Groundcrew — стимул для развития мобильной экономики участия

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Лучший способ объяснить суть проекта Groundcrew, разработанного социальным предпринимателем из Кембриджа Джо Эдельманом, — обратиться к компьютерной игре, вдохновившей автора на его создание, а именно к симулятору жизни The Sims, давно ставшему бестселлером. Ваша задача в The Sims — обеспечить здоровье и счастливую жизнь своих симулякров, или симов. Вы укрепляете их здоровье, заботясь о физических потребностях: кормите, укладываете спать, проверяете, регулярно ли они принимают душ или ванну. Вы делаете их счастливыми, выполняя их «желания».

Как говорится в руководстве к The Sims 3, «симы ежедневно обращаются к нам с небольшими просьбами и обещают дарить нам любовь, если мы их выполним. Исполнение желаний улучшает настроение сима и добавляет ему очков жизни и счастья»[292]. Сим сообщает вам о своих желаниях через специальную «панель желаний», или так называемые элементы HUD, на которой отображается местонахождение каждого персонажа, их просьбы и то, как их выполнить. Например: «Ночное небо прекрасно и таинственно. Ваш сим хочет исследовать расположение звезд. Используйте телескоп: +150 баллов счастья».

«Панель желаний» навела Эдельмана на гениальную мысль. «У людей, как и у симов, тоже есть желания, — говорит он. — Проблема в том, что нам они неизвестны и мы не знаем, как помочь в их осуществлении. А что, если бы мы могли в режиме реального времени получать сообщения о том, как сделать конкретных людей счастливыми?»[293] Эдельман учредил компанию Citizen Logistics по разработке программного обеспечения, главная цель которой заключалась в создании панели желаний для людей. Он поставил перед собой задачу сделать удовлетворение повседневных желаний людей столь же легким, как и набор баллов счастья для любимого сима.

Эдельман понимал, что ключевой проблемой станет логистика. Трудно определить, на что мы готовы прямо сейчас и там, где через минуту окажемся, ради того, чтобы сделать чей-то день счастливее. Поэтому он решил разработать систему, которая могла бы применить возникающие сию минуту желания к нашей деловой среде.

Концепция игры имеет три особенности. Во-первых, игрок должен иметь возможность войти в систему и увидеть всех участников, идущих пешком, едущих в общественном транспорте или автомобиле, у которых в данный момент возникли какие-то желания. В свою очередь игроки, выразившие желания, должны видеть схему местонахождения всех «агентов» в районе, готовых поучаствовать в небольшом приключении с исполнением желания. Кроме того, у них должна быть возможность передать агентам свое желание в текстовом сообщении. Наконец, первый игрок, успешно исполнивший чье-то желание, зарабатывает баллы для репутации, доказывающие, что их владелец — проверенный исполнитель желаний. С течением времени это позволяет ему участвовать в исполнении все более сложных желаний. Более того, он может использовать свои баллы для поощрения и мобилизации других игроков на исполнение собственных желаний.

Эдельман не был уверен, что идея сработает, но считал, что есть смысл попробовать, поэтому создал тестовую платформу и пригласил друзей и коллег в Кембридж, предложив им использовать ее для любых целей. К его радости, идея сработала, причем сразу же. В первый день запуска системы появившееся в ней Желание номер один, как его назвал Эдельман, было удовлетворено. Эдельман так рассказывает эту историю:

Женщина была на репетиции танцевального кружка в полуподвальном помещении где-то в Бостоне. Совершенно измученная, она не могла уйти с репетиции; при этом ей до смерти хотелось латте. Без напитка она просто не могла дальше танцевать. Об этом она и написала в сети Groundcrew: «Помогите. Мне нужен латте».

В этот момент один человек в Бостоне просматривал доску объявлений Groundcrew и увидел ее желание. Он понял, что находится всего в нескольких кварталах от танцевального зала. Это судьба! Он мог это сделать! Он знает, как заказать латте и спасти положение.

Пять минут спустя он зашел в полуподвал и объявил: «Я принес латте!», как будто бы это была самая важная вещь на свете. Но для танцовщицы именно так все и было. Она пришла в неописуемый восторг и тут же заявила, что это лучший латте в ее жизни. А он почувствовал себя супергероем. Все эти события произошли буквально в течение нескольких минут после оповещения о желании[294].

Ну хорошо, принести кому-то латте — вряд ли самый существенный вклад в усовершенствование мира. Или все-таки да?

Эдельман любит рассказывать историю о латте, хотя речь идет о весьма тривиальном желании. Но для него эта история олицетворяет новый вид эпической победы, ставшей возможной в мире, где все больше и больше людей используют мобильные телефоны, чтобы сообщить миру о своем местопребывании и желаниях. Эта победа — не что иное, как усиление склонности человека делать добро и получать от этого внутреннее удовлетворение. Эдельман говорит: «Мы можем любить людей гораздо сильнее, если способны исполнить их желания за несколько секунд… нам проще любить людей, когда мы знаем, чего они хотят»[295].

