Хак счастья № 2: отдать дань уважения умершим посредством игры

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Tombstone Hold ’Em («Могильный холдем») — разновидность техасского холдема (покера), предназначенная для игры на кладбище. И бесспорно, это самая неоднозначно воспринимаемая игра из всех, что я создала. Сказать, что некоторые люди находят идею игры на кладбищах неприемлемой, — ничего не сказать. В США, в частности, принято переживать утрату сдержанно и торжественно. Несмотря на то что в XIX и начале XX столетия кладбища часто использовались в качестве общественных парков и зон отдыха, сегодня они выполняют функцию особых мемориальных зон. Предполагается, что туда могут ненадолго приходить прежде всего скорбящие. Некоторые старейшие и живописные кладбища привлекают и других посетителей, но те стараются быть незаметными.

Несмотря на все это, я никогда так не гордилась дизайном игры, как в данном случае. Многие игроки сообщают, что после участия в Tombstone Hold ’Em могут думать о смерти и потере близких в более позитивном ключе. В этом и состоит смысл игры. Это хак счастья, предназначенный для создания более социальных и приятных способов помнить о смерти. Ради достижения счастья часто рекомендуется размышлять о смерти, однако это очень трудно. Мы привыкли гнать от себя мысли о смерти, а не подпитывать их. Игра Tombstone Hold ’Em призвана облегчить размышления о смерти, для этого в ней используется недостаточно задействованный социальный и рекреационный потенциал кладбищ.

Основная деятельность в игре Tombstone Hold ’Em — научиться «видеть» игральную карту в любом надгробии на основании его формы (масть карты) и имени и даты смерти усопшего (значение карты). Научившись читать надгробия как карты, вы сможете обнаруживать их комбинации повсюду. Tombstone Hold ’Em работает на любом кладбище, где есть надгробные памятники с надписями. Вот как в нее играют.

Разработчики игры Tombstone Hold ’Em знали, что верхушки надгробий бывают только четырех форм. Остроконечная верхушка — это пики, скульптура на верхушке — трефы, круглая верхушка — червы, а плоская — бубны. Вот как определяется масть.

А теперь возьмите последнюю цифру года смерти. Это значение вашей карты. Если год смерти 1905-й, это пятерка, если 1931-й — туз. Но что, если на одном надгробии два имени? Тогда не обращайте внимания на цифры — это валет. Три имени — дама. Четыре имени и более — короли.

Возможно, вам придется очистить могилу от листьев, грязи и мусора, чтобы прочитать карты. Прекрасно! Так вы помогаете ухаживать за старыми могилами. Просто обращайтесь с ними бережно.

И несколько слов о комбинации карт. Вы играете в игру как в обычный техасский холдем, только наоборот. Сначала выложите весь флоп — пять обычных игральных карт. Теперь все делают начальные ставки, после чего у каждой пары (у вас должен быть партнер для участия в игре) есть три минуты на поиск лучшей комбинации карт. Вы можете выбрать любые две нужные вам карты в любом месте кладбища, но должны использовать надгробия, а не обычные карты. Весь фокус заключается в том, что у вас должна быть возможность прикоснуться к обоим надгробиям и друг к другу одновременно. Поэтому может случиться так, что одной рукой вы будете держать десятку червей, а другой — палец ноги партнера, растянувшегося всем телом в попытке достать другую карту червей, чтобы получить флеш. Если не удастся дотянуться до надгробий, вы не сможете претендовать на соответствующие карты.

Найдите таким способом любую пару надгробий и положите на них покерные фишки, чтобы заявить на них свои права. Теперь ни одна пара участников игры не сможет выбрать эти два надгробия в качестве собственной карманной пары.

Все это нужно делать очень быстро, потому что через три минуты тот, кто контролирует время, прокричит «Последнее предупреждение!», после чего все сломя голову бросятся назад к флопу и скажут, что именно они нашли. Однако побеждает только лучшая комбинация, и победитель забирает все ставки. В случае одинаковых комбинаций победителем становится тот, кто первым вернулся к флопу.

И еще одно: в традиционной игре Tombstone Hold ’Em нет ни пари, ни блефа. Единственный способ выиграть — заслужить это. Так что участвуйте в игре со своим партнером и постарайтесь найти лучшую пару[239].

