Правила игры в World Without Oil
По сути, эта игра очень проста и принадлежит к разряду «что, если?». Что было бы, если бы сегодня разразился нефтяной кризис? Как изменилась бы жизнь обычных людей?
Что бы вы предприняли, чтобы пережить кризис? Чем бы помогли окружающим?
Давайте сыграем в игру «Что, если» и найдем ответы на эти вопросы.
Сочините историю собственной жизни во время нефтяного кризиса и поделитесь ею с нами по электронной почте или телефону, запостив ее в блоге или опубликовав фотографии, видео, подкасты. Затем присоединяйтесь к нашему «мозговому центру» на сайте worldwithoutoil.org, чтобы следить за событиями и предлагать свои решения. Каждый день мы будем сообщать вам новости о кризисе и делиться наиболее интересными историями, собранными со всей страны и всего мира.
Ни один эксперт не знает лучше вас, как нефтяной кризис может затронуть вашу семью, работу, город, всю вашу жизнь. Так поделитесь же этими знаниями с нами! Ведь лучший способ изменить будущее — сначала в него сыграть.
Первым на финансируемую компанией Public Broadcasting и представленную телекомпанией Independent Television Service (ITVS) игру World Without Oil отреагировал писатель и разработчик интерактивных приложений Кен Эклунд из Сан-Хосе. Он представил свою идею, услышав объявление ITVS о гранте на 100 тысяч долларов, который выделялся на разработку инновационных образовательных онлайн-игр. Меня пригласили в комитет по оценке поданных проектов.
«Сегодня никто четко не знает, сколько доступно нефтяных ресурсов и каковы будут последствия превышения спроса, — писал Эклунд в своей заявке. — Во многом это будет зависеть от того, как обычные люди отреагируют на кризис. До настоящего момента никому и в голову не приходило спросить их об этом. WWO пробудит мудрость толпы по мере совместной работы геймеров в области изучения факторов, которые будут определять ситуацию на уровне улицы в условиях кризиса, и выявления лучших способов сотрудничества и коллективных решений на случай, если в самом деле возникнет дефицит нефти».
Игра разрабатывалась как массовый многопользовательский интеллектуальный эксперимент: геймеры должны были провести шесть недель, представляя, как такой кризис отразился бы на их общине, отрасли и жизни. Они делали глубоко персонализированные прогнозы в социальных сетевых массмедиа. Им приходилось полагаться на «информационную панель в альтернативной реальности», чтобы получать ежедневные обновления сценария в виде вымышленных новостей, видеорепортажей и экономических показателей нефтяного кризиса. Все это требовалось для более точной разработки их собственных прогнозов. Геймеров всячески побуждали продвинуть симуляцию еще на шаг вперед и каждый день проводить какое-то время так, как будто они действительно столкнулись с нефтяным кризисом. Насколько труднее будет добраться до места работы или приготовить обед, встретиться с друзьями и семьей, если вымышленные обстоятельства станут реальностью? Геймеров просили оценить свою способность быстро адаптироваться к подобным условиям. Вместо того чтобы просто представлять такой сценарий, они могли начать изменения и тестирование приемов адаптации к реальности.
Каждый день в симуляции представляет неделю. Это поможет геймерам оценить долгосрочные стратегии и их последствия. Сама игра длилась 32 дня, следовательно, ее сценарий был рассчитан на 32 недели. WWO давала геймерам возможность заглянуть во вполне вероятное будущее, помогая им подготовиться или даже предотвратить его худшие последствия. Игра также позволила создать коллективный отчет о вероятном развитии событий — нечто вроде руководства по выживанию на перспективу, имеющего огромную ценность для преподавателей, политиков и разных общественных организаций.
Я с радостью приняла приглашение Эклунда присоединиться к команде разработчиков в качестве архитектора участия — это был изящный способ сообщить, что в мои обязанности входило поручить каждому ее члену такую работу, которая максимизировала бы его вклад в общее дело.
