Послесловие

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Реальность становится лучше

Если я собираюсь быть счастливым везде

Или стать известным на весь мир

Или познать истину

Или спасти мир, где бы я ни был

Или чувствовать себя сильным

Или помогать людям в любом уголке Земли,

То могу делать это в реальности[348].

Элиезер Юдковский, футурист

Мы можем играть в любые игры, какие захотим. Мы можем создать любое будущее, какое только сможем себе представить. С этой глобальной идеи мы начали четырнадцать глав назад, отправившись в путешествие, чтобы выяснить, почему хорошие игры делают нас лучше и как они могут помочь нам изменить мир. По пути мы раскрыли секреты игровой индустрии, накопившиеся более чем за тридцать лет; этим занимались некоторые из самых успешных разработчиков компьютерных и видеоигр в мире. Мы сравнили эти секреты с наиболее важными научными открытиями прошлого десятилетия в области позитивной психологии. Выбрали ключевые инновации в формирующейся области разработки альтернативной реальности. Проанализировали, как дизайн компьютерных игр открывает нам новые способы сотрудничества в эпических масштабах и решения важных проблем реального мира. Мы тщательно оценили все способы, при помощи которых игры расширяют человеческий опыт, помогают нам вместе делать удивительные вещи и обеспечивают долговременное участие. И теперь мы вооружены четырнадцатью способами исправления реальности — четырнадцатью путями стать счастливее в жизни, поддерживать более тесную связь с небезразличными нам людьми, ощущать себя вознагражденными за упорные усилия и открывать новые способы изменить реальный мир к лучшему.

Мы узнали, что хорошая игра — это просто необязательное препятствие, а такие препятствия повышают мотивацию, пробуждают интерес и творческие порывы, помогают нам максимально раскрыть свои способности. Это решение 1: необязательные препятствия.

Мы узнали, что геймплей — отличное средство от депрессии: он вызывает прилив энергии в сочетании с приятным чувством уверенности в своих силах. И это решение 2: активация эмоций. Именно поэтому игра способна привести нас в наилучшее расположение духа, даже когда все остальное в нашей жизни летит кувырком; когда мы сердиты, скучаем или испытываем беспокойство; когда мы одиноки, утратили надежду или цель в жизни.

Мы разобрались в том, как разработчики игр помогают нам достичь невероятной продуктивности за счет четких и реалистичных целей и яркого описания результатов. Это решение 3: работа, приносящая большее удовлетворение. Мы видели, как игра делает поражение увлекательным, а также учит нас сосредоточиваться на реально достижимых целях — решение 4: больше надежды на успех. Мы узнали, что игры повышают устойчивость общества и подталкивают нас действовать так, чтобы выглядеть более привлекательно — решение 5: укрепление социальных связей. Они придают осмысленность нашим самым усердным усилиям, заставляя оценивать их в более широком контексте, — решение 6: эпический масштаб. Если мы хотим и далее учиться тому, как повысить реальное качество жизни, то следует поискать полезные примеры в коммерческой игровой индустрии. Эта индустрия постоянно доказывает свою эффективность и будет и дальше оставаться нашей единственной лучшей исследовательской лабораторией по поиску новых путей надежного и эффективного конструирования человеческого счастья.

МЫ ТАКЖЕ ИССЛЕДОВАЛИ, как игры в альтернативной реальности преобразуют наш жизненный опыт во всех сферах жизни — от коммерческих авиаперелетов до общественного образования, от медицинского обслуживания до ведения домашнего хозяйства, от занятий фитнесом до общественной жизни. Мы убедились, что эти игры помогают нам наслаждаться реальной жизнью, а не бежать от нее. Это было решение 7: искреннее участие. Мы видели, как очки, уровни и выполненные миссии побуждают нас справляться с самыми трудными ситуациями и вдохновляют работать еще упорнее, чтобы преуспеть в тех вещах, которые мы любим. Все это описывает решение 8: значимое вознаграждение в момент, когда мы больше всего в нем нуждаемся. Мы убедились, что игры могут стать трамплином для развития сообщества и одновременно повышать социальную вовлеченность, объединяя нас в таких разных местах, как музеи, дома престарелых и шумные тротуары городов. Вспомните решение 9: больше веселого досуга с незнакомцами. Мы рассмотрели способы, благодаря которым многопользовательские игры облегчают практическую реализацию научного совета о том, как прожить более счастливую жизнь — например, каждый день думать о смерти или больше танцевать. Обратитесь к решению 10: хаки счастья.

