The Lost Ring — кооператориум для практикующих новые супернавыки

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

«Олимпийские игры разрушены не меньше, чем наша реальность», — вот о чем я подумала летом 2007 года, когда меня попросили разработать игру в альтернативной реальности для летних Олимпийских игр 2008 года в Пекине. По-моему, для 99,99 процента населения земли Олимпиада сегодня не более чем зрелище, компенсирующее недостаток острых ощущений. Реальной сопричастности люди не испытывают. Нет и активной вовлеченности. Мы смотрим игры по телевизору, но не принимаем в них участия. Однако по изначальному плану все должно было быть иначе. В конце концов, миссия Олимпийских игр — объединить землян посредством спорта. Кроме того, эти игры призваны формировать мировое сообщество. Однако даже самые преданные фанаты олимпийского движения не контактируют во время игр. Мы не присутствуем в Олимпийской деревне, где собирается вся спортивная элита, а сидим дома и смотрим игры по телевизору. Каким образом мы собираемся объединить мир, если 99,99 процента населения не принимают в играх реального участия?

Все это меня не беспокоило бы, если бы я не верила в миссию Олимпиады. Современные Олимпийские игры — самый известный и надежный способ использовать игру в качестве платформы для выработки общей позиции, взаимного уважения и формирования глобального сообщества. Лучшего контекста для построения масштабного кооператориума не найти.

Впрочем, вопрос задел меня: можно ли распространить традицию объединять мир на период соревнований не только на атлетов, но и на геймеров? Если да, то это станет идеальной возможностью дать подрастающему поколению виртуозных геймеров шанс продемонстрировать свои уникальные таланты миру. Как и сильнейшие атлеты мира, лучшие геймеры могли бы показать нам невиданные ранее формы и методы сотрудничества. Они могли бы вдохновить нас на усовершенствование навыков сотрудничества.

Итак, поскольку за год до Олимпийских игр в Пекине уже чувствовался ажиотаж, я приняла приглашение от их глобального спонсора, компании McDonald’s, и Международного олимпийского комитета подключиться к работе ведущего творческого агентства в области цифровых технологий AKQA, находящегося в Сан-Франциско. Нашей общей задачей была разработка онлайн-игры, позволяющей молодежи всего мира сотрудничать в рамках столь же вдохновляющего и амбициозного проекта, как Олимпийские игры. Мы посвятили достижению этой цели целый год, работая с творческой командой разработчиков из более чем пятидесяти человек, чтобы помочь геймерам превратить летние Олимпийские игры 2008 года в игру, в которой они могли бы участвовать, приложив к этому совместные усилия.

Это и есть история игры The Lost Ring, воссоздавшей реальность Олимпийских игр в игровой форме.

Большинство тех, кто слушает сейчас этот подкаст, не поверят в историю, которую я собираюсь вам рассказать. Разве возможно, спросите вы, чтобы величайшее спортивное состязание всех времен и народов оказалось забыто почти на два тысячелетия? Меня зовут Эли Хант, и я расскажу вам легенду о забытых играх Олимпии (The Lost Sport of Olypmia) (из серии подкастов Secrets of the Ancient Games, размещенных в интернете 24 февраля 2008 года).

Древние греки запретили это, но все равно мы сыграем (из приглашения на тренировочную сессию к игре Lost Sport of Olympia, проводившуюся 15 апреля 2008 года в Сан-Франциско)!

Вымышленный персонаж по имени Эли Хант запустил 24 февраля 2008 года вполне реальную серию подкастов под названием Secrets of the Ancient Games (Секреты Древних Игр), которую спонсировал и продвигал Международный олимпийский комитет на домашней странице своего весьма популярного сайта с тегом «раскройте олимпийские тайны и узнайте больше об истории первых игр!». Посетители сайта выяснили, что серия подкастов посвящалась так называемому Lost Sport of Olympia — игре, в которую играли с завязанными глазами; по мнению археолога-любителя Ханта, эту игру таинственным образом исключили из программы Олимпийских игр, постаравшись впоследствии уничтожить все следы ее существования.

Возможно, история о потерянном виде спорта всего лишь красивая городская легенда? Чтобы доказать обратное, Хант представил три убедительных артефакта: осколок древнегреческого блюда с изображением обнаженных бегунов с повязками на глазах; полуразрушенную каменную плиту, датируемую 530 годом до нашей эры с написанными на ней инструкциями для олимпийского вида спорта, требовавшего редкой комбинации спортивных талантов — «веры, выносливости, воображения и способности ориентироваться в пространстве»; мемориальную доску 2100-летней давности в честь древнегреческого олимпийского чемпиона Деметроса, чье имя археологи не встречали ни на одном другом артефакте, относящемся к истории олимпийского движения. Таинственности добавляет и тот факт, что на мемориальной доске неизвестный победитель был назван олимпийским чемпионом в la paigna megas — главном виде спорта.