Конечно, для того чтобы начать игру, требовалось создать сообщество геймеров. Я поставила цель привлечь не менее тысячи геймеров, исходя из своего опыта работы с онлайн-сообществами и коллективного интеллекта. С моей точки зрения, такая численность игроков — критический порог для онлайн-игры, чтобы она стала интересной, обеспечивала разнообразный состав участников и требуемое их количество для реализации эпических миссий, а также создавала достаточное число случайных контактов между геймерами для генерирования сложных и неожиданных результатов.
За шесть месяцев до официального выхода игры мы всячески распространяли ее онлайн, а также на различных общественных мероприятиях. Мы просили друзей и знакомых писать о ней в блогах. Я объявила о выпуске в своем докладе на саммите Serious Games — ежегодном двухдневном мероприятии для разработчиков обучающих игр. ITVS обратилась к преподавателям и массмедиа по всей стране. Никакого другого маркетингового плана или рекламного бюджета продвижения WWO не было. Это было открытое публичное приглашение разработать симуляцию будущего посредством участия в бесплатной игре.
Кто же отозвался? Общая численность изъявивших желание участвовать в игре геймеров составила 1900 человек (почти вдвое больше нашей первоначальной цели), причем женщин и мужчин оказалось примерно поровну и они представляли пятьдесят штатов США и около десяти зарубежных стран. Большинству игроков было от двадцати до тридцати лет, но в целом были представители всех возрастных групп, от тинейджеров до пожилых людей. Наиболее активные участники обобщили весьма широкий спектр интересующих их проблем и собственного жизненного опыта. Например:
• Игрок с ником Peakprophet, охарактеризовавший себя как «фермер-любитель» из Теннесси, спрогнозировал коллапс системы поставок свежих продуктов и вызвался обучить других игроков основам огородничества, чтобы они могли обеспечивать себя продуктами питания сами.
• Lead_tag, солдат, находившийся в тот момент в Ираке, ежедневно постил небольшое сообщение о ведении войны в условиях нефтяного кризиса, в результате чего собралась целая коллекция из тридцати двух заметок.
• Anda, студент факультета изобразительных искусств и графического дизайна Института изобразительных искусств в Сан-Франциско, создал серию из одиннадцати японских веб-комиксов в стиле манга о том, как они с друзьями могли бы помочь друг другу в случае наступления нефтяного кризиса и как это повлияет на поиск ими работы после окончания университета.
• OrganizedChaos, диспетчер на заводе General Motors в Детройте, прислал пятьдесят пять постов, видеоклипов и подкастов из своего блога и спрогнозировал, что очень скоро, независимо от наступления нефтяного кризиса, он потеряет работу. В результате ближе к концу игры этот игрок решил снова пойти учиться, чтобы заново строить карьеру в постнефтяной экономике.
Сформировав сообщество прогнозистов, мы переключились на следующую задачу — добиться, чтобы большая часть наших геймеров оставалась в проекте в течение всех шести недель его реализации. Это было нужно сделать, поскольку в долгосрочном прогнозировании первые идеи обычно самые очевидные и общие, а значит, и наименее полезные. Даже опытному прогнозисту требуется время, чтобы отметить интересные детали и неожиданные перспективы. Поэтому мы внедрили несколько стратегий по поддержанию и повышению заинтересованности геймеров в проекте.
Во-первых, каждый игровой день мы добавляли в базу новую информацию, например: планы отключения электроэнергии по районам от нефтезависимых энергетических компаний, отмены рейсов авиакомпаний и резкий рост цен на авиабилеты, пустые полки в супермаркетах и нехватка продуктов из-за невозможности поставок в местные магазины. В свою очередь геймеры сообщали о проблемах, связанных со сбоем электроснабжения в домах; о менеджерах, застрявших в деловых поездках за рубежом из-за непредвиденной отмены авиарейсов; перегруженном общественном транспорте в городах, где он раньше ходил полупустым; неустойчивой связи, мешающей работать дистанционно; росте краж и возникновении черного рынка велосипедов; переходе на импровизированное домашнее обучение из-за дефицита бензина и невозможности отвезти детей в школу из пригородов и сельской местности; переключении на самостоятельное приготовление пищи в общинах.
