Эволюция игр как платформы для сотрудничества
С древних времен любые коллективные игры требовали определенных усилий по установлению партнерских отношений между участниками. Это касается спортивных игр, игры в кости, карт, шахмат и любой другой игры с несколькими участниками. Каждая коллективная игра начинается с соглашения о сотрудничестве. Игроки соглашаются играть по определенным правилам и стремиться к одинаковой цели, что и создает общую основу для совместной работы.
Игра также требует координации усилий и ресурсов участников. Игроки должны приходить играть в оговоренное время и с одинаковыми установками — иначе играть вместе невозможно. Они должны сосредоточиваться только на игре, отложив все прочие дела до ее окончания. Они практикуют совместную концентрацию и синхронизированные действия.
Игроки должны побуждать друг друга прилагать максимум усилий к победе, потому что побеждать без усилий неинтересно. Для этого игроки обязаны уважать друг друга. Из уважения друг к другу они полностью выкладываются в игре и стремятся найти достойного противника, равно как и партнера. Чтобы продолжать игру, игроки вынуждены доверять друг другу, даже если она складывается не в их пользу. Каждый раз, сталкиваясь в ходе игры с трудностями, игроки получают шанс еще раз испытать свою приверженность коллективному соглашению.
И, пожалуй, самое главное — в совместной работе игроки проникаются убеждением, что игра по-настоящему важна для каждого из них. Они сговариваются придать ей реальный смысл, помогать друг другу, эмоционально ею проникнуться и совместно получать эмоциональное вознаграждение — удовольствие от хорошей игры. Независимо от того, побеждают они или проигрывают, награда достается обеим сторонам.
Итак, хорошими игры не становятся сами собой. Игроки работают над тем, чтобы сделать их такими. В каждой игре вы оказываетесь участником тщательно скоординированной модели просоциального поведения. Никто не заставляет вас играть по правилам, глубоко концентрироваться на игре, полностью выкладываться, доигрывать до конца и действовать исходя из искренней заинтересованности в результате. Игроки поступают так добровольно, ради взаимной выгоды всех участников, поскольку это делает игру более увлекательной и интересной. То же самое справедливо даже для игр с жесткой конкуренцией. Рассмотрим этимологию слова «конкурировать»: оно происходит от латинского слова competere, которое означает «идти вместе, бороться вместе» (com — «вместе», petere — «бороться, искать»). Чтобы с кем-то конкурировать, все равно нужно идти вместе с ним: стремиться к одной и той же цели, побуждать друг друга действовать лучше и демонстрировать искреннее участие вплоть до завершения миссии. Поэтому после игры современные онлайн-геймеры — даже если они проиграли в виртуальном мире, истекли кровью и были разнесены в клочья бластерами — благодарят друг друга, набирая на клавиатуре GG (сокращение от good game — «хорошая игра»). Это выражение благодарности партнерам, независимо от того, кто выиграл, а кто проиграл, а также признание того, что они приложили все силы к победе, играли честно и работали сообща. Этот основополагающий акт сотрудничества — ключевой для каждой хорошей многопользовательской игры, активное и согласованное накопление позитивного опыта. Геймеры не просто играют в хорошие игры, они их творят.
Способность сыграть вместе отличную игру недавно была признана учеными отличительной особенностью человека — возможно, единственной. Специалист в области возрастной психологии, автор книги Why We Cooperate («Почему мы сотрудничаем») и содиректор Института эволюционной антропологии имени Макса Планка в Лейпциге Майкл Томаселло на протяжении всей карьеры проводил эксперименты по выявлению моделей поведения и навыков, отличающих человека от остальных биологических видов. Согласно его исследованиям, способность вместе играть в сложные игры и помогать другим в освоении правил игры составляет суть того, что делает нас людьми и что он называет «совместно разделяемой интенциональностью»[304].
По мнению Томаселло, совместно разделяемая интенциональность — это «способность участвовать вместе с другими в совместных действиях с общими целями и намерениями»[305]. При наличии совместно разделяемой интенциональности мы идентифицируем себя как часть группы, недвусмысленно и осознанно приходим к согласию относительно цели, а также способны понимать, чего от нас ожидают остальные в плане продвижения к ней. Исследования Томаселло показали, что в сравнении с людьми другие интеллектуальные социализированные биологические виды, например шимпанзе, не обладают совместно разделяемой интенциональностью. У них нет природного инстинкта и способности сосредоточиваться на одном предмете, координировать деятельность группы, оценивать и стимулировать готовность друг друга заниматься совместной деятельностью, работать ради достижения общей цели.