Эти первоначальные альтернативные реальности могут и не содержать полных, комплексных и масштабных решений проблем, которые пытались решать с их помощью. Но они представляют собой яркую демонстрацию того, что становится возможным только сейчас. А поскольку ведущие мировые организации и большинство перспективных стартапов начинают все активнее входить в воды альтернативной реальности, экспериментальное пространство для проектирования будет становиться все более значимым источником как технологических, так и социальных инноваций.

И НАКОНЕЦ, мы исследовали вопрос о том, как участие в масштабных играх помогает спасти реальный мир путем создания большего количества возможностей для приложения коллективных усилий.

Мы рассмотрели краудсорсинговые игры, которые успешно привлекают десятки тысяч участников к решению проблем реального мира — от лечения рака до расследования политических скандалов — причем совершенно бесплатно. Это решение 11: устойчивая экономика участия. Мы проанализировали игры с социальной вовлеченностью, которые помогают геймерам спасать реальные жизни и удовлетворять настоящие желания, придумывая задачи для волонтеров, которые воспринимаются как требующие героических усилий, приносящие удовлетворение и одновременно легко выполнимые как игровые онлайн-квесты. Смотрите решение 12: больше эпических побед. Мы выяснили, что молодые люди тратят все больше и больше времени на компьютерные и видеоигры — в среднем 10 тысяч часов до достижения ими двадцати одного года. Но, как оказалось, именно 10 тысяч часов требуются для того, чтобы приобрести уникальные навыки в том, чему нас учат все компьютерные игры, — в сотрудничестве, координации действий, создании чего-то нового сообща. Вспомните решение 13: 10 тысяч часов сотрудничества. Мы также наблюдали, как прогнозные игры превращают обычных людей в полных надежды индивидуумов с развязанными руками, обучая их смотреть на вещи в долгосрочной перспективе, системно мыслить, внедрять массовые многопользовательские стратегии для решения проблем планетарного масштаба. Это было решение 14: массовое многопользовательское прогнозирование. Масштабные игры представляют будущее сотрудничества. Попросту говоря, они — лучший из имеющихся у общества способов решить самые сложные проблемы современности. Они обеспечивают широкую вовлеченность людей в деятельность, по-настоящему важную для всего человечества, и позволяют им непосредственно участвовать в преобразовании мира.

В ХОДЕ РАЗРАБОТКИ четырнадцати вышеупомянутых решений мы выявили четырнадцать причин, по которым нынешнюю реальность можно считать cломанной — в отличие от наших лучших игр. Реальность слишком примитивна. Реальность вгоняет в депрессию. Она непродуктивна и безнадежна. Она заурядна и разобщает людей. С ней трудно иметь дело. Она не ставит достойных целей, изолирует людей, обрекает их на одиночество и не обещает никакого вознаграждения. С ней трудно примириться. Она неустойчива. Она лишена амбиций. Она дезорганизована и разобщена. Она застряла в настоящем. И все это правда. Однако хотя бы в одном критически важном отношении реальность все-таки лучше: реальность — это наша судьба.