Другим важным способом поддержать вовлеченность участников была «панель альтернативной реальности», включавшая карту тридцати восьми различных регионов, таких как Бостон с пригородами, Цинциннати и Колумбус с пригородами, район Великих Озер, район Великих Равнин, юг Атлантического побережья США, — каждый со своими «электросчетчиками», отражающими рост и снижение уровня жизни, экономического потенциала и социальной стабильности в регионе. Их показания зависели от активности геймера. Чем позитивнее были его прогнозы, чем больше стратегий сотрудничества он разрабатывал. Чем активнее он сокращал собственное ежедневное потребление нефти, тем лучше выглядели региональные показатели. Однако если геймер давал пессимистические прогнозы или фокусировался в основном на последствиях ужесточения конкуренции, а также сетовал на трудности и неприятности перехода к менее энергоемкому образу жизни, то региональные «счетчики» отражали нарастание хаоса в экономике, обнищание населения и даже экономический коллапс. «Счетчики» служили надежной обратной связью между обновлениями к сценарию и присланными геймерами историями.
Большая онлайн-аудитория, сгруппировавшаяся вокруг WWO, тоже была для игроков огромным стимулом обнародовать самые лучшие истории и случаи из жизни. На каждого активного прогнозиста приходилось около 25 человек, следивших за игрой и писавших о ней. Такая поддержка их идей делала усилия геймеров более значимыми.
В итоге игра произвела на свет более сотни тысяч сетевых медиа-артефактов, включая базовый набор, состоящий из более чем двух тысяч предсказывающих будущее документов от игроков, а также десятки тысяч постов в блогах, статей, посвященных ходу игры и ее открытиям. Один из журналистов назвал это «…огромной растущей разветвленной сетью новостей, стратегий, активности и личных мнений»[327].
Сначала большинство игроков сосредоточились на прогнозировании последствий местной, региональной и международной конкуренции за нефтяные ресурсы в условиях роста их дефицита. Они делали мрачные прогнозы, ожидая наихудшего развития событий и возникновения серьезных неблагоприятных факторов. Они говорили о хищении бензина, массовых беспорядках, нехватке продовольствия, участившихся случаях мародерства, росте безработицы, закрытии школ и даже разворачивании военных действий во всем мире; рассказывали истории о постоянном стрессе, беспокойстве, семейных неурядицах. Однако в течение тридцати двух недель игры тон их выступлений отчасти изменился. Примерно в середине этого срока, исчерпав свои самые мрачные фантазии, геймеры начали размышлять о потенциальных решениях. Они стали прогнозировать более благоприятные сценарии и их последствия: новые формы сотрудничества для уменьшения потребления ресурсов, повышенное внимание к проблемам местной и региональной инфраструктуры, сокращение времени на поездки на работу и обратно, популяризация ценностей большой семьи и концентрация на реализации новой американской мечты о счастье, основанной на стабильности, простоте и крепких социальных связях.
Игра началась почти с апокалипсических прогнозов, а закончилась явно оптимистическими, хоть и осторожными высказываниями. Результаты оптимистических сценариев преподносились не как вероятные и, конечно же, не как неизбежные, а скорее как правдоподобные, ради достижения которых стоит прилагать усилия.
В прогнозировании нет явного требования начинать с мрачных прогнозов и только потом переходить к более оптимистичным, тем не менее это очень эффективная стратегия. Исследователи указывают на типично американскую склонность не верить в то, что худшее может произойти, поскольку наша культура учит нас сосредоточиваться на позитиве. Но эта особенность делает нас более уязвимыми перед катастрофическими событиями, такими как ураган «Катрина» или крах рынка недвижимости в 2008 году. В книге Never Saw It Coming («Непредвиденное лихо») социолог Карен Серуло утверждает, что коллективная неспособность сосредоточиваться на вероятности неблагоприятных событий в будущем — самое слабое место американской культуры[328]. Как подытожил один из критиков книги Серуло, «…мы индивидуально, институционально и социально склонны выдавать желаемое за действительное»[329]. Нам очень хорошо удается мыслить в позитивном ключе, и мы стараемся не думать о плохом, что, к сожалению, нередко делает нас абсолютно беспомощными перед внешними угрозами.