Если игра с завязанными глазами действительно существовала и была важнейшим событием древних Олимпийских игр, почему историки никогда о ней не слышали? Хант оставлял читателей наедине с целым рядом вопросов.

Существовал ли когда-либо этот потерянный спорт? Если да, то каковы его правила? И почему его считали главным видом спорта на Олимпийских играх? Если он действительно существовал, остается только предположить, что древние греки сами сговорились скрыть это. Но зачем? Даже после проведенного исследования мне трудно привыкнуть к мысли, что все наши знания о древних Олимпийских играх могут оказаться ошибочными. Но если я прав и греки скрыли правду, должны быть какие-то другие указания на это, по крайней мере для тех, кто умеет более пристально смотреть на вещи…

В течение двадцати четырех часов сообщество онлайн-геймеров и блогеров заинтересовалось тайной утраченного спорта и приняло вызов Ханта. Но это случилось не потому, что все поверили в приведенные им доказательства, — просто игра обещала быть интересной. Хант дал названия своим подкастам на семи языках — английском, французском, немецком, испанском, португальском, японском и китайском, — чтобы показать, что они предназначены для геймеров всего мира. Используя различные инструменты перевода, чтобы свободно общаться друг с другом, геймеры создали дискуссионный форум, организовали при нем чат, составили вики-словарь и начали писать Ханту письма с просьбами обнародовать дополнительную информацию. Они были полны решимости раскрыть тайну Lost Sport of Olympia.

Следуя инструкциям Ханта, геймеры переходили на другие блоги и сайты, сформировавшие обширную сеть реальной исторической информации и городских легенд, а затем и в реальный мир, где через шесть быстро пролетевших недель обнаружили двадцать семь реально существующих артефактов — страницы таинственного иллюстрированного текста под названием «Кодекс игры The Lost Ring». Каждая страница содержала информацию о правилах и цели забытого вида спорта. Эти страницы, датированные 1920 годом, были разбросаны по двадцати семи странам на пяти континентах. Текст написан на универсальном языке эсперанто и, по всей видимости, он был написан и спрятан предыдущим поколением исследователей потерянного спорта, которому так и не удалось возродить эту древнюю игру.

Как им удалось найти спрятанные артефакты? Сначала они ознакомились с реально существовавшим древнегреческим навигационным ориентиром под названием «код омфала». О нем шла речь во втором подкасте Эли Ханта. Затем все вместе работали над составлением вики-словаря, чтобы перевести систему из двадцати семи знаков омфала в современную систему GPS-координат. А потом обратились за помощью к членам своих социальных сетей, которые, в свою очередь, обратились к своим социальным сетям, чтобы привлечь людей, готовых заняться восстановлением системы координат в отдаленных, реально существующих местах — начиная с книжного магазина в Йоханнесбурге и заканчивая хостелом в Рио-де-Жанейро или художественной галереей в Бангалоре. По мере восстановления страниц «Кодекса» геймеры вызвались перевести их с эсперанто на восемь языков — семь первоначально включенных в игру плюс голландский, поскольку значительное сообщество игроков сформировалось именно в Нидерландах. Таким образом, геймеры сумели создать новое, полное, общедоступное описание потерянного спорта Олимпии.

Из переведенного «Кодекса», помимо всего прочего, следовало, что официально древняя игра называлась «Человеческий лабиринт», а сокращенно — The Lost Ring. По крупицам геймеры восстанавливали ее правила и ход. Это был командный вид спорта: шестнадцать участников, среди которых один бегун с завязанными глазами, остальные играли роль «живой стены». Они своими телами формировали коридор высотой в человеческий рост, выстраиваясь в линию в форме знаменитого Критского лабиринта. Ничего не видящий бегун пытался как можно быстрее пробежать от центра лабиринта к выходу, а остальные участники жужжанием помогали ему найти дорогу. Размеры лабиринта были таковы, что у команд никогда не хватало участников для заполнения всей стены, и им приходилось постоянно перебегать на следующие участки на пути бегуна, чтобы успеть раньше, чем он до них добежит. Задачей команды было обеспечить своему бегуну максимально быстрый выход из лабиринта.

