* * *

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

[256]

Более двадцати тысяч британцев присоединились 24 июня 2009 года к интернет-акции по расследованию одного из крупнейших скандалов в истории британского парламента, которая впоследствии привела к отставке десятков его членов и обусловила проведение широкомасштабной политической реформы. Каким образом рядовым гражданам удалось этого добиться? Благодаря участию в игре.

К моменту ее начала перипетии скандала обсуждались на страницах газет уже несколько недель. Согласно просочившимся в прессу правительственным документам сотни членов парламента (ЧП) регулярно заполняли фиктивные требования на возмещение расходов, никоим образом не связанных с их политической деятельностью, тем самым вынуждая налогоплательщиков ежегодно раскошеливаться на десятки тысяч фунтов. Особенно решительно настроенная Telegraph сообщила, что сэр Питер Виггерс, депутат с южного побережья Англии, потребовал возмещения 32 тысяч фунтов, потраченных им на благоустройство сада, в том числе 1645 фунтов на «плавучий островок для уток»[257].

Общественность неистовствовала и требовала полной проверки всех расходов членов парламента. Правительство вынужденно согласилось обнародовать такую отчетность за последние четыре года, но опубликовало данные в наименее удобочитаемом из всех возможных форматов — в виде более чем миллиона неупорядоченных отсканированных чеков, ордеров и прочих отчетных документов. Это справедливо сочли попыткой воспрепятствовать дальнейшему расследованию скандала. Сканы были сохранены в графическом формате, что лишало возможности воспользоваться функцией поиска или систематизировать документы по видам и категориям. Записи в большей части документов были заштрихованы, что скрывало содержание операций. Вымарывание данных прозвали Blackoutgate и характеризовали как «сокрытие информации в особо крупных размерах»[258].

Редактор Guardian понимал, что репортерам понадобится слишком много времени, чтобы «просеять» весь массив опубликованных данных, систематизировать их и сделать выводы, поэтому он обратился к широкой интернет-общественности с просьбой помочь вытащить на свет божий то, что правительство не желало открывать. Словом, прибег к краудсорсингу расследования.

Термин «краудсорсинг» впервые употребил в 2006 году журналист Джефф Хоув, специализировавшийся на публикациях о технике и технологиях. Так условно называется вынесение работы на аутсорсинг общественности[259]. Иными словами, это привлечение большой группы людей, обычно в сети, для совместной работы над крупным проектом. Самый известный пример — «Википедия», онлайн-энциклопедия, составленная сообществом неоплачиваемых и зачастую анонимных авторов и редакторов численностью свыше десяти миллионов человек. Краудсорсинг представляет собой способ коллективными усилиями выполнить работу быстрее, лучше и дешевле, что в противном случае было бы не под силу отдельно взятой организации.

Располагая больше чем миллионом несистематизированных правительственных документов, Guardian не знала, какие из них могли бы стать неопровержимым доказательством вины конкретного члена парламента, поэтому посчитала привлечение как можно большего числа добровольных помощников единственным выходом из ситуации. Газета решила обратиться к «мудрости толпы», однако не в форме новой «Википедии», а в форме игры. К ее разработке привлекли молодого, но уже зарекомендовавшего себя программиста из Лондона Симона Уиллисона. Ему была поставлена задача конвертировать и свести все сканированные документы в 458 832 онлайн-документа, а также создать сайт, где каждый мог бы изучить их на предмет наличия изобличающих фактов. В итоге, потратив средства только на оплату недельной работы команды разработчиков и аренду временных серверов для размещения документов (ничтожные пятьдесят фунтов), Guardian сумела запустить первый в мире массовый многопользовательский проект журналистского расследования под названием Investigate Your MP’s Expenses («Изучи расходы своего ЧП»).

Правила игры «Изучи расходы своего ЧП»

Присоединяйтесь к нам в исследовании документов о расходах членов парламента. Ваша миссия — определить, содержится ли в них интересная информация, и обнародовать факты.

