Хак счастья № 1: раскрытие доброты незнакомцев

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

В научной литературе наиболее часто рекомендуют два вида деятельности, помогающие стать счастливее, — выражение признательности и проявление доброжелательности. Последние исследования показали, что для того, чтобы ощутить преимущества от благодарности и дружелюбного отношения к человеку, необязательно его знать. Даже мимолетная признательность и доброта к незнакомцам могут существенно повлиять на наше счастье. А добрые поступки со стороны незнакомых людей могут сделать нашу жизнь более насыщенной и полноценной.

Социологи называют позитивные отношения с незнакомцами «транзиторной публичной социальностью»[233]. Мы сталкиваемся с данным явлением в самых разных общественных местах: на тротуарах, в парках, поездах, ресторанах, на стадионах и в кафе. Транзиторное социальное взаимодействие обычно носит непродолжительный и анонимный характер: мы ловим чей-то взгляд, улыбаемся, уступаем кому-то место, поднимаем то, что кто-то уронил, и продолжаем свой путь. И в совокупности такие короткие коммуникации влияют на наше настроение.

Исследователи доказали, что пребывание рядом с добрыми и дружелюбными незнакомцами даже на протяжении нескольких минут в день повышает самооценку, помогает нам чувствовать себя в большей безопасности, крепче связанными со своей средой и в целом позволяет больше наслаждаться жизнью[234]. Когда мы отвечаем добром на добро или делаем что-то сообща, в головном мозге происходит активация центров вознаграждения[235].

Незнакомые люди не всегда склонны проявлять дружелюбие. Более того, некоторые исследователи утверждают, что сейчас общественные места становятся все менее дружелюбными. Дачер Келтнер придумал простой способ проверить это — математический метод оценки социального благополучия любой общественной среды под названием коэффициент жень (у древних китайцев это слово означало доброту). Этот показатель сравнивает общее количество позитивных и негативных взаимодействий между незнакомцами за определенный период в определенном месте[236]. Чем больше значение коэффициента, тем выше уровень социального благополучия данного места и вероятность того, что вы почувствуете себя в нем комфортно. И наоборот, чем меньше значение коэффициента, тем ниже уровень социального благополучия соответствующего места и тем несчастнее вы будете, если задержитесь там надолго.

Для вычисления коэффициента жень достаточно просто внимательно понаблюдать за тем, что происходит в интересующем вас месте, в течение определенного времени, скажем часа. При этом необходимо подсчитать все позитивные и негативные микровзаимодействия между незнакомцами, отслеживая два разных показателя: сколько раз люди улыбаются или проявляют доброжелательность по отношению друг к другу и сколько раз выказывают неприязнь, грубость или безразличие. Все позитивные микровзаимодействия (широкая улыбка, искренняя благодарность, широко открытая дверь, заинтересованный вопрос) подсчитываются в левой части коэффициента; все негативные (саркастические замечания, закатывание глаз, толкание без причины, тихие проклятия) — в правой. Коэффициент жень — простой, но эффективный способ определить, сделает конкретное место вас счастливее или несчастнее. Проанализировав результаты исследований по теме социального благополучия и общественных мест за семилетний период, Келтнер пришел к выводу: «Признаки снижения жень в США неоспоримы… а коэффициент жень стремится к нулю»[237].

Как же повысить коэффициент жень обычных общественных мест? Решение очевидное, но его трудно реализовать: нам нужно убедить довольно много людей улыбаться чаще, быть доброжелательнее, чаще выражать признательность и делать больше комплиментов. Безусловно, психологи-позитивисты уже рекомендовали нам это, но, как показывает исследование Любомирски, такие рекомендации редко вдохновляют отдельных людей на непосредственные действия. Кого не пугает задача в одиночку повысить коэффициент жень крупного общественного места? Для этого, скорее всего, понадобилась бы многочисленная группа людей, а не один человек. Однако в нашем обществе просто нет традиции выходить вместе на улицу и выражать признательность или совершать акты доброты по отношению к незнакомцам.

Как гейм-дизайнеру мне ясно, что мы можем решить эти проблемы, если сделаем такое поведение более увлекательным и социальным. Несколько произвольных ограничений, несколько многопользовательских препятствий и система обратной связи — вот и все, что понадобится нам для того, чтобы превратить раскрытие доброты незнакомцев в игру.

