Гордость за других

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

В ходе недавнего крупного исследования с участием более чем тысячи геймеров малоизвестная просоциальная эмоция под названием naches («нахес») заняла восьмое место в списке десяти самых сильных эмоций, которые геймеры, по их собственным словам, хотели бы испытывать, играя в любимые игры. Слово naches означает на идиш чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили или наставляли, добивается успеха. Это чувство заняло в списке восьмое место сразу же после удивления и fiero[128].

Термин naches не закрепился в игровом мире так, как pwn и fiero. Тем не менее игроки, участвовавшие в исследовании, часто говорили, что испытывают своего рода гордость за других, когда, стоя за спиной у игрока, дают ему советы и оказывают моральную поддержку — особенно в случае игр, которые они сами уже освоили. Автор исследования Кристофер Бейтмен, специалист в области когнитивной психологии и гейм-дизайна, использует для описания этого феномена термин «нахес», отмечая следующее: «Игрокам, похоже, действительно нравится учить своих друзей и членов семьи играть в игры, причем целых 53,4 процента геймеров утверждают, что это усиливает их чувство удовлетворенности»[129].

Неудивительно, что, когда мы наставляем своих друзей и членов семьи в ходе игры, это делает нас счастливыми и сближает с ними. По мнению Пола Экмана, одного из первых исследователей эмоций и эксперта по феномену naches, данная эмоция тоже представляет собой сформировавшийся в ходе эволюции механизм, предназначенный для повышения выживаемости группы. Счастье, которое мы испытываем, подбадривая друзей и членов семьи, обеспечивает наш личный вклад в их развитие и достижения. Это стимулирует нас содействовать успеху других, вследствие чего мы формируем сеть поддержки, которая приносит пользу всем ее членам[130]. По словам Экмана, поскольку нахес тесно коррелирует с выживанием, мы испытываем это чувство весьма интенсивно. Мы обычно не говорим, что нас распирает от гордости за собственные успехи, но переживаем это по отношению к другим людям. Такая формулировка показывает, что нахес даже сильнее, чем радость победы.

Хотя, разумеется, мы не испытывали бы столь сильной гордости за успехи другого человека, если бы не помогали и не подбадривали его, поскольку обычно при этом ощущаем зависть или неприязнь. Когда мы не вносим свой вклад в достижения другого человека, наши эмоциональные системы не демонстрируют гордости за других. Для того чтобы получить такое эмоциональное вознаграждение, как нахес, нужно стать наставниками.

Большинство родителей практически постоянно находятся в состоянии нахес. К сожалению, за рамками родительских обязанностей мы не всегда видим благоприятные возможности для достижения этого чувства (среди друзей, между мужем и женой или со стороны детей по отношению к родителям), так как у нас нет весомых стимулов или мотивов наставлять друг друга в учебе или работе. В большинстве случаев мы живем в культуре индивидуальных достижений — того, что Селигман называет «ростом индивидуализма» и «ослаблением общности»[131]. Он отмечает: «Наше общество возвеличивает индивидуальность. Оно относится к удовольствиям и боли, успехам и неудачам индивида с беспрецедентной серьезностью»[132]. А если воспринимать успех или неудачу человека как его сугубо личное дело, нет смысла вкладывать время или ресурсы в чужие достижения.

Мы испытываем потребность как можно чаще переживать такую просоциальную эмоцию, как нахес, что объясняет увеличение числа случаев игры в однопользовательские игры двух и более человек, находящихся в одном помещении. По словам исследователей игр, изучающих отраслевые тенденции, ситуация, когда один человек играет, а другой (или другие) наблюдает за игрой, подбадривая его и что-то советуя, становится повсеместной[133]. Привлекательным этот сценарий делает (и в этом состоит существенное различие между обычной жизнью и играми) то, что компьютерные и видеоигры обеспечивают полностью воспроизводимые препятствия. Кроме того, мы заранее знаем, что наша поддержка будет полезна, а также что наши друзья и члены семьи вовсе не против ее получить.

Чрезвычайно сложная игра-головоломка Braid, созданная независимым разработчиком Джонатаном Блоу, — прекрасный пример данного феномена. Игрок должен проложить себе путь через тридцать семь наполненных монстрами комнат-головоломок, чтобы спасти принцессу. Первые отзывы об этой однопользовательской игре были восторженными, однако многие комментаторы выражали беспокойство из-за того, что акцент на головоломки ограничит ценность игры с точки зрения ее повторного прохождения. Автор одного отзыва написал, что после того как вы решите все головоломки, «нет никакого стимула играть в эту игру еще раз»[134]. Тем не менее в блогах и на форумах геймеров немало доказательств того, что геймеры все же возвращаются к Braid — чтобы снова испытать нахес. Похоже, игрокам очень нравится наблюдать за тем, как их друзья и члены семьи переживают озарения при решении головоломок, а также давать им советы и оказывать моральную поддержку перед лицом умственных испытаний в ходе игры. «Только что окончил игру, теперь наблюдаю, как играет моя жена, и это доставляет мне удовольствие», — пишет ее муж, ставший наставником[135]. Еще один игрок говорит: «Вчера вечером я окончила игру, и помощь детей мне понадобилась только в решении финальных головоломок. Думаю, они очень гордились своей мамой!»[136] Игры дают нам возможность учиться и справляться с новыми вызовами, к тому же мы развиваем навыки, которые можем передать другим геймерам, окружающим нас.

Не каждое социальное вознаграждение, полученное благодаря участию в игре, связано с укреплением отношений со знакомыми людьми. Социальный контакт с незнакомцами может обеспечить другие виды эмоционального вознаграждения, причем в подходящее время. Одно из них характерно только для среды массовых многопользовательских онлайн-игр: это так называемая социализация через среду. Речь идет об опыте игры в одиночку вместе — разновидности социального взаимодействия, которое приносит удовольствие даже стопроцентным интровертам.