Забота о реальности у нас в крови — в каждой клеточке крови, каждом нейроне мозга. Мы — результат не менее чем пяти миллионов лет генетических изменений, происходивших для того, чтобы помочь нам выжить в естественной окружающей среде и преуспеть в физическом мире[349]. Именно поэтому наша единственная важнейшая миссия в жизни — миссия каждого человека, живущего на этой планете, — взаимодействовать с реальностью максимально полно и глубоко в любой момент бодрствования.

Но это не значит, что нам нельзя играть в игры. Просто пора перестать думать о них исключительно как об увлекательном способе бегства от реальности. Чем же в таком случае их считать? Наверное, тем же, чем они были для древних лидийцев. Давайте еще раз углубимся в прошлое и вспомним рассказанную Геродотом историю о том, как древние лидийцы изобрели игру в кости, чтобы выжить в период страшного голода, который продолжался восемнадцать лет. Тогда лидийцы решили один день играть в кости, а на следующий день — есть.

Существуют три важные ценности, объединяющие нас с древними лидийцами в вопросе о том, как и почему мы играем в игры. Для голодавших и страдавших лидийцев игры были способом повысить качество жизни. В этом и заключалась их основная функция — подарить людям настоящие позитивные эмоции, позитивный опыт и социальные связи в трудные времена. В наше время это по-прежнему остается основной функцией игр. Они призваны делать нашу жизнь лучше и, надо сказать, отлично справляются с этой задачей; ничего более эффективного мы пока не придумали. Никто не застрахован от скуки, беспокойства, одиночества или депрессии. Игры решают эти проблемы быстро, дешево и кардинально. Жизнь тяжела, но игры делают ее лучше.

ТРУДНО СПОДВИГНУТЬ большое количество людей на выполнение какой-либо миссии — игры облегчают эту задачу.

Игра в кости предоставила лидийцам новые способы социальной вовлеченности. Правила участия были просты: сегодня мы играем, а завтра обедаем, и, по мнению Геродота, они помогали реализовать на практике общегосударственную задачу по распределению скудных ресурсов и организации сотрудничества населения на протяжении голодного периода — долгих восемнадцати лет. Это означало введение ежедневного геймплея, объединившего царство и предусматривавшего колоссальные усилия в течение длительного периода. В еще большей степени с той же целью игры используются сегодня: мы создаем лучшие условия для привлечения людей к общему делу и расширяем сферу сотрудничества. Все сильнее мы осознаем колоссальный потенциал геймплея в создании общих для всех правил, привлечении всеобщего внимания к той или иной проблеме и стимулировании долгосрочных усилий.

Игры — это способ создания новой гражданской и социальной инфраструктуры. Они своего рода строительные леса, поддерживающие скоординированные усилия, которые мы можем направить на что угодно, на любые желательные преобразования в любом сообществе, в любом уголке мира. Игры учат нас объединяться, чтобы достичь неизмеримо большего результата.

И НАКОНЕЦ, как очень быстро поняли лидийцы, игры не зависят от нехватки или конечности ресурсов. В них можно играть бесконечно, невзирая на количество ресурсов. Более того, во время игры мы потребляем меньше. Пожалуй, такой вывод из истории Геродота чаще всего упускается из виду. Для древних лидийцев игры стали, по сути дела, способом внедрить и поддерживать новый, более умеренный образ жизни. Они больше не могли потреблять природные ресурсы в тех же количествах, что и раньше, а игра помогла им выработать новые привычки.

Сегодня мы только начинаем осознавать эту возможность применительно к себе самим. Мы начинаем задаваться вопросом о роли материального благополучия как источника счастья. Мы начинаем искать способы избежать истощения своих ресурсов и ресурсов планеты как следствия растущей потребности к накопительству. Вместо этого мы хотим накопить как можно больше опыта, контактов и позитивных эмоций. Чем больше внимания мы уделяем вполне реальным и полностью возобновляемым внутренним вознаграждениям от игр, тем лучше понимаем, что игры — это своего рода образ жизни.