Без такого человеческого качества, как совместно разделяемая интенциональность, мы не смогли бы сотрудничать, не имели бы представления, как выявлять общее во взглядах и подходах, устанавливать общие цели и предпринимать совместные действия. По словам Томаселло, дети проявляют способность к совместно разделяемой интенциональности в очень раннем возрасте. В доказательство он приводит их природную склонность играть с другими детьми, а также распознавать, когда кто-то играет не так, как нравится всей группе.
В одном из ключевых экспериментов Томаселло в институте имени Макса Планка детей в возрасте от двух до трех лет обучали совместной новой игре, двухлетних учили играть в кубики, а трехлетних — в деревянные блоки[306]. Затем к игре подключалась кукла под управлением второго экспериментатора, причем играла она неправильно, по собственным правилам. Томаселло и его ассистенты сообщали, что дети немедленно и массово начинали протестовать против такого поведения и пытались подкорректировать действия куклы, чтобы продолжать игру, даже если им никто этого не подсказывал. Согласно опубликованным результатам исследований, такое поведение оказалось более ярко выраженным у трехлеток, но и среди двухлетних детей встречалось достаточно часто. Мы можем сделать игру хорошей только сообща и, выходит, склонны это делать чуть ли не с момента рождения. Стремление и способность кооперироваться и координировать действия заложены в нашем генетическом коде, благодаря им мы эффективно включаемся в работу группы и активно участвуем в создании позитивного совместного опыта.
И все же, как утверждает Майкл Томаселло, это стремление может быть ослаблено, вследствие чего наши естественные способности становятся хуже и с течением времени теряются, если мы взрослеем в культурной среде, не обеспечивающей достаточных возможностей для их развития. Если же мы хотим реализовать заложенный в нас потенциал к сотрудничеству и к тому же преуспеть в этом, то, по мнению Томаселло, мы должны погрузиться в среду с высоким уровнем сотрудничества и, соответственно, побуждать молодых людей проводить как можно больше времени, работая в группах, где такие отношения поощряют и ценят. К счастью, по мере того как мультиплеерные и онлайн-игры становятся ключевым звеном в глобальной массовой культуре, мы получаем необходимый толчок к развитию природной способности к сотрудничеству. Многопользовательские сетевые игры укрепляют наше умение формировать и практиковать совместно разделяемую интенциональность. Каждый раз, договариваясь сыграть вместе, мы развиваем один из талантов, благодаря которым стали людьми.
МЫ ОТНЮДЬ НЕ УТВЕРЖДАЕМ, что сегодня онлайн-игры представляют собой одну гигантскую утопию сотрудничества. Поток адреналина под девизом «убей или будешь убит», бушующий в игровых сообществах, вполне может оттеснить на второй план тенденции кооперации и сотрудничества, которые в других условиях возобладали бы. Агрессивный графический дизайн в сочетании с анонимностью в сети не всегда стимулирует товарищеские отношения среди незнакомых людей. Поэтому токсичные социальные контакты иногда проявляются в жестких, высококонкурентных сообществах по мере того, как обычное игривое геймерское поведение, то есть подшучивание и беззаботная болтовня, выходит из-под контроля.
Даже в более дружественных сообществах многие геймеры чрезмерно озабочены перспективой проигрыша. Они стремятся пережить яркий момент fiero и, проиграв, испытывают глубокое разочарование или досаду. В этом случае даже глубоко коллективистское стремление к хорошей игре не смягчает боли поражения. Однако, несмотря на все эти потенциально негативные факторы, геймерская культура упорно развивается в сторону укрепления совместно разделяемой интенциональности, а не наоборот. В последние несколько лет тенденции коллективистского отношения к играм и систем коллективного творчества преобладали в игровом мире. Вместо того чтобы бороться друг с другом, геймеры в кооперативном режиме сотрудничают ради победы над искусственным интеллектом и ради улучшения показателей каждого из них. Классический пример кооперативного режима — игра Rock Band и шутер от первого лица Left 4 Dead. Хотя в обеих играх есть конкурирующие герои, акцент сделан на совместной работе по достижению конечной цели.
