Социализация через среду
Порой мы нуждаемся в чьем-то обществе, но не хотим поддерживать ни с кем активное взаимодействие. Именно здесь на первый план выходит идея игры в одиночку вместе.
Игры ММО известны своими совместными квестами и групповыми рейдами. Но, как оказалось, большинство геймеров предпочитают играть в одиночку. Восьмимесячное исследование, охватившее более 150 тысяч игроков в World of Warcraft, выявило, что они тратят 70 процентов времени на выполнение индивидуальных миссий и почти не вступают во взаимодействие с другими игроками[137]. Исследователям из Стэнфордского университета и научно-исследовательского центра корпорации Xerox в Пало-Альто (Palo Alto Research Center, PARC) этот вывод показался неожиданным и противоречащим здравому смыслу. Зачем вообще оплачивать ежемесячную подписку за участие в массовой многопользовательской игре, если вы намерены игнорировать все это количество игроков?
Для того чтобы проанализировать сделанные выводы, ученые побеседовали с игроками и обнаружили, что им нравится делить виртуальную среду с другими геймерами даже при отсутствии с ними взаимодействия. Игроки ощущали высокий уровень «социального присутствия» — термин теории коммуникации для обозначения ощущения совместного использования одного и того же пространства с другими людьми[138]. Хотя игроки не сражались друг с другом и не участвовали в групповых квестах, они все равно считали себя виртуальной группой. Исследователи из Стэнфорда и PARC назвали этот феномен «игрой в одиночку вместе»[139].
Одна девушка, играющая в WoW, в своем блоге объясняет, почему она предпочитает играть в одиночку вместе: «Все дело в ощущении, что ты не одинок в этом мире. Мне нравится быть среди других реальных участников игры. Нравится наблюдать за тем, что они делают, чего достигли, и пересекаться с ними в мире, в котором они делают свое дело, а я — свое»[140]. В действительности здесь речь идет об особом виде социального присутствия, которое активизируется благодаря наличию у игроков общих целей и участию в одних и тех же видах деятельности. Игроки признают друг друга, потому что у них есть общее понимание того, что они делают и почему. Их действия понятны и значимы для каждого.
Социализация через среду — это бессистемная форма социального взаимодействия; она может не создавать прямых связей, но все же удовлетворяет потребность в чувстве общности с другими людьми. Это обеспечивает своего рода социальную экспансивность в жизни — ощущение включенности в социальную среду и возможность получения доступа к другим людям, если мы этого захотим. Исследователи из Стэнфорда и PARC выдвинули гипотезу, что от игры в одиночку вместе большее наслаждение получат игроки-интроверты, и проведенные недавно исследования в области когнитивистики это подтвердили.
Лучшее объяснение того, почему одни люди экстраверты, а другие интроверты, которое есть у ученых, связано с двумя особенностями активности головного мозга. Во-первых, интроверты в целом более чувствительны к внешним сенсорным раздражителям: корковый отдел головного мозга, который обрабатывает информацию о внешнем мире, состоящем из предметов, пространств и людей, остро реагирует на воздействие любых раздражителей. У экстравертов, наоборот, уровень корковой активации ниже, поэтому они обычно стремятся к более высокому уровню социальной стимуляции, тогда как интроверты чаще испытывают психическое истощение даже в результате более слабой социальной вовлеченности.
Следует отметить, что у экстравертов вырабатывается больше дофамина в ответ на социальное вознаграждение — улыбающиеся лица, смех, беседы и прикосновения. Интроверты же менее к нему чувствительны, но в высшей степени чувствительны к умственной активности, такой как решение задач, головоломок и самостоятельные изыскания. По мнению исследователей, это объясняет, почему экстраверты кажутся более счастливыми в окружении людей и в стимулирующих средах: они испытывают более сильные положительные эмоции, чем интроверты. Однако некоторые исследователи игр, в том числе Николь Лазарро, убеждены, что социализация через среду и легкое социальное взаимодействие могут научить мозг воспринимать такое взаимодействие как нечто более приятное. Лазарро утверждает, что благодаря высокой чувствительности интровертов к вознаграждению, получаемому вследствие умственной активности (что и происходит в процессе игры), выполнение таких действий в социальной онлайн-среде может создать у них новые, позитивные ассоциации в отношении социального опыта. Другими словами, игры вроде WoW могут помочь интровертам чувствовать себя комфортнее в ходе социального взаимодействия в целом.
Исследования, которые подтвердили бы правоту этой теории, еще предстоит провести, но первоначальные интервью и фрагментарные данные свидетельствуют о целесообразности ее дальнейшего изучения. Девушка, играющая в WoW в одиночку вместе, поясняет, как ее можно вовлечь в легкое социальное взаимодействие даже тогда, когда она проходит собственный путь в онлайн-мире: «Кинуть хил тут, бафнуть там, убить монстра, который вот-вот убьет того игрока, попросить у кого-то совет, присоединиться к спонтанной группе»[141]. Эта девушка открыта для таких неожиданных социальных взаимодействий, и они являются важной составляющей ее любви играть в одиночку вместе. Ей крайне необходима возможность «спонтанных приключений, возникающих между реальными людьми». Почему это имеет значение? Почему интровертам неплохо бы стать открытыми для более активного социального взаимодействия и не считать общий опыт более полезным?
Специалисты в области позитивной психологии провели множество исследований, подтвердивших высокую корреляцию между экстраверсией и счастьем и удовлетворенностью жизнью. Экстраверты в большей степени стремятся к опыту, который создает социальные связи и привязанность. В итоге им больше симпатизируют и поддерживают, чем интровертам; от этих двух показателей в значительной степени зависит качество жизни. Интроверты нуждаются в любви, признании и помощи не меньше остальных, просто они не так сильно мотивированы на поиск возможностей для формирования положительного социального самочувствия и обмена такого рода[142].