Какой должна быть игра в доброту, и кто в нее должен играть? Эти вопросы я задала себе несколько лет назад и вместе со своим хорошим другом и коллегой по разработке игр, одним из основателей Persuasive Games Иэном Богостом, решила придумать игру, механизм которой сводился бы к совершению актов доброты по отношению к незнакомцам максимально скрыто и незаметно.

Игра работала так же, как популярная игра для университетских кампусов Assassins, в которой игроки получают информацию о мишенях по электронной почте, а затем начинают преследовать друг друга по всему кампусу на протяжении нескольких дней или даже недель, чтобы уничтожить свои мишени водяными пистолетами или другим игрушечным оружием. Но в нашей версии игра была короче — час или два — и ограничивалась меньшим пространством: несколькими городскими кварталами, парком или большой городской площадью. Кроме того, игроки убивали друг друга не игрушечным оружием, а добротой. Самое главное — у них не было определенных мишеней, поэтому любой, кто оказывался поблизости, мог стать легкой добычей для благодарности или комплимента. А вместо того чтобы «убитые» выходили из игры, игроки объединяли усилия и сотрудничали друг с другом, чтобы совершить более крупные и зрелищные добрые дела.

Мы назвали игру Cruel 2 B Kind (сокращенно C2BK) — по знаменитой строке из трагедии Шекспира «Гамлет»[238]. Игра дебютировала в Сан-Франциско и Нью-Йорке и с тех пор распространилась повсеместно от Детройта, Мичигана и Йоханнесбурга до Стокгольма и Сиднея. Вот как в нее играют.

Cruel 2 B Kind — игра в благожелательное убийство. В начале игры вы получаете по электронной почте или системе мгновенного обмена сообщениями три секретных оружия. Для наблюдателей оно выглядит как случайные акты доброты. Но для других игроков такие дружественные жесты станут смертоносными действиями, которые поставят их на колени. Одних убьет комплимент. Другие погибнут от улыбки. Вас и вашего партнера может уничтожить радостное предложение помощи.

Вы можете попытаться убить другого участника игры. Однако вы не знаете, кто еще в нее играет. Вам не будет предоставлена информация о мишенях. Никаких имен, фотографий — ничего, кроме гарантии того, что они будут находиться в пределах игрового пространства в течение игрового периода. Любой, с кем вы встретитесь, может быть вашей мишенью. Единственный способ выяснить, кто это — атаковать его своим секретным оружием.

Будьте внимательны: за охотником тоже могут охотиться. Другие игроки получили такое же секретное оружие и идут вас убивать. Любые необычные действия, которые вы совершает для уничтожения своих мишеней, могут раскрыть вашу тайную личность другим игрокам, жаждущим вашей смерти. Поэтому сохраняйте хладнокровие в момент нападения. Вам не нужно пугать ни в чем не повинных прохожих… или выдавать свою тайную личность.

Нередко вы и другой игрок будете обнаруживать друг друга одновременно — и пытаться убить! По этой причине сила оружия назначается по тому же принципу, что и в классических «камень, ножницы, бумага» — например, искреннее приветствие побеждает благодарность, приятный комплимент — подмигивание и улыбку. А если оба игрока применяют одно и то же оружие? Это тупиковая ситуация: им придется развернуться и бежать в разные стороны, причем оба должны выждать тридцать секунд, прежде чем снова атаковать. После успешного уничтожения мишеней мертвые игроки объединяют силы с киллерами, чтобы продолжить преследование выживших. Численность команд постоянно увеличивается — до тех пор, пока две последние группы благожелательных убийц не сойдутся друг с другом в зрелищной заключительной бойне.

Попадут ли под перекрестный огонь невинные? О да! Но когда ваше секретное оружие — случайные акты милосердия, жестокость проявляется только в доброте к другим игрокам.

В дополнение к основному набору правил мы создали базу данных оружия и попросили игроков предлагать свои варианты. Вот некоторые примеры:

• радостно встретить мишень в своем квартале или городе;

• сказать ей: «Вы прекрасно выглядите сегодня!»;

• обратить внимание мишени на что-то удивительное, например: «Смотрите, какая удивительная птица!»;

• похвалить обувь мишени;

• предложить помощь в чем-то конкретном;

• поблагодарить за то, что она делает в данный момент;

• выразить «немыслимое» восхищение;

• подмигивать и улыбаться;

• с удовольствием ответить на любые вопросы о расположенном неподалеку месте.

