Bounce: игра, устраняющая разрыв между поколениями
Как убедить молодых людей чаще звонить своим бабушкам и дедушкам? Более того, как убедить их чаще звонить не только своим бабушкам и дедушкам?
Это были две цели проекта Bounce — игры в формате телефонных разговоров, которая должна была способствовать социальному взаимодействию представителей разных поколений.
Продолжительность игры Bounce — около десяти минут. В ее ходе вы связываетесь по телефону со старшим опытным агентом — человеком, который старше вас минимум на двадцать лет, — и, следуя указаниям компьютера, обмениваетесь с ним историями о своем прошлом, чтобы найти общее в жизненном опыте, например: что вы оба сделали своими руками? Каким полезным навыкам вас обоих научили родители? В каких дальних странах вы оба побывали? Вам предстоит найти как можно больше точек соприкосновения со своим старшим опытным агентом до истечения отведенного времени.
Bounce разработала команда программистов и художников из четырех человек, включая меня. Мы поставили перед собой цель создать компьютерную игру, которая рождала бы более сильное чувство общности между представителями разных поколений. В подобных играх существует острая потребность, так как в общинах для престарелых, домах престарелых и центрах непрерывного ухода пожилые люди находятся в изоляции от общества. Эта проблема отчасти обусловлена средой: такие дома и центры, как правило, специализированные учреждения, в которых пути представителей разных поколений почти не пересекаются, что практически исключает возможность общения для них. К тому же это еще и культурная проблема: серьезные исследования, проведенные в Гарвардском и Стэнфордском университетах, продемонстрировали, что предвзятость в отношении людей пожилого возраста — одно из самых распространенных и труднопреодолимых предубеждений, особенно в США, и особенно среди людей в возрасте до тридцати лет[220]. Молодым людям свойственно ассоциировать преклонный возраст с ухудшением физических возможностей, состояния здоровья и способностей, из-за чего они избегают общения с пожилыми людьми, даже если это их близкие.
Наша команда большую часть лета посредством «мозгового штурма» разрабатывала основные концепции игры, которая помогла бы в игровом формате устранить разрыв между поколениями. В рамках этого процесса я провела очень много времени, разговаривая по телефону с двумя важными в моей жизни пожилыми людьми: дедушкой Хербом, которому тем летом исполнилось 92 года, и бабушкой моего мужа Бетти, которой было 87 лет. Я проводила с ними «исследование пользователей», пытаясь определить, какой игровой процесс мог бы развлечь их и был бы доступен для понимания — это особенно актуально для людей преклонного возраста, которые не привыкли играть в компьютерные игры. Кроме того, я стремилась найти оптимальный способ вовлечь пожилых людей во взаимодействие с игровыми технологиями.
Длительное общение с этими людьми по телефону принесло мне огромное внутреннее удовлетворение. Безусловно, технология телефонной связи хорошо знакома и доступна обеим сторонам. Разговаривать с этими людьми по телефону было приятно и легко, поэтому в итоге стало очевидно, что цель игры должна состоять в том, чтобы предоставить молодым людям увлекательный повод позвонить пожилым по телефону.
Но как построить компьютерную игру на телефонном звонке? Мы решили, что она должна быть рассчитана на одновременное присутствие двух игроков, поскольку в телефонных беседах участвуют двое. Единственное правило гласило: разница в возрасте игроков должна составлять не менее двадцати лет. Разумеется, оба должны говорить по телефону, но, поскольку у старшего поколения не всегда есть доступ к персональному компьютеру, мы решили, что достаточно только одному из игроков находиться перед ним. Этот игрок должен зарегистрироваться на сайте игры, а затем позвонить другому.
Мы назвали игру Bounce (дословно «отскок») с учетом того, на какое взаимодействие мы надеялись вдохновить игроков — на быстрый, легкий обмен жизненными историями. Сайт предложит обоим игрокам вопросы в рамках совместного интервью. Например, в каком водоеме вы оба купались? Какую книгу оба рекомендовали бы другу? Какое событие заставило вас обоих волноваться? Нужно найти на каждый вопрос один ответ, верный для обоих игроков. Ответы могли звучать, скажем, так: «Мы оба плавали в Тихом океане» или «Мы оба волновались во время первого свидания». При обнаружении общего ответа один из игроков вводит его в базу данных игры. У вас есть десять минут на то, чтобы ответить на десять вопросов из базы данных игры, состоящей из сотни всевозможных вопросов; при этом можно пропустить любой вопрос. Сайт игры отсчитывает десять минут и в конце выводит счет.