Некоторые документы, такие как сопроводительные письма или заявки на выдачу канцтоваров для офиса, можно смело игнорировать. Однако где-то в кипе документов скрывался чек за плавучий остров для уток. И кто знает, какие еще секреты там таятся? Если вы наткнетесь на нечто такое, что, по вашему мнению, заслуживает внимания, просто нажмите кнопку «Изучить это!», и мы рассмотрим документ пристальнее.

Шаг 1. Найдите документ.

Шаг 2. Определите его вид: требование на возмещение затрат, счет-фактура или чек, незаполненный бланк.

Шаг 3. Перепишите статьи расходов.

Шаг 4. Кратко обоснуйте, почему этот документ требует дальнейшего изучения.

Примеры того, что надо искать: счета из ресторанов, повторяющиеся требования на возмещение мелких расходов (менее 250 фунтов), не нуждающиеся в документальном подтверждении, или расходы, в возмещении которых было отказано.

Изучите расходы члена парламента от своего округа: введите почтовый индекс, чтобы выбрать все документы о его расходах, или проведите поиск по политической партии.

Поскольку все документы о расходах парламентариев обнародованы, сообщите нам о своих находках.

Всего через три дня после начала игры стало ясно: идея с краудсорсингом имеет беспрецедентный успех. Свыше двадцати тысяч игроков изучили за это время более 170 тысяч электронных документов. Майкл Андерсен, сотрудник лаборатории журналистики имени Нимана при Гарвардском университете и специалист по интернет-журналистике, в то время писал: «В журналистике примеры краудсорсинга были известны и ранее, но масштабы этого проекта — 170 тысяч документов, просмотренных в течение первых 80 часов, — поражают воображение»[260].

Коэффициент участия посетителей страницы вычисляется исходя из общей численности зарегистрированных и внесших свой вклад в реализацию проекта пользователей. Показатель 56 процентов для любого краудсорсингового проекта на тот момент было неслыханным. (Для сравнения: примерно 4,6 процента посетителей «Википедии» участвуют в написании статей[261].) Это тем более потрясающе, учитывая, что изучение бухгалтерских документов — на редкость нудная и утомительная работа.

Итак, что стало причиной беспрецедентно массового участия в общественном журналистском расследовании? По мнению Уиллисона, все объяснялось правильно выбранным вознаграждением, состоящем в эмоциональных переживаниях от успешно завершенной игры. «Первый вывод из этого проекта: сделай работу похожей на игру, — пояснил Уиллисон во время одного из интервью в лаборатории журналистики имени Нимана. — Желая побудить людей что-то сделать для вас, всегда заботьтесь о том, чтобы они видели результат своих усилий. Если вам не удастся внушить им уверенность в способности что-либо изменить, вы никого не сможете привлечь». Подобная уверенность равнозначна обычным вознаграждениям игроков, таким как четкое понимание цели, возможность повлиять на ситуацию, постоянный прогресс, наслаждение риском и переживание моментов fiero. Проект «Изучи расходы своего ЧП» обеспечивал все эти эмоциональные вознаграждения сразу.

Интерфейс игры упростил доступ и возможность немедленно увидеть результаты своих действий. При изучении документа на мониторе светилась панель из ярких разноцветных кнопок, каждую из них следовало нажимать в зависимости от цели поиска. Сначала нужно было решить, какой тип документа вы ищете — требование на возмещение затрат, оправдательный документ (чек, счет, заказ на покупку), пустой бланк или «нечто такое, мысль о чем не приходила в голову», — затем определить его важность исходя из цели проекта: интересно, неинтересно или «Изучите это! Я хочу знать больше». После выбора загоралась кнопка, вызывая чувство удовлетворенности собственной продуктивностью, даже если игроку не удалось найти ничего, кроме пустого, ничего не значащего бланка. И всегда оставалась надежда на настоящий успех, например найти очередной «утиный островок», достаточная для того, чтобы упорно продолжать поиски.