Итак, что сделали геймеры после того, как раскрыли тайну древнего олимпийского вида спорта? То же, что сделал бы каждый настоящий геймер: стали в нее играть. Более того, они вернули к жизни древний спорт как раз вовремя — к открытию реальных летних Олимпийских игр 2008 года. Команды формировались по всему миру: в Сингапуре, Токио, Бангкоке и Шанхае; Лондоне, Париже, Цюрихе и Вене; Сан-Франциско, Портленде, Нью-Йорке и Далласе; в Буэнос-Айресе и Сан-Паоло; в Йоханнесбурге и Кейптауне; в Сиднее, Мельбурне и Веллингтоне. Каждые выходные в течение нескольких месяцев геймеры собирались в разных городах, чтобы возродить древний вид спорта Олимпии и провести бега в лабиринте. Они загрузили на YouTube сотни обучающих видеоклипов и добавили тысячи фотографий с тренировок в Flickr, чтобы продемонстрировать, насколько успешно им удается обучать игре других и обмениваться стратегиями с другими игроками в The Lost Ring.

По мере повышения сыгранности в командах и применения все более сложных стратегий результат достигался все быстрей и быстрей. Вскоре чуть ли не каждый уик-энд где-нибудь в мире устанавливался очередной мировой рекорд: на этой неделе в Вене, на следующей в Нью-Йорке, а потом в Шанхае. Олимпийский чемпион по бегу из США Эдвин Мозес вызвался инструктировать спортсменов, занимающихся «потерянным спортом» онлайн, он еженедельно рассылал им рекомендации по электронной почте и консультировал в онлайн-чатах. Фанаты этого вида спорта стимулировали друг друга к улучшению результатов: если на момент начала тренировок среднее время прохождения лабиринта составляло 3 минуты и 30 секунд, то к концу лета оно сократилось до 59 секунд, а мировой рекорд составил 38 секунд.

В день закрытия летних Олимпийских игр 2008 года, через шесть месяцев после того, как Эли Хант выложил в интернет первый подкаст, сто лучших в мире геймеров решили применить накопленные знания и опыт на практике. Шесть лучших в мире команд бегунов по лабиринтам собрались в Пекине, Сан-Франциско, Сальвадоре, Лондоне, Токио и Веллингтоне, чтобы провести организованный собственными силами мировой чемпионат. Пока на настоящих Олимпийских играх разыгрывались последние комплекты медалей, геймеры-спортсмены боролись за почетное золото (которое досталось команде из Токио), серебро (Сан-Франциско) и бронзу (Веллингтон) в «потерянном спорте».

Это лишь некоторые моменты истории о The Lost Ring — игре в альтернативной реальности, для разработки которой потребовался целый год, и еще шесть месяцев — для освоения на практике. В итоге сформировалось игровое сообщество, состоящее из граждан более чем ста стран на шести континентах: 28 процентов — из Северной Америки, 25 процентов — из Европы, 18 процентов — из Азиатско-Тихоокеанского региона, 13 процентов — из Латинской Америки, 9 процентов — из Океании плюс небольшие группы в Дубае, Израиле и Южной Африке. Общее количество участников превысило 250 тысяч человек, а самая активная группа, занимающаяся решением проблем, переводом, социальным инжинирингом, исследованиями и непосредственно участвующая в соревнованиях, насчитывала около 10 тысяч человек. Примерно столько же спортсменов участвовало в официальных летних Олимпийских играх 2008 года. Все вместе эти олимпийцы из альтернативной реальности сочинили новую историю олимпийских игр для интернет-аудитории численностью свыше 2,9 миллиона человек[311].

ДЛЯ MCDONALD’S И AKQA игра The Lost Ring стала новым видом инновационного маркетинга. Вместо размещения на телевидении традиционных рекламных роликов в поддержку олимпийского движения они создали игровое сообщество, позволяющее геймерам глубоко погрузиться в олимпийскую атмосферу. Международный олимпийский комитет увидел в этом шанс положить начало новой традиции, более актуальной для поколения геймеров.

Для меня игра была возможностью сформировать глобальную сеть сотрудничества. Именно поэтому каждый элемент The Lost Ring разрабатывался таким образом, чтобы побуждать геймеров к интенсивному взаимодействию, координации усилий и совместному творчеству. В целях стимулирования глобального сотрудничества мы использовали стратегию интенсивного распространения игрового контента на разных языках в региональных интернет-сообществах и обширных регионах мира, чтобы ни одна отдельно взятая страна, не говоря уже об игроке, не могла играть автономно.