Как и лидийцы, мы верим в три бессмертные истины, связанные с играми. Хорошая игра способна сыграть важную роль в повышении качества жизни. Игры поддерживают широкомасштабное социальное участие и сотрудничество. Наконец, они делают нас менее уязвимыми, а наш биологический вид — более устойчивым.

Впрочем, между нами и древними лидийцами есть важное отличие, когда речь заходит о том, в какие игры мы играем. Игра в кости решила множество проблем лидийцев, но она не устранила проблему голода, по крайней мере, по словам Геродота, а просто облегчила страдания людей. Она решала проблему социальных беспорядков и позволяла гражданам уменьшить потребление редкого ресурса, продуктов. Но она не боролось с крахом системы их поставок. Игра не сумела объединить лучшие умы лидийского царства для разработки и тестирования новых способов получения или производства продуктов.

Нынешние игры настолько развились, что способны выполнить и эту, четвертую функцию. Сегодня игры нередко имеют вполне серьезный контент и привлекают внимание к реальным насущным трудностям общества, которые нас непосредственно касаются. Мы «упаковываем» в игровую оболочку реальные проблемы: научные, социальные, экономические, экологические. Посредством игр мы вырабатываем новые решения для некоторых из наиболее острых проблем, стоящих перед человечеством. У древних лидийцев была только игра в кости, а мы разработали более эффективные игры. Мы создаем их для того, чтобы изменить мир, решить свои проблемы и выполнить реальные коллективные действия.

ЧТО ЖЕ СЛУЧИЛОСЬ в итоге с древними лидийцами? Если верить Геродоту, история закончилась на удивление хорошо. После восемнадцати лет игры в кости лидийцы поняли, что конца голодным годам не предвидится. Они поняли, что им не удастся просто переждать голодные времена, отвлекаясь играми. Им пришлось ответить на вызов и попытаться решить проблему. И тогда они решили сыграть финальную игру вместе.

По словам Геродота, население царства разделилось на две части и тянуло жребий. Одна половина должна была остаться в Лидии, а вторая — отправиться на поиски более гостеприимной земли. Именно эта финальная игра подарила лидийцам эпическую победу — неожиданное, но триумфальное решение проблемы голода. Как оказалось, продовольственных ресурсов Лидии с лихвой хватало на уменьшившееся вдвое население, и, как известно из других исторических источников, Лидийское царство не только выжило и просуществовало еще многие века, но и процветало. В то же время, по свидетельству Геродота, отплывшие на поиски новой родины лидийцы успешно обосновались в нынешней Тоскане (Италия), положив начало высокоразвитой цивилизации этрусков. Сегодня считается, что именно этруски оказали наибольшее влияние на римскую культуру. Историки единодушны во мнении, что этруски первыми освоили блестящие навыки градостроительства и гражданского строительства. Кроме того, усилиями этрусков огромный скачок в развитии сделали искусство, сельское хозяйство и государственное управление — на этой основе впоследствии была создана изменившая мир Римская империя, а затем в значительной степени и вся западная цивилизация в том виде, в каком мы ее знаем. Но правда ли увлекавшиеся играми лидийцы так сильно повлияли на развитие человеческой цивилизации? Существует и альтернативная точка зрения на историю этого итальянского региона, местные жители которого веками с гордостью утверждали, что этруски были уроженцами этого региона, а вовсе не иммигрантами. Между тем, как и многие другие истории, рассказанные Геродотом, этот вариант происхождения этрусков был встречен с некоторым скептицизмом. Легенда об играх голодавших лидийцев настолько невероятна, что многие современные историки считают ее мифом или сказкой, возможно, сочиненной под влиянием каких-то фактов, но не подтвержденной ими.