World Without Oil дает игрокам возможность взглянуть правде в глаза, что вызывает ощущение неотложности принятия решения. Такое мировоззрение придает оттенок значимости и реализма даже самым оптимистичным историям, рассказанным геймерами в дальнейшем. Мы включили эти истории в руководство «От А до Я: мир без нефти»[330]. Оно содержит некоторые из наиболее интересных решений, предложенных геймерами, и может дать вам представление о том, насколько многогранным оказался коллективно составленный окончательный вариант прогноза. Я бы хотела привести некоторые из моих любимых рассмотренных в документе тем.
• Архитектура без нефти — рекомендации от участников Национального конгресса архитекторов относительного того, как проектировать и строить дома без использования нефти.
• Служение без нефти — собрание проповедей и молитв от пасторов, священников и прочих духовных лидеров с рекомендациями, как проявлять сострадание в условиях нефтяного кризиса.
• Община без нефти — рекомендации по укреплению взаимоотношений с ближайшими соседями и людьми, которые могли бы оказать необходимую помощь в условиях нефтяного кризиса.
• Мама без нефти — мысли матерей маленьких детей о том, что нужно учитывать при воспитании детей в мире без нефти.
• Гонки без нефти — беседы болельщиков автогонок о будущем NASCAR и потенциальном сотрудничестве с болельщиками гонок на альтернативных средствах передвижения, включая электромобили, велосипеды и прочие транспортные средства.
«Прогнозы отличаются поразительно высоким качеством», — заявил впоследствии один из обозревателей WWO.
«Геймеры проникли в самую суть сложной проблемы»[331]. На мой взгляд, в данном случае «суть» — ключевое слово, поскольку геймеры рассказывали истории о будущем тех сторон своей жизни, которые волновали их больше всего, то есть о будущем своей отрасли, религии, своего города и своих детей.
После окончания игры креативный директор Кен Эклунд рассказал о ее основных результатах. «Игра WWO не только помогла осознать силу нашей зависимости от нефтяных ресурсов. Она пробудила наше демократическое воображение, сделав эти проблемы реальными, и это привело к искренней вовлеченности геймеров в игру и настоящим изменениям в их жизни. Благодаря игре геймеры стали лучшими гражданами». Эту мысль прекрасно иллюстрирует последующий отчет геймеров. Один из них сообщал:
Когда я говорю, что WWO изменила мою жизнь, именно это я и имею в виду. Я в самом деле начал ходить по магазинам с матерчатой сумкой вместо пакетов, больше гулять и меньше ездить на машине, выключать свет, выходя из комнаты, и — да! — отправлять мусор в переработку. Мои друзья, семья и коллеги — все заметили результат. Со всей серьезностью могу сказать, что игра сделала меня другим человеком[332].
Другой написал:
Этот опыт стал для меня чем-то невероятным. Я очень многому научился и начал думать о повседневных вещах по-другому… Ваши истории и предложения вселили в меня надежду на появление новых идей и взаимопомощь людей в трудные времена, а также на то, что требуемые навыки и знания удастся сохранить до тех пор, пока в них не возникнет острая необходимость. Вы показали, что в игре участвует множество отличных людей… [и] и у нас все получится[333].
Сегодня вся симуляция сохранена в некоем подобии онлайн — «машины времени» на сайте Worldwithoutoil.org, где ее можно просмотреть от первого и до тридцать второго дня. События представлены в хронологическом порядке, что позволяет проследить, как они разворачивались; там же приведены рекомендации для желающих самостоятельно сыграть в игру — в одиночку, с семьей, друзьями, коллегами, одноклассниками или соседями. Фактически симуляция повторялась много раз в меньшем масштабе, чтобы помочь отдельным людям и сообществам подготовиться и разработать собственные правила жизни в мире без нефти.