Основные игровые ключи были спрятаны на региональных сайтах и в социальных сетях — например, популярной в Аргентине социальной сети Hi5, на сайте обмена видеофайлами 6rooms, популярном в Китае, и популярном сообществе блогеров Франции Skyrock. И конечно же, реальные игровые артефакты находились практически во всех уголках мира. Ни один из ключей или артефактов не был лишним, каждый добавлял важные сведения к истории потерянного спорта. Таким образом, геймерам приходилось действовать сообща, чтобы собрать все ключи и артефакты, а также перевести их для иноязычных участников. Для этого требовалось значительно расширить горизонты сотрудничества, прокладывая путь сквозь несколько уровней обширных социальных сетей, чтобы найти людей, способных добраться в нужное место в нужное время или перевести информацию с одного языка на другой. Ведь благодаря этому кто-то получал возможность сделать следующий шаг на пути к общей цели.

Мы также внедрили стратегию повествования, которую геймеры называют «беспорядочной историей»[312]. Вместо того чтобы представлять участникам единственный вариант игровой истории, мы разбили его на тысячу частей подобно пазлу, а потом разбросали их по самым разным медиаплатформам: подкастам и блогам, видеоклипам и фотографиям, электронным письмам, постам в Twitter и даже мгновенным сообщениям от персонажей игры. Такая хаотичная форма повествования заставляет участников восстанавливать общую логику развития событий с помощью навыков коллективного разума и платформ для совместного творчества. До тех пор пока участники не сложат все фрагменты, истории нет, есть просто набор отдельных отрывков — исходный материал для полноценной игровой истории. От геймеров зависит, захотят ли они воссоздать всю ее целиком, что обычно делается в форме вики-энциклопедии, представляющей «официальную» игровую историю.

В случае с The Lost Ring геймеры собрали все отрывки игровой истории и преодолели «трудности перевода». В итоге появилась вики-энциклопедия Find the Lost Ring. К окончанию игры она состояла из около 730 аудио-, видео- и графических файлов, а также 943 статей — и все это было делом рук самих геймеров. Созданные пользователями страницы сайта включали хронологическую таблицу, подробные описания каждого крупного открытия и события за все шесть месяцев игры, а также «Кодекс» — собрание сканированных с высоким разрешением изображений двадцати семи страниц текста, найденных в разных уголках мира вместе с переводом на девять дополнительных языков. Пользователи добавили веб-страницы с отчетами о тренировках в лабиринте, где приводились лучшие достижения игроков, видеозаписи и другие детали наиболее выдающихся спортивных мероприятий.

Конечно, помимо беспорядочного повествования, «потерянный спорт» сам по себе предполагал тесное сотрудничество. Правила игры отражали командный дух: они гарантировали, что участники будут тренироваться в составе местных команд ради улучшения общего результата, а не ради личных достижений отдельных игроков. Команды, достигшие сыгранности, приобретают навыки синхронного движения, которые могут помочь им войти в состояние потока, как в групповых танцах. И как во всех моих играх живого действия, в этой предусмотрен вызывающий выброс адреналина контакт: игроки, формирующие «стену», берутся за руки или кладут их друг другу на плечи, чтобы укрепить связывающие их узы сотрудничества. Вместе создавая человеческий лабиринт, они вместе же переживают наиболее яркий всплеск эмоций.

Помимо спортивных правил, существует еще нечто, действительно требующее активного сотрудничества и координации действий, а именно тот простой факт, что никто и никогда ранее не играл в игру с человеческим лабиринтом. Никто не знал ее правил и не умел в нее играть. Участники осваивали игру вместе. Они должны были вместе работать в сети, чтобы выявить все тонкости игры, научить друг друга наиболее эффективным приемам и обнародовать секреты игры онлайн, чтобы о них стало известно как можно большему числу людей. Игроки стали планировать обучающие сессии так, чтобы охватить максимальное число часовых поясов, жители которых могли бы принять в них участие в нормальное время бодрствования. Они спонтанно решили организовать стрим своих тренировок онлайн через сети мобильных операторов, чтобы команды из других городов могли их смотреть и учиться. Это был уникальный случай координации действий.

Наконец, массовое сотрудничество работает только тогда, когда каждая частичка этой «массы» способна внести полезный вклад в общее дело. Каждому нужно дать шанс проявить себя в том, в чем он особенно силен: кто он и что умеет делать лучше других. Поскольку я разрабатывала The Lost Ring как коллективную игру, одной из первоочередных целей было внедрение системы, помогающей игрокам выявлять их сильные стороны, чтобы они могли определить, где их вклад будет наиболее полезен и эффективен. Вот почему одна из основных страниц в «Кодексе» игры содержит легенду о шести давних достоинствах, каждое из которых названо в честь древнегреческой добродетели и четко описывает особый способ внесения своей лепты в копилку команды.