В ленте активности в режиме реального времени отображались имена игроков, только что вошедших в игру, а также предпринятые ими действия. Это заставляло присутствующих чувствовать себя членами сообщества. Даже не взаимодействуя с другими игроками, они все равно находились на одном сайте и занимались одинаковой работой. Для стимулирования краткосрочного и долгосрочного участия на сайте также велся список наиболее активных участников за предыдущие 48 часов и за весь срок действия проекта. Чтобы отметить особые успехи игроков и общий объем проделанной работы, завели страницу «лучших индивидуальных достижений», где перечислялись некоторые наиболее важные находки. К их числу относились предметы роскоши, стоимость которых превосходила всякие представления об уместности, например футболка с жирафьим принтом за 240 фунтов или чернильная ручка за 225 фунтов. Выявлялись также математические ошибки и расхождения, в результате которых парламентарии получали больше денег, чем им причиталось. Как заявил один игрок, «в требовании на возмещение средств ЧП Дениса Мак-Шейна на странице 29 я обнаружил несоответствие: было востребовано 1730 фунтов возмещения, а суммарная стоимость перечисленных приобретений равнялась 1480 фунтам».

И пожалуй, самое главное — на сайте открыли раздел под названием «Данные: чему мы научились на опыте вашей работы». На этой странице находки отдельных игроков были представлены в общем контексте проекта и участникам гарантировалась возможность ознакомиться с реальными результатами своей работы. Вот, в частности, некоторые результаты:

• В среднем каждый парламентарий израсходовал 140 тысяч фунтов, что вдвое превышало его среднюю годовую зарплату в 60 675 фунтов.

• Личные расходы парламентариев обходились налогоплательщикам в среднем в 88 миллионов фунтов в год.

По итогам игры было установлено:

• количество чеков и прочих оправдательных документов, предоставляемых ежегодно каждым парламентарием — от 40 до 2000;

• общая сумма расходов каждой партии и по отдельным статьям (на рестораны, благоустройство сада, оплату кабельного телевидения, продукты и тому подобное).

Были также составлены онлайн-карты, позволяющие сравнить заявленные транспортные расходы парламентариев с реальным расстоянием от палаты общин в Лондоне до избирательных округов. В результате выяснилось, что они массово завышены. Например, члены парламента из двух близлежащих округов предъявили к возмещению 21 534 и 4418 фунтов при реальных расходах 10 105 и 1680 фунтов соответственно. Обнародование этих цифр помогло оценить истинный масштаб проблемы: оказалось, что практика возмещения государством экзотических личных расходов распространена гораздо шире, чем предполагалось.

Итак, чего добились игроки? Реальных политических результатов. По меньшей мере 28 депутатов ушли в отставку или объявили о намерении это сделать в конце срока своих полномочий; а к 2010 году началось судебное разбирательство в отношении четырех парламентариев, инициированное по результатам расследования игроков. Опубликованы новые правила возмещения расходов, а за соблюдением старых стали следить пристальнее. В итоге сотне депутатов было предложено вернуть в бюджет в общей сложности 1,12 миллиона фунтов[262].

Конечно же, во всем этом есть заслуга не только игроков, мобилизованных газетой Guardian. Однако игра, безусловно, сыграла ключевую роль. Журналисты-волонтеры помогли оказывать давление на британское правительство, поддерживая эту тему в топе новостей. Чем дольше продолжалась игра, тем сильнее становилось желание общества провести глобальную политическую реформу. Игра «Изучи расходы своего ЧП» привлекла десятки тысяч граждан к участию в новом виде политического общественного движения. Вместо того чтобы просто требовать перемен, они тратили свое время и силы на сбор доказательств в их необходимости. И что немаловажно, множество игроков выполнили эту значимую работу быстрее, чем это сделала бы любая отдельно взятая организация, к тому же бесплатно, снизив расходы на журналистское расследование и ускорив демократические реформы.

Не все краудсорсинговые проекты столь успешны. Организация совместной работы в таких масштабах относится к категории «легче сказать, чем сделать». Нельзя использовать краудсорсинг без привлечения заинтересованных людей, а, оказывается, не так-то просто найти достаточное количество желающих. В 2008 году профессор Нью-Йоркского университета и исследователь интернета Клэй Ширки вместе с научным сотрудником из IBM Мартином Ваттенбергом попытались оценить объем усилий, потребовавшихся для создания «Википедии». Они подсчитали общее количество статей и редакционных правок, а также средний объем статьи и среднее время, затрачиваемое на ее редактирование. Они также учли время, необходимое на поиск пробелов в тематике и содержании статей, разработку программного обеспечения и постоянный контроль со стороны сообщества для обеспечения непротиворечивости и логики в содержании энциклопедии. Проделав немало математических вычислений, они пришли к следующим выводам:

Если взять «Википедию» в целом — весь проект со всеми его строками кода, страницами, редактированием, форумами, всеми языками, на которые переведены статьи, — то она воплощает в себе около ста миллионов часов человеческой мысли[263].