К счастью, как поняли многие геймеры, социализация через среду может сыграть ключевую роль в формировании стремления к социальному взаимодействию у людей с самым высоким уровнем интроверсии. Социализация через среду вряд ли заменит социальное взаимодействие в реальном мире, но она может служить каналом доступа к социализации в нем, а значит, и к повышению качества жизни, помогая интровертам рассматривать социальную вовлеченность как нечто более значимое и полезное, чем они привыкли считать.
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР Дэниел Кукмен пишет, что когда геймеры решают, с кем играть — с незнакомцами или теми, кого они знают в реальной жизни, — фактически они делают выбор между «формированием новых отношений и укреплением старых… Мы можем поставить вопрос так: что их больше привлекает — крепкие, безопасные отношения с нынешними друзьями или “рискованные” отношения с новыми людьми?» Кукмен утверждает, что он, как и многие геймеры, обычно отдает предпочтение укреплению существующих отношений, так как в этом случае отдача больше и явственнее связана с повседневной жизнью.
Кукмен прав, в целом геймеры действительно делают выбор в пользу укрепления имеющихся отношений. Все геймеры, играющие в онлайн-игры, сообщают, что предпочитают играть в сети с теми, с кем лично знакомы. Это тем более верно, чем моложе геймер. Недавнее трехлетнее исследование использования интернета молодежью в США показало, что геймеры в возрасте до восемнадцати лет тратят 61 процент игрового времени на игры с друзьями и членами семьи, а не с незнакомыми людьми[143].
Кукмен признает необходимость учитывать еще один фактор. Играть с незнакомцами или с друзьями? «Для того чтобы ответить на этот вопрос, — пишет он, — сначала нужно ответить на более личный вопрос: “Я одинок?”»[144]. Нельзя обсуждать социальное вознаграждение от участия в играх, не упомянув о той позитивной роли, которое оно играет в нашей борьбе с одиночеством. В большинстве случаев мы предпочли бы играть с друзьями. Но если это невозможно, мы не раздумывая выбрали бы игру с незнакомцами, а не в одиночку. Кукмен так подытоживает превалирующее мнение: «Вряд ли крики незнакомца [в шутере от первого лица] приведут к долгой дружбе, но это однозначно лучше, чем быть одному»[145].
Популярный среди подростков и молодежи сайт для геймеров Pwn or Die[146] опубликовал короткий манифест «Каким образом видеоигры приносят пользу реальной жизни». Верхнюю позицию в списке занимает борьба с одиночеством. «Если по соседству нет детей, а уже поздний вечер, и лучший друг далеко, видеоигры помогают вам поддерживать взаимодействие с людьми и быть в социуме»[147].
Полезно ли в реальном мире наличие такого места, где можно лично взаимодействовать с людьми? Вероятно, есть немало доказательств того, что зрительный контакт и прикосновения повышают социальное вознаграждение. Однако личное общение не всегда возможно. Более того, подавленным и одиноким людям может не хватить эмоциональных сил, чтобы выбраться из дома или связаться с реальным другом или членом семьи. Онлайн-игра, как и социализация через среду, может стать трамплином к обретению более положительного эмоционального состояния, а значит, и более позитивного социального опыта.
ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД, как известно, политолог Роберт Патнэм выразил обеспокоенность превращением США в страну людей, «играющих в боулинг в одиночку». В своей чрезвычайно авторитетной книге о коллапсе расширенной общины[148] он описал тревожную тенденцию: мы все чаще склонны прятаться и отдавать предпочтение обществу из нескольких человек вместо того, чтобы состоять в гражданских организациях и участвовать в более широком социальном движении в целом.
Патнэм считал коллапс расширенной общины в повседневной жизни главной угрозой качеству жизни и обосновал эту мысль настолько убедительно, что на протяжении многих лет эксперты ищут эффективные способы обратить эту тенденцию вспять. Общественные институты также пробовали делать все возможное для восстановления традиционной общинной инфраструктуры. Но, как обнаруживают геймеры, восстановление традиционных способов поддержания контактов может и не решить проблему, тогда как полная перезагрузка инфраструктуры кажется более разумной.
Несомненно, геймеры преобразуют то, что мы считаем повседневной общинной инфраструктурой. Они экспериментируют с новыми способами создания социального капитала и формируют привычки, обеспечивающие больше социальных связей, чем когда-либо было под силу сформировать любой лиге по боулингу.
Возможно, как члены общества мы ощущаем все большую разобщенность с членами семьи, друзьями и соседями, но как геймеры применяем стратегии, направленные на уменьшение масштаба этого явления. Игры все чаще служат важной социальной нитью, вплетенной в нашу повседневную жизнь. Мы используем асинхронное социальное взаимодействие в играх типа Lexulous и FarmVille, чтобы строить более прочные, долговечные социальные связи. Мы проводим больше времени, поддразнивая и обучая друг друга в Smooth Moves и Braid, чтобы укреплять доверие и активнее выполнять социальные обязательства. Кроме того, мы создаем миры социализации через среду, как в World of Warcraft, где даже люди с наивысшим уровнем интроверсии имеют возможность повышать свою социальную выносливость и привлекать больше социальных контактов в свою жизнь.
Хотелось бы подчеркнуть: геймеры не играют в одиночку. Чем больше мы играем вместе, тем чаще у нас возникает ощущение, что мы создаем глобальное сообщество с определенной целью. Геймеры больше не стремятся просто побеждать в играх. У них более масштабная миссия — стать частью чего-то эпического.