Tombstone Hold ’Em позволяет игрокам лучше узнать людей, которые обрели вечный покой на кладбище. Вы читаете надписи на надгробиях, узнаете имена и начинаете проявлять интерес к истории их жизни, поскольку, выбирая карманную пару, вы привлекаете усопших в качестве союзников в данной комбинации карт. Играть на идеально ухоженном кладбище удобно, но лучше играть на кладбище, нуждающемся в заботливом уходе, — это более трудное занятие, но и более полезное. Убирая мусор с надгробий, чтобы прочитать надписи, вы не просто играете на кладбище, но и ухаживаете за ним.

Игра рассчитана минимум на четыре человека, а в идеале — чем многочисленнее группа, тем оживленнее атмосфера на кладбище. Я организовывала крупномасштабную игру Tombstone Hold ’Em на кладбищах Канзас-Сити, Атланты, Нью-Йорка, Лос-Анджелеса и Сан-Франциско с участием команд в составе от двадцати до двухсот игроков. Когда в игре столько игроков, одновременно разыгрывается не менее десятка флопов по всему кладбищу — на лавочках, пнях или ступеньках усыпальниц. Всякий раз при проведении крупных игр я получала официальное разрешение и содействие со стороны администрации кладбищ. Но я также организовывала немало мелких, неофициальных, игр, в самых разных местах, от Остина до Хельсинки, Барселоны и Ванкувера. Когда в игре участвует небольшая группа людей, скажем четыре, шесть или даже восемь игроков, это не вызывает удивления, особенно со стороны тех, кто приходит на кладбище навестить своих умерших.

Прежде чем углубиться в анализ опыта игры в Tombstone Hold ’Em, мне, пожалуй, следует объяснить, как я пришла к идее разработки такой игры и как исследования в области хакинга счастья убедили меня в необходимости взяться за реализацию столь необычного проекта. В 2005 году я работала ведущим дизайнером в компании по разработке игр под названием 42 Entertainment. Мы взялись за разработку рекламной кампании в формате игры в альтернативной реальности для видеоигры Gun в стиле вестерн, созданной компанией Neversoft и изданной Activision. Цель рекламной кампании состояла в том, чтобы предоставить геймерам возможность ощутить исторический мир игры Gun — американский Старый Запад 1880-х годов. Ключевым элементом кампании была онлайн-платформа игры в покер, оформленная в стиле вестерн. Геймеров пригласили сразиться в турнирах по техасскому холдему, проводившихся в прошлом, с историческими персонажами того времени. Это было уникальное сочетание исторической ролевой и карточной игры.

Обычно в ARG содержится элемент реального мира, а так как в игре Gun были задействованы реальные персоны Дикого Запада, у нас возникла идея использовать настоящие кладбища в качестве места получения игроками живого опыта. Поскольку я была специалистом по проведению игр, основанных на реальности, мне поручили выяснить, какие мероприятия можно организовать на кладбищах.

С одной стороны, меня взволновала эта идея. В мире, где геймеров осуждают за склонность к насилию, мысль отправлять их к настоящим могилам персонажей, которых они убили в Gun, показалась мне особенно провокационной. С другой — я испытала беспокойство, поскольку мне предстояло пойти против культурных норм в отношении кладбищ. Мне совсем не хотелось организовывать шумный, несанкционированный флешмоб, поэтому я начала исследовать исторические кладбища и с помощью «мозгового штурма» искать то, чем геймеры могли бы там заняться. И первое, что я обнаружила, — в Соединенных Штатах администрация кладбищ тщетно пытается убедить людей проводить там больше времени. По статистическим данным кладбищенской отрасли, на одну обычную могилу за все время ее существования в среднем приходится два визита (речь идет о визитах всех друзей и членов семьи умершего) со времени первоначального наплыва посетителей сразу же после похорон[240]. Кладбища считаются местами скорби, но на самом деле скорбящие ходят туда не так уж часто. Между тем социальные нормы мешают другим людям проводить в таких местах много времени, поскольку это кажется либо неуместным, либо противоестественным. Поэтому кладбища пустуют.

