Quest to Learn, или Почему школа должна больше напоминать игру

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Современные дети цифровой эры (1990 года рождения и позже) — первое поколение, выросшее в цифровой среде, и они испытывают особо острую потребность в игре, не свойственную их предшественникам. У большинства этих детей на протяжении всей жизни был легкий доступ к продвинутым играм и виртуальным мирам, поэтому они воспринимают чрезвычайно интенсивную вовлеченность и активное участие как должное. Этим детям хорошо знакомы ощущения, обусловленные предельной позитивной активацией, и когда они не испытывают их, это вызывает у них скуку и фрустрацию[193]. У них есть все основания чувствовать себя именно так: если вы росли, играя в продвинутые игры, вам гораздо труднее адаптироваться в среде с низкой мотивацией, ограниченной обратной связью и почти полным отсутствием сложных, но интересных задач. Именно поэтому современные дети цифровой эпохи страдают в традиционных классах больше, чем представители предыдущих поколений. Нынешнее обучение в школе состоит из длинной последовательности обязательных препятствий, вызывающих негативный стресс. В школе ученики выполняют обязательную и стандартизованную работу, а их неудачи отмечаются в табеле успеваемости. В итоге разрыв между виртуальной средой и традиционными занятиями в школе увеличивается еще больше.

Марк Пренски, автор книги Teaching Digital Natives («Обучение цифровых аборигенов[194]»), так описывает кризис в системе образования:

Вовлеките меня или разозлите меня — требуют современные учащиеся. И, поверьте, они действительно разгневаны. В жизни всех учеников есть то, что их по-настоящему вовлекает, — то, что они делают и умеют делать, нечто, имеющее захватывающую, креативную составляющую. …Видеоигры — олицетворение полной креативной вовлеченности такого рода. В школе, напротив, царит такая скука, что дети, привыкшие к другой жизни, ее просто не выдерживают. В отличие от учеников предыдущих поколений, которые росли без игр, им известно, что такое настоящая вовлеченность. Они точно знают, что теряют[195].

Для того чтобы ликвидировать этот разрыв, деятели в области образования в течение последнего десятилетия расширяли практику применения игр в школах. Обучающие игры — огромная развивающаяся отрасль. Они разрабатываются как вспомогательный инструмент преподавания и усвоения самых разных тем и навыков, которые только можно себе представить, от истории и математики до физики и иностранных языков. Когда эти игры действительно работают, то есть сочетают в себе хороший гейм-дизайн и серьезный образовательный контент, они приносят долгожданное облегчение ученикам, чувствующим себя недостаточно вовлеченными в школьную жизнь. Но даже в этом случае обучающие игры — временное решение. Слишком уж велик разрыв в вовлеченности, чтобы несколько обучающих игр могли существенно повлиять на что-то в тринадцатилетнем периоде обучения.

Что же способно оказать такое влияние? Некоторые новаторы в области образования, в том числе Пренски, призывают к проведению радикальной реформы, основанной на внедрении игр в школьную систему. По их мнению, идеальная школа не использует игры для обучения учеников. Такая школа и есть игра от начала до конца: каждый курс, каждый вид деятельности, каждое задание, каждый момент обучения должны быть организованы согласно принципам и стратегиям участия, позаимствованным из самых захватывающих многопользовательских игр. И это не просто идея, движение за осуществление такой игровой реформы уже набирает силу. Деятельность одной новой государственной школы, например, полностью заключается в создании альтернативной реальности для учеников, которые хотят играть до самого окончания школы.

Quest to Learn — государственная чартерная школа в Нью-Йорке, в ней ученики учатся с шестого по двенадцатый класс. Это первая школа в мире, в которой обучение построено на играх, но ее основатели надеются, что многие школы возьмут эту модель на вооружение. Школа Quest to Learn открылась осенью 2009 года, после двух лет разработки учебной программы и стратегического планирования под руководством объединенной команды педагогов и профессиональных разработчиков игр, а также благодаря финансированию Фондом Макартуров и Фондом Билла и Мелинды Гейтс. Директор школы — Аарон Шварц, выпускник Йельского университета, учитель с десятилетним стажем и администратор департамента образования Нью-Йорка. За разработку учебной программы и графика занятий отвечала Кэти Сален — ветеран игровой индустрии с десятилетним опытом работы и ведущий исследователь в области обучения детей в процессе игры.

