* * *

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Как игры в альтернативной реальности способствуют созданию новых сообществ в реальном мире

Холодный пасмурный день. Вы идете по оживленной улице, погрузившись в размышления. И вдруг женский голос шепчет вам на ухо: «Поблизости есть “поклонник”…» Вы оглядываетесь, но все как будто затерялись в своих мирах, как и вы несколько секунд назад. Если поблизости и есть поклонник, вы представления не имеете, кто он. Затем вы снова слышите голос; на этот раз он сообщает вашу обновленную статистику: «Теперь ваша жизнь на шестом уровне». Это на один уровень выше, чем было до того, как поклонник прошел мимо. Значит, незнакомец только что подарил вам жизнь.

Кто это был? Может, подросток с наушниками, сидящий на ступеньках одного из оставшихся позади зданий? Он выглядит так, будто слушает музыку, но слушает ли он также и поклонников? Или поклонник — это мужчина в костюме с Bluetooth, который ходит туда-сюда? Похоже, у него деловой телефонный разговор, но может ли он быть также вашим тайным благодетелем? Или этот человек уже ушел, а вы снова сами по себе?

Вы не успеваете пройти следующую часть квартала, как голос снова прерывает вас, на этот раз более настойчиво: «Поблизости есть танцор». А затем сразу же сообщает: «Поблизости еще один танцор. Ваша жизнь теперь на четвертом уровне». Проклятие! Кто только что украл у вас две жизни?

Должно быть, это пара, играющая вместе, поскольку вы сразу потеряли две жизни. Вы оборачиваетесь и видите, как напротив идут двое, держась за руки. У них под капюшонами могут быть наушники. Вы не заметили их раньше, но это должны быть танцоры. Вы быстро идете в конец квартала, пока они не вернулись и не отняли у вас еще одну жизнь.

Очевидно, что вам необходимо побыстрее найти других поклонников, объединиться с ними и восстановить жизни друг друга. Если ваша жизнь опустится на нулевой уровень, вы выбываете из игры. Но как отыскать других игроков, смешавшихся с толпой? В инструкции к игре сказано: «Вы можете подойти к незнакомцу и спросить его: “Вы поклонник или танцор?”» Но это слишком прямолинейно и грубо. Вам комфортнее изучить толпу, выискивая в ней людей, которые как будто ищут кого-то. Так вы сможете приблизиться к самым перспективным незнакомцам, стать рядом и понаблюдать, снизится или повысится ваш уровень жизни. Если ничего не произойдет, значит, человек не участвует в игре и не стоит его беспокоить. Если же уровень жизни повысится, вы можете улыбнуться ему и установить зрительный контакт. Вы должны попытаться показать незнакомцу, что вам можно доверять.

Научиться предлагать утешение незнакомцам и принимать его — основная задача игры, которая так и называется: Comfort of Strangers («Утешение незнакомцев»). Это игра для городского пространства, созданная британскими разработчиками Саймоном Эвансом и Саймоном Джонсоном. В нее играют на КПК и мобильных телефонах с помощью Bluetooth-системы отслеживания местоположения, которая отправляет вам через наушники оповещение всякий раз, когда другие игроки находятся в нескольких метрах от вас. КПК автоматически обнаруживает игроков в радиусе нескольких метров и регистрирует получение или потерю жизни каждый раз, когда ваши пути пересекаются. Половина игроков — «поклонники»; они входят в состав одной команды. Вторая половина — «танцоры»; они образуют команду соперников. После встречи с членом своей команды вы получаете жизнь; после встречи с членом команды соперников вы жизнь теряете.

В Comfort of Strangers играют анонимно: вы можете загрузить приложение, запустить его и отправиться бродить по городским улицам, не имея представления о том, кто участвует в игре и сколько в ней игроков. В игре нет визуального или экранного элемента, поэтому в нее можно играть незаметно, положив КПК в карман. Единственный признак того, что вы играете, — это наушники, но, учитывая сколько людей их сейчас носит в общественных местах, затеряться среди толпы не составит труда.

В самом начале игры вы не знаете, на чьей стороне играете. Вы должны выяснить, поклонник вы или танцор, слушая голос, нашептывающий на ухо, и следя за тем, повышается уровень жизни или снижается. Каждый игрок начинает игру с десяти жизней; игра заканчивается, когда в живых остается только одна команда.

По словам Эванса и Джонсона, игра призвана пробудить чувства одиночества и никому не известности, поскольку это важнейшие составляющие городской жизни, и помочь незнакомым людям хотя бы ненадолго почувствовать, что они небезразличны окружающим. Они объясняют это так: «Игра погружает игроков в толпу, подвергая их воздействию двойственных ощущений, которые вызывает городская жизнь, — права на анонимность и связанного с этим одиночества. Испытывая желание оставаться в игре, игроки создают спонтанные или импровизированные социальные группы»[214]. Они должны научиться интуитивно определять участников игры, то есть членов игрового сообщества. Игроки учатся воспринимать незнакомцев с точки зрения потенциальных отношений, которые можно с ними поддерживать, а не только как препятствия, которых следует избегать при встрече.