Недостаточное внимание людей к местам захоронений стало огромной проблемой и для отрасли (заканчиваются средства на содержание кладбищ), и для общины (чем меньше посещаемость кладбища, тем выше вероятность его запустения и совершения на нем актов вандализма), и для нашего эмоционального состояния (согласно результатам исследований, чем меньше времени мы проводим на кладбищах, тем вероятнее будем испытывать тревогу в связи со смертью). Впервые об упадке американских кладбищ я узнала из статьи в журнале New Yorker, опубликованной в разгар моих исследований. В ней Тед Френд сетует на то, что сегодня американцы проводят на кладбищах меньше времени, чем было раньше, несмотря на огромную площадь зеленых зон, которые они занимают, и увеличение затрат на их содержание. «Для кого предназначены кладбища? Для живых или мертвых?» — спрашивает автор статьи. Похоже, мы убедили себя в том, что это территория мертвых. Но, по мнению Теда Френда, это самообман: «Они для живых; мертвые же не могут ими наслаждаться. Задача администрации кладбищ — привлечь туда живых». Френд приводит данные о первых попытках администраций кладбищ по всей стране сделать эти места более подходящими для посещений. Например, в Голливуде на боковых стенах усыпальниц показывают кинофильмы, в Канзас-Сити проводят среди могил забеги на пять километров, а на историческом кладбище в Вашингтоне выгуливают собак[241].

Погрузившись в дальнейшее изучение темы, я обнаружила, что многие кладбища борются за выживание главным образом из-за стремления американцев держаться от смерти подальше. На протяжении многих десятилетий частные кладбища без лишнего шума продают, чтобы высвободить место для строительства автомагистралей, школ и кондоминиумов; а могилы переносят на отдаленные кладбища. Между тем многие общественные и исторические кладбища получают недостаточно средств для надлежащего содержания территории, ведь при такой низкой посещаемости администрации кладбищ трудно обосновать их ценность для общины. Заброшенные кладбища, принадлежавшие когда-то уже не существующим сегодня церквям, берут под опеку члены местных общин ради приведения их в порядок и сохранения этой исторической ценности[242].

Люди, ухаживающие за кладбищами и управляющие ими, приводят веские доводы в пользу охраны таких мест, утверждая, что это уникальное хранилище исторических данных, что они имеют большую архитектурную ценность, а также — не в последнюю очередь — что существует моральный долг перед семьями усопших, похоронивших их на этих кладбищах с расчетом на то, что за могилами присмотрят. Все это веские причины для создания более оживленной атмосферы на кладбищах в наше время.

Однако больше всего на меня повлияли результаты исследований темы счастья. В своей книге о глобальных тенденциях формирования счастья Эрик Вейнер пишет: «Тема смерти, как ни странно, очень часто появляется в моих исследованиях счастья. Возможно, на самом деле мы просто не можем быть счастливыми, не примирившись с мыслью о ее неизбежности»[243]. Эта странная идея не нова. В книге The Happiness Myth («Миф о счастье») историк счастья Дженнифер Хект посвятила целую главу «старому как мир совету помнить о смерти, держать ее в центре внимания ради улучшения своей нынешней жизни»[244]. По мнению Хект, идея восходит к Платону, который советовал своим ученикам «регулярно размышлять о смерти», а также к Будде, который говорил: «Из всех медитаций осознанности главная — медитация о смерти». Даже древнегреческий философ Эпикур, чей призыв стремиться к простым удовольствиям известен всем, поставил смерть во главу угла своего видения счастья: он утверждал, что, только избавившись от страха смерти, можно в полной мере наслаждаться жизнью.

По мнению Дженнифер Хект, с древних времен размышления о смерти служили одной и той же цели — заменить страх и тревогу спокойной, искренней признательностью за дарованную нам жизнь. А сегодня эти традиции получили научное обоснование. Специалисты по позитивной психологии пришли к выводу, что принятие неизбежности смерти — своего рода ментальный сдвиг, который помогает ценить настоящее и сосредоточиваться на внутренних целях, имеющих для нас первостепенное значение. Хект даже придумала термин для такого изменения приоритетов и внимания — «посттравматическое блаженство». «В жизни существуют чувства, хорошие и плохие, которые невозможно преодолеть с помощью интеллекта или силы воли, — пишет она. — Близость смерти способна изменить вас так, что вы испытаете положительное проявление травмы — посттравматическое блаженство»[245].