НАВЕРНОЕ, ВЫ ИНТЕРЕСУЕТЕСЬ, как и многие до вас, почему геймеры участвовали в проекте? Почему вообще кто-то хочет участвовать в серьезной игре вроде World Without Oil, вместо того чтобы, например, поиграть в фэнтези, игру-бродилку или стрелялку? Ведь это наверняка приносит не меньше положительных эмоций. Я задавала себе этот вопрос еще до выхода WWO, затем во время игры и после ее окончания, хотя мы видели, что геймеры получают удовольствие от своих действий, а зрители — от наблюдения за ними. И вот к какой мысли я пришла: превратив настоящую проблему в необязательное препятствие, мы вызвали гораздо более сильный интерес, любопытство, мотивацию, энтузиазм и оптимизм, чем могли надеяться. Мы можем изменить свою модель поведения в реальном мире благодаря участию в вымышленной игре, именно потому что не испытываем негативного давления в ходе принятия решения. Нас мотивируют исключительно позитивные эмоции и собственное желание добровольно сыграть — более успешно, осмысленно, с пользой для общества и удовольствием для себя. Я твердо убеждена, что многие геймеры хотят сделать в реальном мире что-то не менее значимое, чем в игровом. Один геймер лучше всех выразил эту мысль:
Анализируя свой опыт в World Without Oil, я думаю, что это была самая увлекательная многопользовательская игра, в которой мне пришлось участвовать. Обычно игра отнимает время, которое можно было бы потратить на полезные дела, но WWO многому меня научила, уменьшила мои счета за электроэнергию и заставила сосредоточиться на действительно важных для меня вещах[334].
Геймеры готовы реагировать на вызовы вне виртуального мира и стремятся к этому. А люди, которые не увлекаются компьютерными играми, рады поучаствовать в игре, если это может что-то изменить в реальном мире. Впрочем, общие показатели участия пока не высоки. Две тысячи активных игроков не стоит даже сравнивать с более чем миллионным сообществом Spore. Но последняя разрабатывалась в течение двух десятилетий талантливейшими программистами, креативнейшими дизайнерами и лучшими художниками в мире, которые объединились ради того, чтобы создать жанр «симулятор бога» и симулятор жизни (SimEarth была выпущена в 1990 году). В отличие от них, мы пока находимся на раннем этапе развития прогнозных игр (кстати, и бюджеты у нас не велики). Пока мы всего лишь карлики, конкурирующие с гигантами, и сравнивать нас не имеет смысла. Но понемногу эта сфера деятельности привлекает все больше талантливых программистов, авторов историй, разработчиков и художников; все больше людей увлекаются этими играми и учатся в них играть. Притом что инвестиции в их разработку исчисляются не тысячами, а миллионами долларов, мы наверняка освоим навыки строительства будущих миров так же, как овладели навыками строительства виртуальных миров за последние тридцать лет. При достаточном внимании и инвестициях мы начнем создавать всеобъемлющую среду будущего, и это будет не менее увлекательно, чем создание наших любимых виртуальных миров.
WORLD WITHOUT OIL изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии. Конечно, как в самой индустрии игр, так и вне ее в ответ на мои призывы я часто сталкиваюсь со скептицизмом. Разве может компьютерная игра принести реальному миру столько пользы, чтобы ее автор заслужил такую награду?
Даже разработчикам World Without Oil рассчитывать на получение Нобелевской премии было бы слишком самонадеянно. Но давайте вспомним знаменитое высказывание Альберта Эйнштейна, получившего Нобелевскую премию по физике в 1921 году: «Игры — высшая форма исследования». Эта цитата появляется во многих биографиях ученого, ее постоянно включают во всевозможные сборники изречений великих людей. Однако любопытно, что ее происхождение осталось тайной. Никто не запомнил и не записал, к чему это было сказано: где и когда Эйнштейн произнес эту фразу и что он имел в виду. Почему великий физик назвал именно игру, а не науку высшей формой исследования? Это так и осталось тайной — одной из тех, на разгадку которых я потратила массу свободного времени. Конечно же, я не могу с уверенностью утверждать, что разгадала эту загадку, однако у меня есть собственная теория на этот счет. И она сформировалась как раз во время работы над WWO.