С одной стороны, это далеко не тривиальный проект. Он равносилен объединению около миллиона человек, убежденных потратить сотни часов на неоплачиваемую работу. Иначе говоря, это все равно что заставить десять тысяч человек отработать пять лет в режиме полного рабочего дня. Требуются огромные усилия, чтобы столько людей согласилось без вознаграждения помочь в реализации чужой идеи.

С другой стороны, если исходить из того, что в мире около 1,7 миллиарда интернет-пользователей, а в сутках 24 часа, становится понятно, что теоретически можно реализовать не один проект вроде «Википедии»[264]. Гипотетически при правильной мотивации ничто не мешает ежедневно выполнять сотню проектов подобного масштаба, но, разумеется, при условии, что все 1,7 миллиарда интернет-пользователей будут посвящать большую часть свободного времени волонтерской работе над краудсорсинговыми проектами. Возможно, такая идея не реальна. Разумнее убедить каждого пользователя потратить на эти цели один час в неделю, и уже это позволит вершить великие дела. Сообща мы могли бы каждую неделю осуществлять не менее двадцати проектов масштаба «Википедии». Однако почему в таком случае мы не видим новых аналогичных проектов?

Дело в том, что интернет полон малочисленных, почти бездействующих, а то и вовсе заброшенных групп по интересам: энциклопедий без авторов, дискуссионных форумов без посетителей, проектов разработки программ с открытым исходным кодом без пользователей, социальных сетей с несколькими членами или группами в Facebook со множеством участников, не проявляющих практически никакой активности после вступления. По словам Ширки, более половины всех краудсорсинговых онлайн-проектов так и не сумели привлечь необходимое для запуска число участников, не говоря уже об их раскрутке и успешном завершении. И причина вовсе не в кратковременном пребывании людей онлайн. Собрать минимальное количество участников для любого серьезного проекта невероятно трудно. Во-первых, одни интернет-сообщества изначально более привлекательны для людей, чем другие. При этом самые популярные необязательно сфокусированы на серьезной работе. Онлайн-игры и развлекательные социальные сети вроде Facebook обычно предлагают пользователям максимум удовольствия. Это самодостаточные пространства, которые мы посещаем исключительно ради удовольствия. Их основная цель — приносить внутреннее удовлетворение, а не решать проблемы или выполнять работу. В отличие от более серьезных проектов, они создаются прежде всего для генерирования эмоционального отклика и удовлетворения наших эмоциональных потребностей. В результате именно они поглощают подавляющую часть времени, которое мы проводим в сети, то есть нашу индивидуальную или коллективную способность участвовать в реализации одного или более онлайн-проектов.

Во-вторых, вследствие роста количества серьезных краудсорсинговых проектов наши возможности и ресурсы участия в них «размазываются» все более тонким слоем. В прошлом месяце меня пригласили присоединиться ни больше ни меньше как к сорока трем группам в Facebook. Меня попросили помочь с редактированием пятнадцати вики и предоставить информацию для почти двадцати проектов Google Docs. Кроме того, меня пытались приобщить — безуспешно — к еще двадцати коллективным поисковым проектам, причем все ожидали, что я уделю им существенную часть проводимого в интернете времени ради участия в голосовании, составления рейтингов и оценок, редактирования, классификации, наклеивания ярлыков, одобрения, комментирования, перевода, прогнозирования, представления материалов или иного способа реализации чьей-то чужой ценной идеи. Возможно, в этом отношении я нетипичный пример, поскольку буквально живу в сети, имею широкий круг контактов и делаю онлайн интересную работу. Но готова с полным основанием утверждать, что не только я страдаю от избытка приглашений. На эту проблему жалуются мои друзья, коллеги и клиенты: им поступает слишком много приглашений от большого количества людей присоединиться к какой-либо деятельности. Я называю это спамом участия. Мы ежедневно получаем все больше незатребованных запросов присоединиться к чьей-нибудь группе. Если вы еще их не получаете, значит, получите, и очень скоро.