Исследователи описали и подтвердили существование феномена посттравматического блаженства среди смертельно больных пациентов. У таких людей как будто что-то переключается в голове, давая им возможность больше наслаждаться жизнью. И дело не только в осознании ее ценности, по всей вероятности, здесь проявляется глубокое умственное очищение, которое происходит наряду с обретением новой способности сосредоточиваться на позитивных целях. В книге «Быть счастливее» Тал Бен-Шахар приводит слова психиатра Ирвина Ялома, работавшего с умирающими: «Они перестают придавать значение разным пустякам, начинают чувствовать себя хозяевами собственной жизни, прекращают делать то, чего не хотят, становятся более откровенными с родными и близкими и целиком живут в настоящем, а не в будущем или прошлом»[246]. Бен-Шахар отмечает, что такой редкой интенсивной позитивной сосредоточенности на получении максимальной отдачи от жизни обычно трудно достичь, особенно когда тратишь столько времени на попытки избежать мыслей о смерти.

Возможно ли научиться наслаждаться жизнью и достигать такой интенсивности позитивной сосредоточенности без эмоциональной травмы в связи со смертельным диагнозом или околосмертным опытом? По всей видимости, именно эта идея лежит в основе советов философских и религиозных учений, а современные специалисты по позитивной психологии, такие как Бен-Шахар, рекомендуют пробуждать ясность такого рода, например, представляя себя на смертном ложе. Однако для того, чтобы стать счастливее, размышления о смерти в одиночестве не лучший вариант. Просто большинство из нас не склонны к этому, а даже если такая склонность и есть, мы не всегда воспринимаем такие мысли всерьез или размышляем о смерти продолжительное время. Нельзя приказать себе помнить о смерти; как отмечает Дженнифер Хект, античные философы настаивали на том, что «это требует активных размышлений и поступков»[247].

Нам также трудно заставить себя осознать собственную смертность. Проще признать ее универсальность — и здесь на первый план выходят кладбища. Последние предоставляют нам яркие, чрезвычайно масштабные, неопровержимые исторические факты о единственной вещи, которая связывает всех нас и в полной мере позволяет насладиться жизнью, если бы только мы были готовы проводить на них больше времени.

На этом этапе исследований я пришла к выводу, что проводить больше времени на кладбищах — вполне достойная социальная цель и что пребывание среди могил способно не просто вдохнуть жизнь в историческую видеоигру, а дать нечто большее. Проект Gun оказался прекрасной возможностью для создания хака счастья. А чтобы заставить его работать, следовало генерировать положительные эмоции, которые обычно ассоциируются с групповыми играми, — волнение, заинтересованность, любопытство, социальную включенность. Ну, и реализовать все это на территории кладбища.

С самого начала тестирования игры все фрагменты дизайна сразу же встали на свои места. Я знала, что нужно организовать целенаправленную деятельность, у которой в некотором отношении нет ничего общего с размышлениями о смерти — это должен был быть побочный эффект, а не цель игры. А поскольку темой рекламной кампании в формате ARG был техасский холдем, имело смысл перенести эту знакомую игру на кладбища. Покер требовалось привязать к месту, включив в игру все естественные возможности кладбища. В противном случае играть можно было бы где угодно, что разрушило бы идею игры. Вот тут-то возникла мысль об использовании надгробий как игральных карт. Надгробия — единственный элемент дизайна всех кладбищ, а значит, играть можно на любом из них. Внимательное изучение надписей на надгробиях способствовало бы достижению такой цели, как хакинг счастья, ведь для того, чтобы «расшифровать» каждую карту, следовало почти в буквальном смысле взглянуть в лицо смерти, не испытывая при этом страха и тревоги.