Даже в играх, которые изначально разрабатывались как однопользовательские и PvP (player vs. player — игрок против игрока), кооперативный режим выходит на центральные позиции. Игру по мотивам контртеррористической операции Call of Duty: Modern Warfare 2 особенно отмечали за кооперативный режим «спецоперации» — серию из двадцати трех остросюжетных миссий, специально разработанных так, чтобы играть вместе с другом. Эта игра стала самым продаваемым развлекательным продуктом в мировой истории, собрав 550 миллионов долларов за первые пять дней продаж — больше, чем любая книга, фильм, альбом или другая компьютерная игра[307].
Повышенное внимание игровой индустрии к кооперативному режиму в играх стало весьма примечательным фактом в игровой культуре. Это не что иное, как признание того, что многим геймерам больше нравится выступать в роли партнеров, а не противников. Игры, основанные на кооперативном режиме, предоставляют весь набор эмоциональных вознаграждений, свойственных хорошей игре; к тому же партнерская игра способствует устранению негативных эмоций, характерных для игр, основанных на противостоянии, — агрессии, гнева, разочарования, унижения. Неудивительно, что опросы и анкетирования неоднократно показывали, что в среднем трое из четырех геймеров предпочитают кооперативный режим соревновательному[308].
Разработчики не просто создают больше кооперативных игр, они также изобретают новые инструменты координации действий игроков в режиме реального времени, чтобы помочь нам найти в нужное время подходящих кандидатов для сотрудничества. Например, платформа Xbox Live позволяет игрокам постоянно отслеживать, кто из их социальной сети в данный момент залогинился на игровой консоли, в какую игру он играет и какие игры из тех, к которым вы имеете доступ, есть у него в библиотеке. Вы можете просмотреть список игровых достижений ваших друзей и сравнить их с собственными, чтобы правильно выбрать партнера для выполнения миссии или участия в игре. Если кто-нибудь из ваших друзей вошел на сайт Xbox Live или пополнил список своих достижений, то вам на мобильный телефон или компьютер придет оповещение. В результате у геймеров на Xbox необычайно высокий уровень осведомленности о том, кто из потенциальных партнеров находится на сайте, в каких играх они добились наибольшего успеха и какие игровые ресурсы имеются в их распоряжении. Такая информированность резко повышает их способность создать хороший геймплей.
Тем временем в системах коллективного творчества геймеры формируют собственный виртуальный контент и развивают любимые миры не только для себя, но и для других участников. Возьмем, к примеру, игру LittleBigPlanet (LBP) — одну из наиболее тепло принятых публикой игр с элементами коллективного творчества за последние годы. В традиционном режиме игры вы с тремя друзьями совместно проходите игровой мир и собираете игровые артефакты: наклейки, гаджеты, игрушки, поделки и строительные материалы. В любой момент вы можете переключиться из игрового режима в режим творчества, после чего окажетесь в партнерской созидательной среде под названием Popit, где можно разработать свой оригинальный ландшафт и сценарий приключения с использованием тех артефактов и строительных материалов, которые соберете к этому времени.
Эта среда предназначена для построения уровней игры, и ее можно воспринимать как дизайнерский эквивалент программы Google Docs. Несколько человек могут одновременно просматривать и редактировать тот или иной уровень игры, делиться им с друзьями или представить всему сообществу. В течение года было опубликовано около 1,3 миллиона авторских уровней. Сравните эту невероятную цифру с относительно небольшим количеством официальных уровней игры — всего их сорок пять. Совместными усилиями геймеры LBP резко расширили ее игровую вселенную почти в 30 тысяч раз! Как отметил специализирующийся на игровой тематике журналист в годовщину выпуска LBP, «наверное, потребуется несколько жизней, чтобы пройти все разработанные игроками уровни»[309].