Во многих отношениях программа подготовки к поступлению в колледж, действующая в этой школе, подобна программе любой другой школы: на протяжении дня ученики изучают математику, физику, географию, английский язык и литературу, историю, иностранные языки, компьютеры и изобразительное искусство в виде различных блоков. Отличается способ обучения: ученики вовлечены в игровые виды деятельности с момента утреннего пробуждения до момента выполнения вечером последнего домашнего задания. Представленный ниже распорядок дня ученицы шестого класса по имени Рай поможет вам лучше понять, как проходит один день из жизни ученика Quest to Learn.

7:15. Квест Рай начинается еще до прихода в школу. Она работает над секретной миссией — заданием по математике, которое вчера обнаружила в одной из книг в школьной библиотеке. Встав с постели, девочка сразу же обменивается СМС с друзьями, Джо и Селией, чтобы договориться о встрече в школе как можно раньше. Их цель — взломать математический код, прежде чем его обнаружат другие ученики. Это не непременное задание, а секретная миссия, учебный квест, в котором можно принять участие. Ученикам не обязательно его выполнять, наоборот, они должны заслужить право это сделать, отыскав тайник, в котором оно спрятано.

Наличие секретной миссии означает, что вы изучаете и отрабатываете действия с дробями не потому, что должны это делать. Вы работаете над достижением увлекательной цели, которую выбрали сами, — расшифровать секретное сообщение раньше других. Безусловно, не все школьные задания представлены в виде особых секретных миссий. Но если бы в каждой книге был секретный код, в каждой комнате — подсказка, а в каждой распечатке — головоломка, кто бы отказался прийти в школу, чтобы активно поучаствовать в надежде первым выполнить секретное задание?

9:00. Сегодня на уроке английского Рай не стремится получить хорошую оценку, она пытается повысить свой уровень. Девочка работает над блоком повествования и уже имеет пять баллов. Всего семь баллов отделяют ее от статуса мастера-рассказчика. Сейчас она надеется приплюсовать еще один балл к общей сумме, выполнив миссию, связанную с творческим письмом. Возможно, Рай не первой в классе станет мастером сторителлинга, но ей не стоит беспокоиться из-за того, что она упустит свой шанс. Если она пройдет другие квесты, то поднимется на наивысший уровень и заработает свой эквивалент высокой оценки.

Повышение уровня — эгалитарная модель успеха, в отличие от традиционной буквенной системы оценивания, основанной на кривой нормального распределения. Каждый ученик повышает свой уровень, если продолжает усердно работать. Повышение уровня может заменить или дополнить привычную систему оценивания, в которой у учеников есть только одна попытка. Если вы не справились с квестом, вашему табелю успеваемости не будет нанесен непоправимый ущерб. Вам просто нужно попытаться выполнить другие квесты, чтобы набрать достаточно баллов для получения нужной оценки. При этом негативный стресс заменяется позитивным, помогая ученикам больше фокусироваться на обучении и меньше — на результатах.

11:45. Рай подключается к школьному компьютеру, чтобы обновить свой профиль в разделе «обмен специальными знаниями», где все ученики рекламируют свои сверхспособности. Девочка намерена заявить о себе как о мастере составления карт. Рай даже не осознавала, что картографию можно считать областью компетенции. Она занимается этим ради развлечения, вне школы, составляя карты любимых трехмерных виртуальных миров, для того чтобы помочь другим игрокам лучше в них ориентироваться. Учитель географии господин Смайли, увидев одну из карт Рай, рассказал, что восьмиклассники вот-вот начнут групповой квест по поиску «скрытых историй» Африки: они будут искать подсказки о прошлом в таких предметах обихода, как бусы, ковры и горшки. Этим ученикам понадобится хороший составитель цифровых карт, который помог бы им придумать сюжет историй об этих предметах в зависимости от места их обнаружения и составить карту, которая заинтересовала бы других детей.

Обмен специальными знаниями работает аналогично профилям видеоигр в социальных сетях, где сообщается о том, в какие игры вы умеете и любите играть, а также онлайн-системам подбора участников игры, которые помогают геймерам находить новых товарищей по команде. Подобные системы предназначены для стимулирования и фасилитации сотрудничества. Публично заявив о своих сильных качествах и интересах, вы повышаете свои шансы получить работу, которую умеете делать. На занятиях это означает, что ученики с большей степенью вероятности найдут способы успешно внести свой вклад в командные проекты. В свою очередь, возможность сделать то, что хорошо получается, в рамках более крупного проекта помогает ученикам заслужить реальное уважение ровесников, причем речь идет не о пустом самомнении, основанном на стремлении нравиться самому себе, а об истинном уважении и высокой оценке, основанной на вкладе в общее дело.