Что касается других решений в отношении дизайна, я сделала игру партнерской, потому что это казалось мне хорошим способом добиться того, чтобы она была не просто социальной, но и кооперативной. Сотрудничество всегда вызывает положительные эмоции и придает смысл играм, особенно если они предполагают физическое взаимодействие. Прикосновение — один из самых быстрых способов формирования социальных связей. Когда мы держимся за руки, прикасаемся к спине человека, похлопываем его по плечу — все эти действия приводят к выбросу химического вещества окситоцина, вызывающего симпатию и доверие друг к другу. Однако, согласно исследованиям Дачера Келтнера в области позитивных эмоций, «мы живем в культуре, лишенной прикосновений»[248]. А поскольку, как сказал Микеланджело, «прикасаться значит дарить жизнь», я не нашла лучшего способа создать на кладбище более оживленную атмосферу, чем вызвать огромный всплеск окситоцина у большого количества людей[249].

Когда игра в разгаре, возникает атмосфера радостного участия, не свойственная кладбищам. Она явно отличается от типичных для кладбищ спокойных уединенных размышлений или коллективной скорби. Вместе с тем здесь часто происходят небольшие разговоры между друзьями и с незнакомцами; люди делятся жизненным опытом со скорбящими и потерявшими близких. То же самое случалось во время каждой игры Tombstone Hold ’Em, на которой я присутствовала, учитывая обстоятельства, это практически неизбежно. Следовательно, игра в полной мере соответствует своей цели: она вызывает положительные эмоции и формирует социальные связи, а также помещает нас в идеальную среду для получения ежедневного напоминания о том, что все мы прах и в прах обратимся.

Итак, мы вернулись к вероятному противоречию. Tombstone Hold ’Em стала темой ряда новостных статей, и некоторые читатели отметили, что она кажется им «непочтительной», «бездушной» и даже «непристойной». В связи с этим возник вопрос: приемлемо ли играть в игры на кладбище? Судя по моим наблюдениям, это так. В ходе более чем десятка тестирований Tombstone Hold ’Em подавляющее большинство участников сошлись во мнении, что игра кажется им подходящей для этого места, особенно потому, что, привлекая больше внимания живых, надгробия становятся чище и ухоженнее.

Пожалуй, игра Tombstone Hold ’Em в большей степени, чем другие мои проекты, продемонстрировала одно из самых важных качеств игрового процесса: она разрешает нам делать что-то иначе. Мы привыкли, что в ходе игры нам предлагают действовать и мыслить нестандартно. Мы привыкли быть креативными и играть, выходя за рамки социальных норм, когда находимся внутри социально безопасного «магического круга» игры. А чем больше людей вместе играют в такие игры, как Tombstone Hold ’Em, тем безопаснее она кажется. Большая группа людей наделена социальными полномочиями по пересмотру сложившихся норм.

В самом ли деле Tombstone Hold ’Em может стать хаком счастья? Я играла в нее с сотнями людей и по окончании разговаривала почти с каждым из них. После таких игр участники обычно собираются в ресторане или баре, чтобы снять напряжение от столь сильного эмоционального опыта. Чаще всего в этот момент они чувствуют душевное равновесие. Игроки очень часто описывают свой опыт такими словами: «необычное ощущение счастья», «расслабленность», «благодарность» и «связь с умершими». Я общалась и с посетителями кладбищ, наблюдавшими за нами издалека и интересовавшимися игрой; только один из них выразил негодование. Гораздо чаще я слышала различные варианты такого мнения: приятно видеть последнее пристанище близких людей не безлюдным и пустым, а полным улыбающихся, веселых и довольных жизнью людей.

Когда я впервые разместила в интернете правила игры Tombstone Hold ’Em, информация о ней, как и о многих других хаках, передавалась главным образом из уст в уста. Время от времени я узнаю, что в нее играют на кладбищах по всему миру. Это лучший результат для любого хака счастья: протестированное, опробованное и обнародованное решение теперь используется теми, кому оно может быть полезно. Сегодня Tombstone Hold ’Em существует как вирусное решение для обретения счастья, и оно доступно для бесплатного применения и адаптации, а также не требует никаких продуктов и специальных приспособлений или технологий. Нужна только колода обычных игральных карт, предметы, которые послужат покерными фишками (некоторые берут монеты или цветные стеклянные шарики), и приглашение для друзей и незнакомцев отдать дань уважения умершим, сыграв вместе с вами в игру.