По моей собственной приблизительной оценке, сегодня в сети насчитывается свыше 200 миллионов различных открытых групп по интересам, созданных на базе тысяч различных социальных сетей, начиная с сетевой журналистики, любительской науки, концепции открытого правительства и заканчивая проблематикой самих социальных сетей, открытыми инновациями и партнерским консультированием. Следует также учесть более миллиона общественных социальных сетей, созданных на Ning, свыше 100 тысяч энциклопедий и словарей на Wikia, более 10 тысяч краудсорсинговых проектов на странице Amazon Mechanical Turk, по меньшей мере 20 тысяч видеоклипов, ждущих перевода на сайте DotSUB, не говоря уже о мириадах мелких проектов открытого сотрудничества, таких как более 3300 общественных «центров генерирования идей» для предложения и разработки инновационных идей в ленте IdeaJam на сайте IBM Lotus и около 14 тысяч центров на сайте IdeaStorm компании Dell.

Если разделить общее число интернет-пользователей на количество групп, получится 8,5 человека на группу. Это очень маленькая группа, и ей, безусловно, не справиться с проектом масштаба «Википедии».

Судя по всему, какое-то время проблема будет усугубляться, затем вероятно улучшение ситуации. Хотя сформировать группу участников становится все проще и дешевле, ее, однако же, трудно поддерживать в рабочем состоянии. В интернете множество потенциальных участников, но, как только членство в группе обязывает приложить некоторые умственные усилия, оказывается, что эти усилия ограничены временем, которое потенциальный участник готов потратить в день, неделю или месяц.

Чтобы эффективно использовать мудрость толпы, организациям придется стать успешными игроками в формирующейся экономике участия, где все меньшее значение имеет конкуренция за привлечение внимания и все большее — за возможность интерактивного обмена информацией или ресурс времени. Проекты, реализуемые с привлечением общественности, должны пробудить интеллектуальную энергию и обеспечить необходимые для ее поддержания усилия, способные вылиться в индивидуальные вклады в общее дело. По этой причине для культуры краудсорсинга отчасти характерна так называемая трагедия общин — кризис, возникающий в тех случаях, когда люди эгоистично истощают коллективный ресурс. Общественным проектам придется конкурировать за трудовые ресурсы, поскольку онлайн-сообщества постараются мобилизовать как можно больше часов умственного труда своих участников. Но это возможно только за счет других аналогичных проектов, тоже стремящихся сохранить активную часть своего сообщества. И хотя сотрудничество — типичный способ выполнения таких проектов, оно не отменяет ужесточения конкуренции между ними и, соответственно, провала некоторых.

С учетом этих проблем можно сформулировать ряд важнейших вопросов об экономике участия. Кто обеспечит нужное количество участников, чтобы сделать бесконечный поток совместных проектов успешным? Найдется ли в мире достаточно обладающих необходимыми качествами людей? Как вы собираетесь их привлечь и удержать, чтобы справиться с реализацией столь уникальных по масштабам целей? И что может подвигнуть такую массу народа долго участвовать в проектах, чтобы коллективно создать нечто ценное?

Нам придется взглянуть правде в глаза. Очень трудно мотивировать большое количество людей собраться в одно и то же время и потратить массу энергии, не говоря уже об усилиях, на коллективное дело. Большинство подобных проектов сегодня терпят неудачу — либо из-за недостаточного количества участников, либо из-за невозможности обеспечить их подходящей работой или адекватным вознаграждением. Однако все не так безнадежно. Как доказывают примеры «Википедии» и «Изучи расходы своего ЧП», успешные краудсорсинговые проекты возможно осуществить. У них есть одна общая черта: они организованы по правилам хорошей многопользовательской игры.