14:15. По пятницам в школу всегда приходит приглашенный лектор, или «тайный союзник». Сегодня им будет музыкант Джейсон, который пишет музыку с помощью компьютерных программ. После демонстрации своей работы на ноутбуке Джейсон объявляет, что вернется через несколько недель, чтобы помочь ученикам на предстоящем «уровне с боссом». Для того чтобы пройти его, ученики сформируют команды и напишут музыку. У каждой команды будет своя роль, и, по слухам, понадобится несколько специалистов по математике для работы над компьютерной программой. Рай очень хочет пройти отбор в команду, поэтому планирует в течение следующих двух недель усерднее заниматься математикой.

На сайте школы Quest to Learn сказано, что уровень боссов — это «двухнедельный интенсив, в ходе которого ученики применяют накопленные знания и навыки, чтобы предложить решения сложных задач». Термин «уровень с боссом» взят из видеоигр. Там вы столкнетесь с устрашающим боссом-монстром или подобным персонажем, поэтому вам придется применить все, чему вы научились и освоили в игре до настоящего момента. Этот уровень представляет собой эквивалент промежуточного или итогового экзамена. Пройти его крайне сложно, зато победа приносит огромное удовлетворение. В школе Quest to Learn уровни с боссами включаются в расписание в разное время учебного года, чтобы настроить учеников на применение знаний на практике. Учащимся предстоит преодолеть эпическое препятствие, и в неудаче нет ничего позорного — ведь это сложный уровень, а значит, как и в любой игре, он призван стимулировать вас прилагать еще больше усилий и больше практиковаться.

Подобно совместным квестам, уровень с боссом необходимо проходить командами, и каждый ученик должен получить право играть определенную роль, например роль специалиста по математике. Как и в крупном рейде World of Warcraft, каждый участник должен применять в игре свои сильные качества. Такова одна из ключевых стратегий школы Quest to Learn, и она вселяет в учеников уверенность в успехе. Помимо основной учебной программы, большую часть времени ученики совершенствуют навыки по тем предметам и видам деятельности, к которым у них есть врожденный талант или которые они уже достаточно хорошо знают. Эта стратегия позволяет каждому ученику сосредоточиться на тех областях, в которых у него есть все шансы однажды по-настоящему преуспеть.

18:00. Рай дома, взаимодействует с виртуальным персонажем по имени Бетти. Цель девочки — научить Бетти делить смешанные числа. Бетти — персонаж, который в Quest to Learn называют обучаемым агентом, или «инструментом оценки, с помощью которого дети учат цифрового героя решать сложные математические задачи». Другими словами, Бетти — это программа, настроенная так, чтобы знать меньше Рай, и девочке нужно обучить программу, показывая решения и терпеливо работая с ней до тех пор, пока Бетти все не поймет.

В школе Quest to Learn обучаемые агенты заменяют тесты, снижая тревожность учеников при выполнении заданий в стрессовых условиях. При использовании обучаемого агента не проверяется, действительно ли учащийся что-то усвоил. Он просто учит другого, потому что выучил что-то сам и теперь может это продемонстрировать. Здесь задействована мощная составляющая «нахес» — гордости за других: чем больше знаний получает ученик, тем большим он может поделиться. В этом заключается движущий фактор обучения в хороших видеоиграх, а в школе Quest to Learn его как нельзя лучше применили в рамках масштабируемой системы оценивания.

Секретные миссии, уровни боссов, обмен специальными знаниями, спецагенты, баллы и уровни вместо буквенных оценок — школа Quest to Learn, несомненно, иной тип обучающей среды, а ее миссия принципиально отличается от задач других чартерных школ. Это случай беспрецедентного внедрения игрового мышления в государственной системе образования, благодаря чему ученики могут делиться тайным знанием, превращать свои интеллектуальные преимущества в сверхспособности, преодолевать эпические трудности и не бояться неудач.

Школа Quest to Learn начала обучать первых шестиклассников в 2009 году, планируя ежегодно набирать новый шестой класс, после того как ученики предыдущего класса перейдут в следующий. Первый шестой класс школы должен был завершить обучение в 2016 году, а колледж, вероятно, в 2020-м. Готова поспорить, что в этом выпускном классе будет много креативно мыслящих учеников, обладающих развитыми навыками командной работы и нестандартным подходом к решению сложных задач, с которыми они столкнутся в реальном мире.