Возможность создавать собственные уровни и делиться ими с другими геймерами — отличительная особенность игры, активно использующаяся при продаже. Все чаще в успешных сериях игр предлагаются аналогичные «фишки» как дополнительные игровые свойства, чтобы предоставить геймерам больше площадок для сотрудничества. Например, в Halo 3 представлена новая система Forge, позволяющая геймерам разработать собственные многопользовательские игровые уровни, или «карты», персонализируя такие реквизиты, как оружие, средства передвижения, инструменты. Как и в случае системы Popit из игры LBP, геймеры могут загружать персональные настройки и делиться ими друг с другом. Благодаря платформе системы Forge можно создавать буквально миллиарды различных карт. Поэтому, вместо того чтобы ограничивать число игровых уровней, сообщество Halo обеспечивает продолжение игры за счет увеличения и разнообразия игровых задач для каждого геймера.
Конечно, построить увлекательный игровой мир непросто. Наряду с ростом коллекции систем коллективного творчества увеличивается и количество составленных геймерами руководств по созданию качественных игровых уровней и карт. Возьмем, к примеру, специализированный ресурс, посвященный разработке игровых миров в Halo 3. На нем размещены подробные инструкции по созданию игровых ландшафтов и рекомендации, касающиеся особенностей составленных геймерами игровых карт из разных коллекций. Это естественное продолжение процедуры совместного использования знаний и коллективного разума уже присутствует на более чем десяти тысячах созданных геймерами игровых вики. Геймеры не только помогают друг другу совершенствовать игровые навыки, но и способствуют приобретению навыков дизайнера.
Но, вероятно, самая необычная инновация в культуре игрового сотрудничества в последние годы — это появление феномена массовой однопользовательской онлайн-игры. На первый взгляд это звучит парадоксально, так как не вписывается в традиционную концепцию массовой многопользовательской онлайн-игры. Как совмещаются «массовость» и «однопользовательский характер», если по определению в однопользовательскую игру играют в одиночку?
Изобретатель термина — Уилл Райт, знаменитый создатель игр SimCity и Sims. Он придумал его для описания вышедшей в 2008 году Spore — игры в жанрах симулятор жизни и симулятор бога[310], в которой геймерам предлагается создать собственную галактику с нуля, начав с одноклеточного существа и постепенно его развивая, пройти этапы эволюции. Со временем у вас появляется целое племя таких существ. На его основе формируется развитая цивилизация, которая на последнем этапе отправится в космос и станет могущественной мегацивилизацией, способной трансформировать целые планеты.
Геймплей Spore рассчитан на одного игрока: он контролирует все детали симуляции, ведет поединки, спаривания, изготавливает инвентарь и проводит исследовательские экспедиции в одиночку. В смоделированной экосистеме нет других игроков; все во вселенной контролируется искусственным интеллектом. В таком случае что делает игру массовой однопользовательской в противоположность просто однопользовательской? Очень большой процент контента в игровых мирах каждого игрока: существа, с которыми вы сталкиваетесь, и посещаемые вами цивилизации созданы другими игроками; они сохранили их в «Споропедии», общедоступной базе данных экосистемы. Когда вы играете в Spore онлайн, ваш компьютер мониторит «Споропедию» на предмет появления нового интересного контента и загружает его в вашу персональную экосистему, превращая ваш игровой мир в своего рода микс из ваших наработок и наработок других игроков.
Хотя прямого взаимодействия между геймерами нет, косвенно вы сотрудничаете друг с другом, создавая вселенную Spore. Вы можете произвольно населить ваш мир творениями других игроков или выбрать для него существ из «Споропедии». Вы даже можете подписаться на библиотеку Sporecast, которая автоматически обновит вашу версию игрового мира новым контентом, созданным вашими друзьями или любимыми игроками.
Геймеры используют «Споропедию», тематические форумы и вики, чтобы быть в курсе достижений других игроков и совершенствовать собственные игровые навыки. Они не взаимодействуют в режиме реального времени, но создаваемый ими мир — это все же совместный продукт, уникальное сочетание собственных творений каждого игрока с контентом, предоставленным сотнями, тысячами и даже миллионами других геймеров. Объем контента зависит от того, насколько далеко игрок продвинулся в сценарии игры, и его предпочтений.
Такая массовая однопользовательская игра, как Spore, предполагает, что эпический контекст в сочетании с созданным коллективными усилиями продуктом, сложной платформой для обмена контентом могут создать условия для того, что мы могли бы назвать асинхронным сотрудничеством. Оно не отличается активным взаимодействием, но все равно продолжает давать уникальные результаты. В настоящий момент игроки Spore более чем из тридцати стран создали и совместно использовали более 144 миллионов объектов экосистемы — от существ до сооружений и звездных кораблей для межгалактических путешествий.