Помимо замены игрушечного оружия жестами доброты, мы приняли еще два важных решения в отношении дизайна игры: сократить период игры и скрыть количество и личность игроков. В обычной игре Assassins геймплей слишком растянут во времени и пространстве, чтобы оказывать существенное влияние на местную среду. Ограничив игровое пространство и продолжительность игры, мы усилили ее влияние и повысили интенсивность. В традиционной игре Assassins игрокам известны мишени. Прохожие порой действительно попадают под перекрестный огонь, но это всегда случайность, не доставляющая жертве никакой радости. (Вряд ли кому-то понравится, что его неожиданно облили водой из водяного пистолета, если он не участвует в игре!) Однако мы хотели, чтобы в C2BK прохожие попадали под удар, поскольку каждое позитивное микровзаимодействие повышало коэффициент жень независимо от того, увеличивался ли счет игрока. На самом деле чем больше доля «промахов», попаданий в неигроков, тем лучше.

По правде говоря, случайное попадание под «огонь» игрока немного пугает, но и доставляет удовольствие. При самом благоприятном развитии событий «жертвы» игры получают радостное приветствие, комплимент или благодарность. В начале игры, когда игроки проявляют нерешительность, а группы малы, именно так и бывает. Впоследствии, когда участники игры осмелевают, а численность команд увеличивается, внимание незнакомцев чаще привлекает необычный характер занятия и им становится интересно, почему все стараются выразить признательность и проявить доброту. Это один из задуманных эффектов игры — определить, считают ли окружающие дружеские жесты неуместными, и заставить их задуматься, почему происходит именно так. Безусловно, к концу игры получение комплимента от шумной толпы из двадцати или более игроков с избытком адреналина — явно не повседневный акт транзиторной публичной социальности. Вряд ли кто-то ошибочно примет нечто подобное за обычное проявление участия. Но все это представление направлено на получение другого позитивного результата — привнести в окружающую среду новизну и искру любознательности и помочь людям вырваться из своих социальных коконов.

Возможно, много лет, проведенных в пространстве с низким коэффициентом жень, сделали прохожих более циничными и отчужденными и радостные приветствия, серенады, благодарности и комплименты одного человека или целой толпы незнакомцев не вызовут у них положительных эмоций сразу же. Поэтому мы тщательно протестировали различные варианты «оружия», оставив только то, что неизменно вызывает исключительно положительную реакцию. Кроме того, я наблюдала за проведением C2BK (и снимала их), чтобы убедиться, что игра приносит пользу не только игрокам, но и большинству прохожих. До настоящего времени мои исследования четко показывали, что количество видимых позитивных откликов (улыбки, любопытство и изумление, жизнерадостные ответы) существенно превосходит число недоуменных взглядов и других негативных реакций. В конечном счете именно игроки извлекают из игры самую большую пользу, потому что в ее ходе основные действия, помогающие достичь счастья, становятся более увлекательными.

Прежде всего игра C2BK повышает интерес к добрым поступкам. Но их мешают совершать два препятствия: вы не знаете, кого атаковать, и пытаетесь прокрадываться мимо и избегать других игроков. Большая часть игры состоит из прочесывания окружающей среды в поисках мишеней и попыток держаться в тени. Вы не можете не задавать себе вопрос: играет ли каждый, кого вы видите, в игру? Незнакомцы становятся вероятными мишенями и союзниками, и у вас есть единственный способ узнать, разделяют ли они вашу тайну, — вступить с ними в позитивное взаимодействие.

При игре в C2BK происходит выброс адреналина. Комплимент в чей-то адрес — это проявление храбрости, и вы должны набраться решимости и преодолеть социальные нормы, требующие игнорировать незнакомцев. Причем проявлять доброту следует как можно быстрее, ведь каждую секунду в вас может целиться другой игрок. Помимо всего прочего, в C2BK включены и более яркие моменты триумфа. После каждого успешного действия игроки и команды издают громкие возгласы, и эти моменты увеличивают количество допущенных вами промахов, поскольку, судя по моим приблизительным оценкам, сделанным в ходе наблюдения за несколькими играми, участники C2BK «нападают» на людей, не участвующих в игре, в пять раз чаще, чем на ее участников.