Наиболее активные авторы «Википедии» — самого успешного краудсорсингового проекта в мире — об этом уже знают. По сути, они создали специальный проект для проработки всех аспектов организации «Википедии» как игрового проекта. Более пятидесяти его ведущих авторов говорят: «Одна из теорий объясняет привлекательность данного проекта и его способность рождать “викиголиков” — людей, фанатично увлеченных написанием и редактированием статей для «Википедии», — так: этот проект представляет собой типичную массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG)». Искренние фанаты «Википедии» утверждают, что она в точности напоминает MMORPG благодаря трем особенностям. Во-первых, «Википедия» — это чудесный игровой мир. Ее глобальные масштабы вызывают восхищение и удивление, а разветвленная система навигации поощряет любопытство, желание ее исследовать и поучаствовать в пополнении коллекции. Вот как участники проекта описали его в одной из последних версий постоянно меняющейся информационной страницы Wiki:

«Википедия» создала игровой мир с эффектом погружения с более чем 10,7 миллиона игроков — зарегистрированных участников или википедистов — и более 3,06 миллиона уникальных локаций, включая 137 356 скрытых секретных мест (автономных страниц, или статей, которые не связаны ссылками ни с одной другой статьей, а потому не могут быть найдены через поисковую строку), 7500 полностью изученных подземелий, то есть качественных или исчерпывающе написанных статей с тщательно подобранными цитатами и доказательствами, и 2700 уровней с боссами — основных или наиболее качественных статей, отобранных по критериям точности, объективности, компетентности и стиля[265].

Иными словами, «Википедия», как и большинство наиболее увлекательных многопользовательских игровых миров, представляет собой эпическую искусственную среду. Она приглашает участников исследовать, действовать и проводить в ней как можно больше времени.

Во-вторых, в «Википедии» отличная игровая механика. Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности. Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности. Википедисты говорят: «Игроки могут участвовать в квестах (вики-проекты, работа по объединению множества статей в одну более крупную статью), выигрывать сражения с боссами (готовить избранные статьи, отвечающие более высоким стандартам, чем остальные) и выступать на боевых аренах (борьба против вандализма по отношению к статьям)». В «Википедии» также работает система персональной обратной связи, помогающая авторам ощущать свой прогресс в ходе работы над статьями. «Игроки могут копить очки опыта (количество редакционных правок), позволяющие им переходить на более высокие уровни (списки википедистов, лидирующих по числу правок)». Здесь, как и во всякой хорошей игре, на пути к цели геймер встречает сопротивление. И дело не только в публикации качественных статей, в игре всегда есть очевидный враг, которого надо победить, — это вандалы, уродующие статьи своими правками. Говорят, что «войны правок» вспыхивают между конкурирующими авторами с разными точками зрения, поэтому участники выработали правила сотрудничества и процедуры для решения этих сложных проблем. По мере разжигания «войны правок» все больше редакторов вовлекаются в дискуссию и вместе находят решения.

Все это подводит нас к третьей особенности, роднящей «Википедию» с компьютерными играми: у нее прекрасное игровое сообщество. Такое сообщество требует выполнения двух условий: интенсивное позитивное взаимодействие и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. В «Википедии» оба условия соблюдены. Википедисты утверждают:

Каждое уникальное место (статья) в игровом мире (энциклопедия) имеет свою таверну (страницу обсуждения или дискуссионный форум), где геймеры могут взаимодействовать в режиме реального времени. Игроки часто находят друзей в своей среде, а некоторые даже начинают встречаться в реальном мире (вики-встречи, или общественные собрания для активных авторов «Википедии»).

Страницы обсуждений стимулируют как общественную конкуренцию (обсуждение недавних правок), так и сотрудничество (совершенствование и организацию уже существующих статей). Этот вид постоянного позитивного социального взаимодействия на почве общих целей укрепляет доверие и взаимоотношения, а они естественным образом перерастают в личные контакты. Действительно, в год происходит примерно сотня вики-встреч по всему миру, от Рейкъявика, Кейптауна, Мюнхена до Перта, Киото, Джакарты и Нэшвилла.