Недавние исторические исследования, похоже, наконец-то подтвердили некоторые ключевые детали истории о лидийцах как в том, что касается голода, так и массовой эмиграции. Геологи считают, что в период с 1159 по 1140 год до нашей эры имело место катастрофическое глобальное похолодание — 19-летний период, который они определили методом анализа древесных колец[350]. (Древесное кольцо — это слой древесины, нарастающий на стволе дерева за один вегетативный сезон; в периоды засух и прочих стихийных бедствий древесные кольца обычно бывают очень узкими по сравнению с нормальными сезонами.) Изучив древесные кольца на окаменелых стволах деревьев, ученые пришли к выводу, что глобальное похолодание вызвало страшные засухи и голод, длившиеся почти два десятилетия в двенадцатом столетии до нашей эры, особенно в Азии и Европе. И теперь историки допускают, что глобальное похолодание вполне могло спровоцировать восемнадцатилетний голод в Лидии, о котором писал Геродот.

Между тем в 2007 году команда специалистов под руководством генетика из Туринского университета Альберто Пьяццы совершила открытие, которое позже назвали настоящим прорывом в генетике человека. Исследовательская группа анализировала ДНК трех разных народностей, проживающих сегодня в Тоскане и считающихся прямыми потомками этрусков. Ученые выяснили, что ДНК этрусков гораздо ближе к ближневосточным народам, чем к другим итальянским народностям. Более того, они выявили разновидность ДНК, которая характерна только для выходцев из Турции, а точнее того ее региона, где когда-то проживали лидийцы. Пьяцца писал об этом открытии: «Мы считаем, что наше исследование приводит убедительные доказательства правоты Геродота, и этруски действительно прибыли из древней Лидии»[351].

В связи с этим современным научным подтверждением двух ключевых деталей из рассказа Геродота легенда о древних лидийцах приобретает новое значение. Поразительные выводы, сделанные из нее, внезапно становятся весьма достоверными; вполне возможно, что большей частью западной цивилизации в том виде, в каком мы ее знаем, мы обязаны способности лидийцев к коллективным действиям и игре в хорошие игры.

Оказывается, игра в кости не была просто способом стать немного счастливее в трудные времена. Она научила целое общество действовать сообща ради достижения согласованных целей. Она научила лидийцев сохранять оптимизм даже перед лицом колоссальных проблем, помогла выстроить прочные социальные связи и постоянно напоминала каждому лидийцу, что он является частью чего-то большего.

Кажется вполне логичным, что в эпоху катастрофических климатических изменений и преобразований собственной цивилизации древние лидийцы выжили благодаря приобретенным в игре навыкам и способностям.

Если у них получилось тогда, то мы можем повторить это сейчас. Мы играем в компьютерные игры уже более тридцати лет. С этой точки зрения, мы уже осваиваем навыки игры свыше восемнадцати лет. Наше сотрудничество превращается в супернавык. У нас есть интерактивные технологии и глобальные коммуникационные сети. У нас есть обширные человеческие ресурсы — более полумиллиарда геймеров, и это еще не окончательный результат. Более чем через три тысячи лет после того, как древние лидийцы мобилизовали свои игровые навыки и способности, чтобы преобразовать мир, мы готовы сделать то же самое. Мы готовы к очередной эпической победе человечества.

Мы не можем больше смотреть на игры как на нечто отдельное от реальной жизни и работы. Ведь это означало бы не только бесполезную трату потенциала игр в деле преобразования мира — это просто неправильно. Игры не отвлекают нас от жизни, а наоборот, наполняют ее позитивными эмоциями, позитивной активностью, позитивным опытом, позитивными преимуществами. Игры отнюдь не способствуют закату человеческой цивилизации. Они подталкивают нас к ее преобразованию.

Сегодня происходит интеграция игр в повседневную жизнь, но мы должны повысить ее интенсивность и рассматривать игры как базу для сотрудничества в деле решения наиболее важных планетарных проектов. Если мы действительно собираемся воспользоваться потенциалом игр, чтобы стать по-настоящему счастливыми и изменить свою жизнь, то улучшение реальности более чем возможно — оно весьма вероятно. И в этом случае наше общее будущее будет эпическим.