться обновлять образцы материалов с каждым кадром анимации. Совет 52. Для просмотра тестовой анимации используйте команду Make Preview (Создать просмотр) из пункта главного меню Animation (Анимация). Эта операция позволит вам проанализировать анимацию объектов в реальном времени.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Приложение 1. Обращение разработчиков Tor к пользователям
Приложение 1. Обращение разработчиков Tor к пользователям На сайте Torproject.org имеется следующее обращение разработчиков системы Tor к пользователям: Хотите чтобы Tor заработал по настоящему? ... тогда пожалуйста поймите, что не достаточно просто установить его и начать
Ситуация 8. Пользователям необходима электронная телефонная книга
Ситуация 8. Пользователям необходима электронная телефонная книга Технический бандит. Пишет программу на RDBMS, perl и Smalltalk. Отчаявшиеся пользователи возвращаются к использованию записных книжек.Администратор-фашист. Устанавливает Oracle. Отчаявшиеся пользователи
(6.2) Как обеспечить доступ пользователям локальной сети к моим ресурсам?
(6.2) Как обеспечить доступ пользователям локальной сети к моим ресурсам? Сделать это стало немного сложнее, чем в W9х, зато возможностей по настройке стало гораздо больше. Для начала, как и в W9x надо убедиться, что установлен File and Printer Sharing for Microsoft Networks. После этого, открываем
10.5.1. Запрет доступа реальным пользователям
10.5.1. Запрет доступа реальным пользователям Так как сервер wu-ftp работает с учетными записями ОС, которые расположены в файле /etc/passwd, то любой пользователь автоматически сможет работать с FTP-сервером, используя свой аккаунт и права доступа. Но далеко не всем это
8.1. Как обеспечить доступ к моим ресурсам другим пользователям сети?
8.1. Как обеспечить доступ к моим ресурсам другим пользователям сети? C самого начала в системе существует папка под названием Shared Documents, расположенная в Document and SettingsAll UsersShared Documents, которая расшарена по умолчанию, и очень удобна для обмена файлами и документами, причём не
Страна советов
Страна советов Метки: исследования, влияние, доверие, вирусный маркетингНастал век молвы, и, как ни удивительно, хитроумные технологии и неограниченный доступ к информации все чаще будут заставлять нас полагаться на примитивные виды социальных контактов. Естественно
19.6.6. Фильтрация по отдельным пользователям
19.6.6. Фильтрация по отдельным пользователям Если IPChains умел отфильтровывать только пакеты, исходящие от определенного компьютера, то теперь мы можем выделять пакеты отдельных пользователей. Для этого предназначены следующие критерии, которые могут использоваться только
10 советов по работе в Twitter
10 советов по работе в Twitter 1. Если вы ведете в Twitter корпоративную страничку, через день постите собственные новости и новости рынка, на котором работает ваша компания каждый час с 8 утра и до 21 часов вечера.2. На второй день — молчите как рыба. Дайте читателям отдохнуть от
Зарегистрированным пользователям – низкие цены
Зарегистрированным пользователям – низкие цены Вы можете поднять цены на 10 % и предлагать посетителям зарегистрироваться, чтобы получить постоянную скидку, например 7 %. Многие люди не любят регистрироваться в интернет-магазине (особенно если они попали в него впервые).
Советы пользователям системы WebMoney
Советы пользователям системы WebMoney Как мы уже отмечали ранее, электронные платежные системы притягивают мошенников подобно магниту. Поскольку самой популярной такой системой является WebMoney, мы дадим несколько советов и рекомендаций ее пользователям, соблюдение которых
Предоставление роли пользователям
Предоставление роли пользователям В операторе GRANT для предоставления роли пользователям опускается предложение ON- здесь неявно используются полномочия, "загруженные" в роль.GRANT <имя-роли> [, <имя-роли> [, ...]]TO [DSER] <имя-пользователя> [, [OSER] <имя-пользователя> [, ...]]
Приложение Google помогает пользователям зарабатывать на прохождении опросов Михаил Карпов
Приложение Google помогает пользователям зарабатывать на прохождении опросов Михаил Карпов Опубликовано 07 ноября 2013 «Пройдите опрос и получите деньги!» — гласит реклама, которой полно в интернете. Причём предлагается заработать какие-то
Приложение Locket для Android позволяет зарабатывать деньги пользователям смартфонов Михаил Карпов
Приложение Locket для Android позволяет зарабатывать деньги пользователям смартфонов Михаил Карпов Опубликовано 19 июля 2013 Многих раздражает обилие рекламы в Интернете — в конце концов, смотрите её вы, а деньги на ней зарабатывают другие! Но приложение
Предоставление другим пользователям прав суперпользователя
Предоставление другим пользователям прав суперпользователя Меня нередко просят предоставить обычным пользователям право выполнять привилегированные операции, разрешенные только администратору. Это может быть опасно, и здесь требуется большая осторожность.В UNIX/Linux