Критичным для эффективного сообщества является смысл, приобретаемый благодаря осознанию принадлежности к столь грандиозному проекту. Создатели «Википедии» всегда стремятся к невероятно масштабным целям: сначала это были 100 тысяч статей, затем миллион, затем два миллиона, потом три, а также к достижению значимых вех в развитии проекта — даты, когда «Википедия» впервые вошла в число пятисот наиболее популярных сайтов, затем в сто, потом в первую двадцатку, а совсем недавно — в топ-10. Они постоянно работают с весьма вдохновляющей статистикой, размещенной на домашней странице проекта вместе со списком более чем 270 версий «Википедии» на разных языках мира, причем их количество продолжает увеличиваться.

Википедисты связывают свою долговременную приверженность проекту с его игровым характером, в том числе с впечатляющим игровым миром, эффективной игровой механикой и вдохновляющим игровым сообществом. В заключение проведенного анализа общих черт «Википедии» и многопользовательских игр отметим: «Обычно люди активно играют в MMORPG от шести до восемнадцати месяцев; википедисты продемонстрировали аналогичную модель поведения: в конечном счете наступает “вики-разрыв”, или уход с сайта ради участия в других проектах»[266]. Иными словами, большинство игр со временем наскучивают, поскольку рано или поздно истощаются заложенные в них варианты развития событий и творческие возможности, и «Википедия» не исключение. Конечно, у нее есть давние и преданные участники, но большинство в проекте недавно и планирует через некоторое время сменить его на что-нибудь новенькое — проект с новым контентом и новыми, интересными челленджами.

Неотразимая привлекательность проекта «Википедия как MMORPG» состоит именно в том, что в его игровой среде затрачивается очень много интеллектуальных усилий участников. Сравним ее с World of Warcraft — самой успешной MMORPG всех времен и народов. В конце 2010 года у нее было 11,5 миллиона подписчиков, каждый из которых посвящал игре от шестнадцати до двадцати двух часов в неделю; следовательно, только на одну WoW еженедельно тратится 210 миллионов игровых часов. А ведь численность ее зарегистрированных подписчиков почти в точности совпадает с количеством зарегистрированных википедистов.

Если исходить из выводов Клэя Шарки, что для создания «Википедии» потребовалось 100 миллионов часов, получается, что одно только сообщество WoW могло бы реализовывать проект аналогичных масштабов каждые три с половиной дня. Но справедливости ради стоит отметить, что большинство игроков WoW вряд ли хоть сколь-нибудь заинтересует перспектива участия в интеллектуальном проекте.

Более 65 тысяч игроков WoW одновременно зарегистрированы как участники WoWWiki — на сегодняшний день второго по масштабам проекта вики после «Википедии». Если бы удалось привлечь к сотрудничеству только эту группу людей, им достаточно было бы всего на два месяца отказаться от игры и переключиться на любой краудсорсинговый проект, подобный «Википедии» по масштабу. Для сравнения, «Википедии» потребовалось восемь лет на то, чтобы аккумулировать 100 миллионов часов интеллектуального труда участников.

Начав анализировать эти цифры, я сразу же обратила внимание на две вещи. Во-первых, геймеры — очень ценный и практически неохваченный ресурс потенциальных участников. Любой, кто найдет эффективный способ привлечь их к реальной работе, получит неоценимые преимущества. (Очевидно, что проект газеты Guardian «Изучи расходы своего ЧП» представляет собой один из первых примеров такого рода.) Во-вторых, краудсорсинговые проекты — конечно, если у них есть хоть какая-то надежда привлечь достаточно людей для реализации действительно амбициозных целей, — должны изначально разрабатываться так, чтобы предлагать ту же систему внутренних вознаграждений, что и хорошие игры. Постепенно я все больше убеждалась, что это единственный способ быстро и значительно увеличить число активных участников. Если бы каждый тратил на упорный труд во имя благой цели столько же времени, сколько геймеры посвящают игре, нам не пришлось бы конкурировать за скудный ресурс потенциальных участников. У нас открылся бы богатый источник часов интеллектуального труда, который можно было бы использовать на коллективные усилия в важном деле.