Как утверждали многие биографы, Эйнштейн был игроком — хоть и не слишком азартным. На протяжении всей жизни у него сложно складывались отношения любви-ненависти с игрой в шахматы. В детстве он играл в них с энтузиазмом, но большую часть взрослой жизни воздерживался от этого, а как-то раз даже заявил в интервью New York Times: «Я не играю ни в какие игры. Для этого нет времени. Когда я работаю, я не хочу заниматься тем, что требует умственных затрат»[335]. Тем не менее многие друзья и коллеги вспоминают, что играли с Эйнштейном бесчисленные партии в шахматы, особенно в последние годы его жизни.
По мнению историков, Эйнштейн избегал шахмат в период расцвета научной карьеры именно потому, что слишком их любил и считал сильным отвлекающим фактором. «Шахматы держат игрока в тесных оковах, сковывая его разум и мозг»[336], — заметил он однажды. Иными словами, когда он начинал думать о шахматах, то не мог остановиться. Почему? Вероятнее всего, потому, что, по словам многих гроссмейстеров, игра ставит перед вами невероятно притягательные проблемы и они становятся тем притягательнее, чем дольше вы над ними размышляете.
Ключевая проблема в шахматах прекрасно сформулирована, понятна и ограничена условиями: как манипулировать шестнадцатью ресурсами с разными свойствами, чтобы захватить наиболее ценный ресурс соперника и одновременно защитить собственный? Ее можно решать с помощью множества стратегий, и каждое стратегическое действие влияет на способ решения. Одно знаменитое шахматное изречение гласит:
«Шахматы бесконечны». На шахматной доске возможны четыреста разных позиций, после того как каждый игрок сделает один ход. После того как каждый игрок походит дважды, количество возможных позиций составит 72 084. После трех ходов оно возрастет до девяти с лишним миллионов. После четырех — до более чем 288 миллиардов. Потенциальных вариантов игры больше, чем электронов в нашей Вселенной[337].
Область вероятностей в шахматах огромна, и у человека нет никаких шансов освоить ее самостоятельно, даже если потратить на это всю жизнь (что многие шахматисты и делают).
К счастью, несмотря на то что шахматы — игра для двоих, на ее основе создан массовый многопользовательский проект. Глобальное сообщество шахматистов веками с особой тщательностью исследовало и документировало варианты вероятных партий. С тех пор как нынешние игроки начали играть в шахматы, они записывали свои игры, обменивались стратегиями, документировали успешные дебюты и эндшпили, публикуя все это для общей пользы. Даже после столетий такого обмена шахматное сообщество предпринимает попытки более глубокого проникновения в суть проблемы, разрабатывает успешные и неожиданные комбинации и старается сохранить в памяти как можно больше вероятных вариантов развития игры по мере роста общего объема накопленных о ней знаний.
Чтобы играть в шахматы лучше любителя, нужно стать частью этой сети по решению проблем, то есть объединить усилия ради глубокого изучения непостижимо сложного пространства возможностей. Я считаю, что именно это имел в виду Эйнштейн, когда назвал игру высшей формой исследования. Если в игру играет достаточное количество людей, она превращается в массовый коллективный проект по изучению проблемы, своего рода экспериментальный масштабный тест потенциальных действий в особом пространстве возможностей. С моей точки зрения, именно в этом направлении мы движемся в области прогнозных игр. Они помогают идентифицировать проблему из реального мира и всесторонне ее изучить. Они способны представить ее ярко и убедительно, а также составить перечень стратегий для ее решения. Они позволяют, ничем не рискуя, «проиграть» все возможные сценарии развития событий и все варианты действий, которые могли бы предпринять как мы, так и наши оппоненты.