В течение недели мы проводили экспериментальное тестирование игры на базе центра реабилитации для людей преклонного возраста в Сан-Хосе. Для участия в игре не нужно официальное приглашение, достаточно определенной уверенности в том, что звонящие с интересом отнесутся к участию в игре. Поэтому мы разослали телефонный номер центра для реабилитации людей преклонного возраста по электронной почте и в социальных сетях только друзьям, членам семьи и коллегам, которым доверяли. Кроме того, мы сообщили его участникам фестиваля искусства и технологий, который проходил поблизости, в центре Сан-Хосе, в расчете на то, что, став игроками, они с большей вероятностью будут настроены позитивно, а не станут портить игру, вместо того чтобы принимать в ней участие. Мы привлекли настоящего посредника из центра реабилитации для людей преклонного возраста, который распределял звонки по телефону и пожилых людей по парам.
Это было несколько рискованное предложение как для пожилых, так и для молодых игроков. Если уж на то пошло, разговор с незнакомым человеком может вызывать неловкость, но в игре обеспечен четкий порядок действий и определены темы разговора. Оба собеседника стремились достичь одной цели — большого счета, и это сразу же налаживало контакт между ними.
Игроки использовали разные стратегии. Например, один сразу же начинал перечислять все места, где он плавал, а другой задавал партнеру вопросы: «Где вы росли? Были ли поблизости озера? Ездили ли вы к океану?» Общие ответы нередко порождали осознание: «Боже мой! Ведь я тоже знаю эту реку! Родители возили нас туда с сестрой на рафтинг». Необычные ответы часто приводили к разговорам на отвлеченные темы: «Вы плавали на Аляске? Это было трудно?»
Прототип игры оказался в высшей степени успешным. Почти каждый участник повторно заходил на сайт или звонил, чтобы поиграть снова, а игроки преклонного возраста сообщали, что во время игры у них поднимается настроение. Одно то, что их называли «старшими опытными агентами», играло важную роль в их удовлетворенности игрой. Все это делало ее забавной и вселяло уверенность, что они смогут в ней участвовать. Но, пожалуй, самым эффективным элементом дизайна игры был счет, который представлял собой как число (общее количество ответов из десяти возможных), так и стихотворение.
Мы хотели, чтобы у игроков возникало ощущение, что они не только разговаривали друг с другом, но и создали что-то вместе. Поэтому в конце игры сайт превращал ответы игроков в простые стихотворения в форме свободного стиха. Игроки могли распечатать такое стихотворение или получить его по электронной почте. Кроме того, эти стихи можно было просмотреть на сайте игры. Вот пример одного из них, созданного двумя игроками в качестве итогового счета:
Ружмон, свадебные фотографии, танго в амбаре,
Сгибание скрепок, булочки с корицей, язык коровы,
В юбке, в Тихом океане, посиделки в темной комнате.
Каждая фраза этого стихотворения что-то значит для двух незнакомых людей с разницей в возрасте не меньше чем двадцать лет, у которых оказалось так много общего в жизни.
Должна признать, я никогда не встречала двух игроков, которые сгибали бы скрепки, когда нервничают, и танцевали танго в амбаре. Тем не менее могу себе представить, как они знакомятся по телефону и осознают, сколько похожих событий в жизни пережили до настоящего момента.
По сути, сценарий игры довольно простой. Звонит телефон: это незнакомец, — и по чистой случайности вы обнаруживаете, что этот человек, совершенно не похожий на вас, прожил такую же яркую жизнь, как и вы. В Bounce, впрочем, можно играть и с родственниками и соседями, причем не один раз, поскольку игра генерирует тысячи уникальных вариантов интервью.
Когда осознаешь, сколькими интересными событиями из жизни можно поделиться с представителем другого поколения, для вас исчезают любые ограничения на количество контактов. А такие игры, как Bounce, значительно облегчают общение с людьми, которым может принести большую пользу знакомство с вами.
ТРИ ИГРЫ, описанные в данной главе, демонстрируют, насколько быстро и эффективно игра помогает нам объединиться ради духа общности и активного участия в социальных проектах. Игры, направленные на создание чувства общности, имеют большое значение для обычной жизни. Они могут вызвать в нас интерес к чему-то новому — к общественным местам или институтам, к которым мы неравнодушны больше, чем думали, или к таким видам деятельности, как сторителлинг или художественное творчество, которыми хотим заниматься вместе с другими людьми. Мы можем обнаружить, что даже по окончании игры по-прежнему привязаны к этим местам, институтам и занятиям.
Коммунитас может быть всего лишь короткой вспышкой социальной связи. Однако совместное участие даже в очень короткой игре напоминает о том, как много у нас общего с совершенно незнакомыми людьми. Мы убеждены в своей способности установить с ними контакт, если возникнет нужда. А если такая уверенность есть, то нет причин чувствовать себя одиноким в виртуальном, реальном или любом другом мире.