В C2BK больше новизны, чем в обычных дружеских жестах. Она побуждает вас благожелательно себя вести с незнакомцами в разных местах, а таких мест может быть множество. Чаще всего Cruel 2 B Kind проводится в центре города, но C2BK — это не просто игра для тротуаров и парков, ведь повышение коэффициента жень может принести пользу любому общественному месту или пространству. Я получала информацию о том, что в C2BK играют в высотных офисных зданиях, на фестивалях искусств, в библиотеках, торговых центрах, конференц-центрах, жилищных комплексах, университетских общежитиях, системах общественного транспорта и даже на пляже.

В конце концов, C2BK обеспечивает вас партнерами для занятий, помогающих стать счастливее. Вы можете пригласить в команду друзей, а после того сформируются более крупные группы (в самой большой игре C2BK, в которой я участвовала, было свыше двухсот игроков и игровая зона три на три городских квартала), у вас возникнет ощущение выполнения коллективной миссии — «убивать» добротой. Этот эмоционально насыщенный опыт может навсегда изменить ваше восприятие собственных возможностей в плане проявления доброты. Даже сыграв в C2BK всего один-два раза, вы обнаружите, что продолжаете думать о добрых делах как о секретном оружии, которое можно применить в любом месте, в любое время. В этом мне признаются участники C2BK спустя несколько недель или даже месяцев после первого опыта участия в игре. C2BK позволяет иначе взглянуть на два действия, делающие вас счастливее, так как придает им более сильный эмоциональный заряд, наполняет радостью победы и социальной энергией.

ИГРА CRUEL 2 B KIND, как и многие хаки счастья, — это не продукт. В ней нет ни программ, ни лицензии, ни платежей. Она должна стать решением проблемы повышения коэффициента жень в общественных местах, поэтому ее может применять и адаптировать кто угодно и где угодно. Создание игры не потребовало больших затрат: мы с Иэном Богостом работали бесплатно, а весь проект обошелся нам примерно в 500 долларов, потраченных на тестирование и запуск игры.

В Cruel 2 B Kind можно играть с использованием любой технологии мобильной связи: различные системы обмена текстовыми сообщениями, мобильная электронная почта и Twitter — самые популярные платформы для C2BK.

Для того чтобы способствовать распространению этого хака, сайт игры предлагает ряд важных инструментов. Например, шестиминутное видео с демонстрацией самых ярких моментов игры от начала до конца позволяет потенциальным игрокам быстро включиться в игру. Одна страница сайта представляет собой «шпаргалку» с правилами и часто задаваемыми вопросами, которую игроки могут распечатать и взять с собой.

Трудно отслеживать все игры C2BK, проводимые в разных местах, — их организаторам не требуется наше разрешение на проведение игры, поэтому я полагаюсь на добровольные отчеты. Через три года после запуска игры я по-прежнему почти каждый месяц получаю сообщения от организаторов новых игр. Как бы то ни было, в C2BK играли минимум в пятидесяти городах, в десяти странах, на четырех континентах. Недавно я получила сообщение о самом интересном месте проведения C2BK — на крупнейшем готическом фестивале в Европе Summer Darkness. Три организатора мероприятия прислали мне из родного города фестиваля (Утрехт в Нидерландах) электронное письмо, в котором говорилось: «Конечная цель — сделать так, чтобы готы, приехавшие из всех стран Европы, и гражданские, то есть не готы, играли вместе на улицах».

Если и следовало ожидать от представителей какой-то группы, что они сочтут банальными намеренные действия по достижению счастья, то это от готов. Готическая субкультура известна любовью к темным, мистическим и мрачным образам. Их истории, музыка и стиль пронизаны чувством одиночества и отчуждения. Summer Darkness официально объявлен в афишах фестивалем «стиля жизни мрачного андеграунда», а значит, в этом месте вряд ли можно было ожидать встретить людей, погруженных в свойственную экстравертам коммуникацию с незнакомцами, не говоря уже о жизнерадостном выражении признательности и совершении случайных актов доброты. На мой взгляд, если уж игра Cruel 2 B Kind смогла привлечь интерес этого сообщества, значит, даже самую благотворную деятельность можно трансформировать в озорную забаву. И это служит доказательством эффективности хакинга счастья. Вы и правда можете превратить рекомендацию позитивной психологии делать то, что «хорошо для вас», в нечто такое, что вы действительно хотите делать.