В работе над игрой World Without Oil мы пытались достичь этой цели. Мы определили проблему: нехватка нефтяных ресурсов при отсутствии каких-либо способов увеличить их предложение на рынке, и поставили четкую цель — сбалансировать спрос и предложение. Однако вопрос, как этого добиться, оставили открытым. Мы попросили геймеров разработать собственные стратегии, основанные на их обстоятельствах: местонахождении, возрасте, жизненном опыте, личных ценностях. Мы попросили их локально протестировать различные меры и сообщить о полученных результатах. В совокупности сообщения и решения геймеров представляют собой огромный набор подходов к решению одной проблемы. И это действительно высшая форма исследования.
В мире с меняющимся климатом, геополитической напряженностью и экономической нестабильностью существует огромное количество проблем, которые можно решить силой коллективного воображения. Если бы мы научились проявлять такую же сообразительность в решении реальных мировых проблем, как это делают игроки в любимых играх, нам удалось бы стать искусными творцами рая на своей планете. Мы развили бы коллективное понимание стоящих перед нами проблем и сформировали глобальное сообщество людей, готовых участвовать в поиске правильных шагов, которые следует предпринять в будущем.
В конце игры World Without Oil меня поразил оптимизм геймеров. Несмотря на то что в течение целого месяца они обдумывали самые мрачные прогнозы, в итоге они смотрели в будущее даже с большим оптимизмом, чем раньше, и верили в то, что сумеют повлиять на ход событий. Они чувствовали себя способными на большее, более закаленными и уверенными в себе. Иными словами, они стали теми, кого футурист Джамей Касио называл «полными надежд индивидами с развязанными руками»[338], или SEHI (super empowered hopeful individuals).
SEHI (произносится СЕЙ-Хи) — это человек, который не просто с оптимизмом смотрит в будущее, но способен внести личный вклад в совершенствование мира. По словам Касио, SEHI черпает оптимизм из сетевых технологий, которые усиливают и объединяют индивидуальные способности для служения общему благу. Касио предложил термин SEHI в противовес другому термину «сердитый индивид с развязанными руками», который журналист газеты New York Times Томас Фридман использовал в статье о терроризме в эпоху глобальной виртуальной сети. Фридмен писал, что Усама бен Ладен старается создать сердитого индивидуума с развязанными руками, который чувствует себя способным оставить свой след в мире, пусть даже самыми ужасными способами[339]. Касио объясняет:
Ключевой аргумент «сердитого индивидуума с развязанными руками» (SEAI) состоит в том, что сегодня некоторые технологии позволяют отдельным людям или группам совершать масштабные террористические атаки на людей или инфраструктуру, для которых в прошлом потребовалась бы целая армия. Но сердитые индивидуумы не единственные, кто может взять эти технологии на вооружение. Аналогично ключевой аргумент «полных надежд индивидуумов с развязанными руками» состоит в том, что эти технологии дают возможность отдельным людям или группам приносить пользу обществу такого масштаба, для которого в прошлом потребовался бы крупный благотворительный фонд или бизнес[340].
SEHI не ждут, пока мир спасет себя сам. Они изобретают и продвигают собственные гуманитарные миссии. И самое важное они «…способны сделать это, располагая меньшими ресурсами, быстрее и гораздо эффективнее», чем неповоротливые, не склонные рисковать организации. Конечно, в идеальном мире SEHI могли бы объединяться и умножать свои усилия, избегая непродуктивного расходования ресурсов, учась на ошибках друг друга и расширяя совокупные возможности. Неорганизованные SEHI не способны на такое. Однако, организовавшись, они могут свернуть горы. Через год после выхода World Without Oil мы объединились с Касио в Институте будущего, чтобы отыскать как можно больше SEHI и обеспечить их платформой для самоорганизации и новой игрой. Эта платформа получила название Superstruct, и ее девиз был прост: «Сыграй в игру и спроектируй будущее».