И это не прекраснодушная фантазия. Эдельман имеет в виду пересмотр всей нашей экономической системы, основанной на принципе «брать и давать»: «Обычный способ получить латте — это “холодный” экономический обмен денег на товар. Мы каждый день приходим в кафе и отдаем заработанные тяжелым трудом деньги в обмен на кофе. Но наш вариант совсем другой. Он олицетворяет любовь. Речь идет об открытии нового, лучшего способа ежедневно получать желаемое»[296].

Ваша миссия в Groundcrew

А что было бы, если бы наша жизнь больше напоминала игру? В последние годы виртуальное сообщество кажется гораздо более сплоченным, чем реальное. Компьютерные игры обеспечивают нас мастерски разработанными развлечениями, но по возвращении в реальную жизнь мы снова оказываемся в одиночестве. Когда же наша деятельность и решение настоящих проблем станут столь же увлекательным, забавным и коллективным занятием?

Под сообществом мы подразумеваем реальных людей, живущих по соседству, знающих нужды друг друга и помогающих друг другу в ходе общения. Нам хотелось бы реже сталкиваться с одиночеством, беспомощностью, изоляцией и ненужными затратами как в Америке, так и во всем мире. Мы хотим чаще видеть радость, приключения, праздничное настроение, взаимопомощь и взаимную поддержку. Мы стремимся сделать так, чтобы люди знали о желаниях друг друга, дарили друг другу радость, эффективно использовали экологические и общественные ресурсы и глубоко, по-настоящему наслаждались жизнью»[297].

Основатель Groundcrew Джо Эдельман

Представьте на минутку, какие потребности могут возникнуть у вас в повседневной жизни: я скучаю, я растерян, я голоден, я одинок, я нервничаю. Что такого вы можете пожелать, чтобы удовлетворить их? Я могу представить себе множество мелких желаний.

• Я постоянно испытываю стресс на работе, поэтому хотелось бы поиграть в мяч с собакой и расслабиться. Пожалуйста, приведите сюда собаку как можно скорее!

• Утром я вылетаю из Международного аэропорта Сан-Франциско и хотела бы в самолете перечитать новый роман Дэна Брауна. Если вы планируете появиться в терминале 1 между семью и восемью часами утра, пожалуйста, привезите мне книгу.

• Завтра я провожу публичную дискуссию в университете; пожалуйста, приходите и помогите устроить овации в конце обсуждения. В аудитории будут мои родители, и мне бы хотелось, чтобы они мной гордились.

Безусловно, ни одно из этих желаний не изменит мою жизнь. Зато они изменят мои представления о том, как получить от жизни то, чего я хочу, и, что еще важнее, как поделиться с другими тем, чего у меня в избытке?

Groundcrew — совершенно новый тип экономики, созданный на основе обмена тремя внутренними вознаграждениями: счастьем от выполнения добрых дел; волнением, сопровождающим удачное завершение трудной миссии; удовлетворением от накопления баллов, которые означают нечто реальное и чудесное — вашу способность исполнять желания других и увеличивать шансы на исполнение собственных желаний. У экономики участия нет внутренних границ: все три вида вознаграждения относятся к числу бесконечно возобновляемых. Оригинальная виртуальная валюта в Groundcrew — система баллов репутации PosX (от positive experience — «положительный опыт») — впервые позволяет накапливать, количественно оценивать и обменивать эти внутренние награды.

«Доступность дешевых, подключенных к сети, программируемых устройств значит для экономической деятельности человека так же много, как и изобретение бумажных денег или монет, — говорит Эдельман. — Это впервые дает нам возможность изменить правила игры, разработать систему поощрений и обеспечить более гибкий доступ к ресурсам, включая других людей, без формирования громоздкой бюрократической структуры и неэффективной информационной системы, которыми отличались предыдущие попытки такого рода».

«На фоне продолжения давней дискуссии о капитализме и социализме впервые появляется действительно реальная третья опция. Именно сейчас нам представился шанс сделать экономику более объективной, устойчивой, близкой к людям и одновременно более совершенной и увлекательной. Когда предлагаемые стимулы лучше сочетаются с глубинными чувствами и потребностям человека, жизнь становится насыщеннее, радостнее и полноценнее»[298].

Чем больше миссий вы выполняете, тем больше PosX получаете. Но это только начало новой экономики. Тот, кто пользуется плодами вашей миссии, тоже может перевести вам некоторое количество PosX за предоставленный шанс получить удовольствие. Это невероятно глубокая, радикальная идея, исходящая непосредственно из экономической модели игровой индустрии. Люди счастливы платить деньги — покупая участие в играх или подписываясь на него, — за возможность делать тяжелую работу, что, впрочем, отлично вознаграждается. По-настоящему устойчивая экономика участия в реальном мире попытается привлечь этот сегмент рынка к более эффективной и лучше вознаграждаемой работе.