КОНЕЧНО, навыки сотрудничества получают все большее распространение в мире, в том числе и в среде негеймеров. В эпоху массовой интернет-грамотности и мобильных технологий, быстро распространяющегося Web 2.0 и краудсорсинга люди во всех уголках земли постоянно находятся на связи и совершенствуют свое умение кооперироваться, координировать действия и творить что-то новое во многих областях. С этой точки зрения геймеры — всего лишь часть широкой социальной и технологической тенденции тесного сотрудничества.
Шлифуя навыки кооперации, геймеры получают море удовольствия, они проводят вместе гораздо больше времени, чем все остальные, применяя их на практике. Ежедневно и еженощно сотни миллионов незнакомых людей со всего мира собираются вместе и тестируют прототипы программы, а также новые способы взаимодействия. Чем дольше они играют друг с другом и чем ближе подходят к десяти тысячам часов практики, тем безудержнее становится их оптимизм относительно перспектив совместной деятельности, и тогда они требуют для решения еще более сложных задач. А поскольку аппетиты геймеров к расширению масштаба сотрудничества растут, это стимулирует игровую индустрию разрабатывать программное обеспечение и игровые платформы, ориентированные на сотрудничество как основной механизм геймплея.
В результате неизменного фокуса игровой индустрии на разработке инновационных путей взаимодействия, координации и совместного творчества многие онлайн-геймеры приобретают новые навыки сотрудничества, которые они и негеймеры могут применить в реальном мире или неигровой среде. Эти геймеры находятся на передовых рубежах испытания и совершенствования методов самоорганизации, повышения индивидуальных способностей друг друга и достижения всеобщего блага. И мы имеем еще одно решение для исправления реальности.
Решение 13: 10 тысяч часов сотрудничества
По сравнению с игрой реальность разделена и дезорганизована. Игры помогают предпринимать согласованные действия, поэтому со временем мы осваиваем супернавык — умение сотрудничать.
Что я подразумеваю под супернавыком? В нашем случае супернавык не означает появления каких-либо новых навыков. Это означает, что он значительно превосходит любые имевшиеся ранее навыки, благодаря чему наши представления о границах человеческих возможностей существенно расширяются. Супернавык включает нечто такое, что формируется вне традиционной модели обучения и приобретения навыков. Обычно мы рассматриваем практику как способ продвижения от нулевого к базовому уровню компетенции, а затем, если продолжаем практиковать, к профессионализму и мастерству. Но мастерство подразумевает некий конечный уровень компетенции, которого вы в принципе можете достигнуть. Значит ли это, что дальнейшее совершенствование невозможно? Термин «супернавык» напоминает о том, что мы стоим на пороге появления нового вида навыка, которым пока еще никто и никогда не владел. И пока никто не знает, насколько расширятся возможности человека с его помощью.
Что представляют собой эти новые навыки и способности? В исследовании для Института будущего я разработала модель взаимодействия людей, обладающих супернавыками сотрудничества. Она включает три вида ключевых умений и способностей.
Люди с уникальной способностью к сотрудничеству обычно предельно экстравертны и коммуникабельны в интернет-среде, даже если в личном общении, напротив, интровертны и застенчивы. Их отличает то, что я называю высоким пинг-коэффициентом — PQ (ping quotient). (На техническом языке пинг — это инструмент компьютерной сети — программа, отправляющий краткое сообщение от одного компьютера к другому, чтобы определить, находится ли он в пределах досягаемости и активном состоянии. Если да, то в ответ придет сообщение «понг», и так между двумя компьютерами установится активная линия коммуникации.) Обладающие уникальным навыком сотрудничества люди не испытывают трудностей с рассылкой пинг-сигналов, то есть с установлением контакта электронным способом, с тем, чтобы попросить партнеров о помощи или участии. Они также склонны активно откликаться на аналогичные приглашения от других. Поэтому высокий PQ представляет собой форму общественного капитала.