Игра Comfort of Strangers вызывает очень сильные эмоции. Она не только повышает осведомленность о возможной роли незнакомцев в вашей жизни, но и пробуждает настоящее любопытство в отношении других, а также сильное желание найти с ними общий язык. В начале игры вам может показаться, что вы единственный, кто в нее играет, поэтому каждая встреча с другим игроком обнадеживает, даже если это член команды-соперницы. Я спросила Саймона Джонсона о социальных целях игры, и он сказал мне, что так и было задумано:

Мы хотели, чтобы наши игроки нашли способ наладить контакты с находящимися вокруг них незнакомцами, поэтому попытались заставить их почувствовать себя потерянными и одинокими. Игра в какой-то степени должна была вызывать у игроков ощущение неопределенности в отношении ее участников. Мы обыграли тему границы между игроками и неигроками, с тем чтобы поиск очередного играющего незнакомца неизменно приносил вам утешение, даже если он представитель противоположной стороны. Они, по крайней мере, понимают ваши действия, а значит, и то, что вы участвуете в той же игре[215].

Игра Comfort of Strangers может быть короткой или длинной, в зависимости от готовности игроков преодолеть свою нерешительность по отношению к незнакомцам и способности держаться вместе в толпе. Теоретически, если бы такая игра стала неимоверно популярной, в нее можно было бы играть постоянно в рамках обычного распорядка дня. Для этого достаточно было бы просто включать ее, выйдя на улицу, и всегда сохранять вероятность встречи с другим игроком, пока вы занимаетесь текущими делами. Но на практике, поскольку подобные игры все еще в новинку, для обеспечения непрерывности игрового процесса не набралась критическая масса игроков. Пока игроки организуют игры онлайн и устанавливают точные игровые периоды и площадки, например в определенном районе, в определенные часы, в определенный день. Предварительный план сохраняет анонимность, но гарантирует достаточную плотность игры, чтобы у ее участников были шансы встретиться.

Учитывая, что для таких игр, как Comfort of Strangers, критическая масса крайне важна, в 2008 году Эванс и Джонсон основали ежегодный фестиваль под названием «Интересные игры» (Interesting Games), или Igfest, для развития инновационных уличных игр. Задача этого мероприятия — обеспечить поддержку и знакомство с разработчиками игр, которые стремятся сделать города более интересным и дружественным пространством. Igfest — один из многих фестивалей городских игр, которые проводятся во всем мире, от ежегодного фестиваля Come Out & Play в Нью-Йорке, впервые проведенного в 2006 году, и Hide & Seek Weekender в Лондоне (2007 год) до Urban Play в Южной Корее, основанного в 2005 году. Все эти мероприятия призваны оценить, насколько игры способны укреплять общность в различных пространствах реального мира.

Такие фестивали собирают критическую массу игроков в одном месте на целую игровую неделю или уик-энд, чтобы познакомить с этими играми широкую публику. И они также представляют собой девятое решение исправления реальности:

Решение 9: больше веселого досуга с незнакомцами

По сравнению с играми в реальности мы часто одиноки и изолированы. Игры помогают нам объединяться и создавать большие новые сообщества.

Что значит создать новое сообщество? Непросто определить разницу между сообществом и толпой, тут мы ориентируемся на свои ощущения. В сообществе нам комфортно. У нас возникает чувство общности, принадлежности и активной совместной заботы о чем-то. Как правило, подобное объединение возникает, когда группа людей с общими интересами начинает взаимодействовать ради их удовлетворения. Для этого требуется положительное участие каждого члена группы.

Для того чтобы превратить группу незнакомых друг с другом людей в сообщество, следует сделать две вещи: найти общий интерес, который объединил бы незнакомцев, и дать им возможность и средства для взаимодействия на поле этого интереса.

Лучше всего с данной задачей справляется многопользовательская игра. Она направляет внимание членов группы на общую цель, даже если им кажется, что у них нет ничего общего, что обеспечивает членам группы средства и мотивацию для ее достижения, и если раньше они не планировали взаимодействовать.

Сохраняется ли сообщество незнакомцев надолго? Не всегда. Порой оно существует ровно столько, сколько длится игра. Игроки могут никогда больше не увидеться и не общаться друг с другом. И это нормально. Мы часто склонны думать о сообществах как о долгосрочных и устойчивых объединениях. Однако они могут приносить пользу даже в том случае, когда функционируют всего несколько дней, часов или даже минут.

В рамках сообщества мы испытываем чувство, называемое антропологами «коммунитас», или духом общности[216]. Это сильное чувство единства, солидарности и социальной связи, и оно защищает от одиночества и отчужденности. Даже небольшое такое переживание порой способно вернуть нас в социальный мир, если мы были в изоляции, или возродить приверженность активному и позитивному участию в общественной жизни. Небольшой всплеск духа общности в пространстве, которое раньше казалось непривлекательным или неинтересным, может навсегда изменить наше отношение к этому пространству. В итоге оно становится для нас местом, где мы можем действовать и приносить пользу, а не просто проходить мимо или наблюдать.

Разработчики Comfort of Strangers Эванс и Джонсон убеждены, что переживание коммунитас в повседневной игре рождает вкус к совместным действиям, улучшающим наш мир. Умение совершать вместе с незнакомцами импровизированные действия ради достижения общей цели развивает у игроков так называемый роевой интеллект, который повышает способность и склонность людей объединяться ради получения положительного конечного результата. «При разработке игр мы думаем о революционных вещах, обеспечивающих роевой интеллект: низкоуглеродная экономика, массовая креативность, счастливая жизнь при трате меньших ресурсов».

Эта идея не такая уж радикальная. Для того чтобы понять, почему, давайте рассмотрим еще две игры, предназначенные для создания неожиданных моментов коммунитас в конкретном пространстве: Ghosts of a Chance — игра для национального музея и Bounce — игра для дома престарелых. Оба новаторских проекта демонстрируют растущую важность общения с незнакомцами и применения игр в целях развития способности к участию в жизни общества.