В проекте Groundcrew можно получать оплату в виртуальной валюте за хорошую работу, но и вы можете платить другим в той же виртуальной валюте за возможность делать хорошую работу. Это создаст рынок услуг по удовлетворению потребности выполнять задачи социального участия, а значит, увеличится количество людей, которые попытаются сформулировать миссии в реальном мире, чтобы вы могли реализовать их немедленно. Тем самым они дают вам реальную надежду на успех, повышают вашу вовлеченность в общественные дела и придают смысл скучному дню. Такова ключевая мысль: одержать больше эпических побед в обычной жизни мы сможем только в том случае, если сообразительные люди предложат больше задач социального участия в нашу общую ленту добрых дел.

Конечно, одни желания более срочные, чем другие. Сегодня Groundcrew сотрудничает с AARP (Американской ассоциацией пенсионеров) — неприбыльной организацией для американцев старше пятидесяти лет, что позволяет направить усилия ее агентов на то, чтобы «изменить жизнь пожилых людей, живущих рядом с вами». Агенты Groundcrew получают СМС и сообщения по электронной почте с задачами социального участия, специально ориентированными на потребности пожилых людей: транспортные услуги, походы в бакалейные магазины, услуги по ведению домашнего хозяйства или просто товарищеское общение. Поскольку эти миссии включают тесное взаимодействие с потенциально весьма уязвимой категорией населения, не каждому агенту можно их поручить — требуется специальный отбор доверенных агентов, то есть накопивших достаточное количество PosX и согласных предоставить доказательства отсутствия криминального прошлого.

Должна отметить, что я поддерживаю идею обмена личными услугами, о которой впервые упомянул Эдельман, когда изобрел панель желаний для реального мира. По-моему, улучшение жизни друг друга за счет маленьких взаимных услуг в свободное время способно резко повысить качество жизни в глобальном смысле и обеспечить более стабильное, эффективное использование материальных ресурсов. Но Groundcrew — это еще и масштабируемый проект, способный мобилизовать целую толпу народа на выполнение одного-единственного желания. Действительно, с тех пор как Эдельман начал разработку платформы проекта, его видение существенно эволюционировало: теперь игроки могут не просто исполнять отдельные желания, но и поучаствовать в достижении целей отдельных организаций. Как и Extraordinaries, проект Groundcrew сотрудничает со многими организациями, чтобы привлечь добровольцев для решения множества задач, выполняемых неприбыльными организациями, политическими партиями и просто активистами.

Впервые Groundcrew взялся за задачу мобилизации множества людей для организации Youth Venture, побуждавшей молодежь заниматься социальными проектами или учреждать бизнес-проекты социальной направленности в местных общинах. Одна из «фирменных» инициатив этой организации под названием Garden Angels включает координацию усилий по благоустройству общинных садов и распределению овощей и фруктов между нуждающимися. Многие слышали об этом проекте и поддерживали его, но не знали, чем конкретно могут помочь сами. В этот момент подключилась Groundcrew, взявшись за разработку онлайн-панели задач по благоустройству общинных садов.

Garden Angels использует Groundcrew для организации таких многолюдных мероприятий в местных садах, как вспашка земли, сбор урожая в пользу неимущих, а также для поиска волонтеров для выполнения мелких повседневных дел: прополки, полива и охраны садов. Вместо того чтобы заранее объявить о мероприятии и ждать добровольцев, Youth Venture ставит сообщение в панель задач Groundcrew и дожидается, когда минимально необходимое количество людей заявит о своей готовности участвовать в мероприятии, после чего назначает время его проведения так, чтобы собрать максимальное число желающих. Между тем участникам не обязательно планировать благотворительные мероприятия заранее; они могут подписаться на СМС-рассылку, информирующую о мелких работах, которые проводятся в близлежащих садах. (Каждый раз, когда участники входят в систему и уточняют свои координаты, та автоматически проверяет наличие поблизости мелких заданий.) Протестировав платформу Groundcrew совместно с такими проектами, как Garden Angels, Эдельман сообщил, что они уже зафиксировали в среднем «стократный рост числа волонтеров, заявивших о желании поучаствовать в том или ином проекте»[299]. Это хороший способ расширить круг лиц, привлекаемых к мероприятиям с социальным участием, — сообщить в сотню раз большему числу людей о возможности проявить реальный героизм в свободное время.

НЕ ВАЖНО, ПОМОГАЕМ мы отдельным людям или крупным организациям, в любом случае наши представления о том, в какой степени обычные люди склонны к социальному участию, существенно меняются, когда игровое мышление объединяется с продвинутой технологией. Именно поэтому многие игры с социальным вовлечением получают преимущество благодаря не только удачному дизайну, но и передовым технологиям, которые облегчают подключение индивидуальных действий к эпическому контексту. До сих пор мобильные телефоны служили основным инструментом в реализации таких проектов, но сегодня это уже не единственный способ украсить эпической победой свой день.

Далее мы рассмотрим проект Lost Joules, который обещает стать самой энергосберегающей компьютерной игрой в мире. Она помогает нам одерживать эпические победы, не выходя из дома, благодаря превращению электросчетчиков в игровые устройства.