Конечно, при этом нужно понимать, кому и когда можно пинговать, а кому и когда — не стоит. (В противном случае вы рискуете превратиться в спамера.) Вот почему владельцы супернавыка сотрудничества вырабатывают в себе нечто вроде внутреннего радара сотрудничества, или шестого чувства, позволяющего интуитивно определять, кто из виртуальных партнеров согласится участвовать в конкретной миссии или проекте. Это шестое чувство возникает только у тех, кто сумел создать широкую сеть контактов и хотя бы краем уха прислушивался к тому, чем интересуются и где находятся ее члены, а также каковы их сильные и слабые стороны. И это не только внутреннее чувство: радар сотрудничества опирается на «внешнюю информационную систему», включающую переписку в Twitter, дискуссионный форум Xbox 360 или систему поиска волонтеров Groundcrew. Чем мощнее радар сотрудничества, тем быстрее вам удастся мобилизовать подходящих людей для реализации конкретной цели.
Наконец, обладатели исключительного навыка сотрудничества пользуются супернавыком под названием адаптивность к неожиданностям. Это способность добиваться успеха даже в хаотичной партнерской среде. Чем больше распределенных усилий прилагается в некоторой среде, тем больше в ней хаоса и непредсказуемости. Мы знаем это из физики и теории систем: крупнее не значит больше, это значит — иначе устроено. Это и есть принцип эмерджентности. Невозможно предсказать, что произойдет в случае дальнейшего укрупнения системы, пока этого не случится. Но в любом случае последствия будут гораздо сложнее, чем вы ожидали. Конечно, с повышением сложности возрастает и хаотичность системы. Люди с выдающимися способностями к сотрудничеству приспособляемы и комфортно чувствуют себя в сложных, хаотичных системах. Их не смущает беспорядочность или неопределенность. Они просто погружаются в работу, но не упускают из виду глобальную перспективу, а не спотыкаются о каждую деталь. Их отличает большая выносливость в плане обработки информации и умение отделять зерна от плевел. Они практикуют мониторинг возможностей: всегда открыты и готовы к появлению новых шансов и удивительных сюрпризов — особенно когда масштаб резко увеличивается. Они легко отказываются от реализации ранее поставленных целей или откладывают ее, если на горизонте появляются более достижимые или эпические цели. Они постоянно стараются держать в поле зрения целую картину — поиск способов расширения сотрудничества в новых сообществах, на более длительное время, ради достижения более глобальных целей. Эти три компетенции по выработке новых навыков я считаю наиболее важными качествами людей с выдающимися способностями к сотрудничеству. В совокупности эти качества позволяют нам обнаруживать и мобилизовывать индивидуальные навыки и опыт для выполнения большого открытого проекта.
Супернавыки пока еще не распространены широко. Они присущи в основном геймерам, которые в течение последнего десятилетия постоянно играли в игры, требующие максимально тесного сотрудничества, коллективного разума и совместных действий. Но, очевидно, эти супернавыки весьма полезны и вне игровой среды. Их можно эффективно применить во многих реальных ситуациях: при сборе и анализе данных, оценке рисков, в общественных мероприятиях, научных исследованиях, разработке инновационных продуктов и услуг, государственном управлении — и это только некоторые из них.
Действительно, если супернавыки получат достаточно широкое распространение, нетрудно представить себе будущее, в котором гораздо больше людей примут участие в решении глобальных проблем, таких как борьба с бедностью, предотвращение катастрофического изменения климата, борьба с терроризмом, оздоровление населения. Но прежде чем представится случай использовать их для решения реальных проблем, нам придется добиться более широкого распространения их в обществе. Сотрудничество наиболее эффективно в случае объединения разных специалистов. Мы должны научить умению взаимодействовать как можно больше людей — особенно молодежь, ведь за ними будущее.
Среди коммерческих проектов по разработке игр меня всегда привлекают те, которые могут служить обучающей средой для приобретения супернавыков сотрудничества. Я считаю их своего рода глобальными обучающими сотрудничеству лабораториями, или кооператориями, то есть онлайн-платформами для молодых людей из разных уголков мира, позволяющими собираться вместе, кооперироваться, координировать усилия и сообща творить в эпических масштабах.
Чтобы понять, как действуют люди с выдающимися способностями к сотрудничеству, лучше всего понаблюдать за ними в условиях реального кооператориума. Поэтому давайте пристальнее рассмотрим проект The Lost Ring — игру в альтернативной реальности, которую я разработала для летних Олимпийских игр 2008 года в Пекине.