1. Sofia (мудрость). Я привношу мудрость, креативность и разум в реализацию нашей миссии. Я принадлежу к искателям знаний.

2. Thumos (сила). Я привношу энергию, мужество и решимость в реализацию нашей миссии. Я из породы искателей приключений.

3. Chariton (человечность). Я привношу сердечность, человечность и очарование в нашу миссию. Я устанавливаю контакты между людьми.

4. Dikaiosune (лидерство). Я привношу лидерство, направление и фокус в реализацию нашей миссии. Я из числа лидеров.

5. Sophrosune (благоразумие). Я привношу уравновешенность, самоконтроль и восприимчивость в реализацию нашей миссии. Я из числа наставников.

6. Mythopoeia (воображение). Я привношу оптимизм, видение и артистичность в реализацию нашей миссии. Я принадлежу к искателям истины.

«Кодекс» включал тест из двенадцати вопросов для выявления вашей первой и второй по значимости добродетели. Игрокам предлагалось выбрать из наборов утверждений то, что характеризовало их лучше всего. Например:

• Я нестандартно мыслю.

• Я предпочитаю вести жизнь искателя приключений.

• Мне нравится помогать другим.

А также:

• Я люблю брать на себя ответственность.

• Я честный и прямой человек.

• Я всегда замечаю красоту вокруг себя.

(Выбор одного из утверждений говорит о том, что вы обладаете, соответственно, sofia, thumos, chariton, dikaiosune, sophrosune и mythopoeia.)

Хотя в игре шесть добродетелей позиционируются как продукт древнегреческой системы представлений о мире, на самом деле я позаимствовала их из огромной коллекции исследований в области позитивной психологии. В 2004 году ученые Мартин Селигман и Кристофер Петерсон опубликовали книгу Character Strengths and Virtues («Сильные черты и добродетели»), в которой представлена классификация двадцати четырех положительных человеческих качеств, поделенных на шесть групп. Первая — мудрость и знания — включает добродетели, связанные с познанием, то есть приобретением и применением знаний. Вторая — мужество, то есть эмоциональные добродетели, связанные с проявлением воли ради достижения поставленных целей. Третья — человечность, межличностные отношения, предполагающие умение устанавливать контакты и налаживать дружеские связи. Четвертая — справедливость, или гражданские добродетели, лежащие в основе нормальной общественной жизни. Пятая — умеренность, или способность воздерживаться от излишеств. Шестая — трансцедентность, то есть умение ценить красоту, чувство признательности, милосердие, вера, надежда, чувство юмора и увлеченность[313].

Вместе с сотрудниками Института по проблемам характера «Ценности в действии» (Values in Action [VIA] Institute on Character) Селигман и Петерсон разработали анкету из 240 вопросов для измерения позитивных эмоциональных черт характера, способствующих процветанию и успеху в жизни их обладателя[314]. Цель анкеты — «помочь людям максимально полно реализовать свой потенциал», и она считается наиболее научно обоснованным тестом для определения свойств личности. Тем не менее множество людей никогда о ней не слышали, не то что заполняли.

Я бы хотела, чтобы геймеры имели возможность выявить свои ключевые добродетели как члены сообщества The Lost Ring, поскольку, на мой взгляд, эта анкета, построенная на принципах позитивной психологии, может существенно повлиять на их самооценку при принятии решения о подключении к любому масштабному проекту. Поэтому я составила нашу анкету по древнегреческим добродетелям как сокращенный вариант официальной анкеты Института VIA. В ней двенадцать вопросов, посвященных теме Олимпийских игр. Ее научные обоснования не столь солидны и не касаются каждой из двадцати четырех добродетелей. Я выделила лишь шесть основных категорий. Но, с моей точки зрения, эта анкета могла бы служить благородной цели — помочь геймерам выявить свои сильные стороны в деле организации сотрудничества и научиться использовать их в игре The Lost Ring.

После прохождения теста на наличие древнегреческих добродетелей и выявления своих сильных сторон геймеры получали право размещать на своих страничках в социальных сетях специальные объявления (беджики), например «Я Sofia», c пояснением, что это означает. Беджики побуждали остальных игроков отслеживать добродетели других людей, то есть создавать собственный радар для поиска будущих партнеров. Эли Хант и прочие игровые персонажи предлагали геймерам миссии исходя из их сильных сторон: скажем, интеллектуальным геймерам класса sofia поручали исследовать малоизвестные факты из истории других видов спорта, которые и правда исключались из программы Олимпийских игр в древности. Авантюрных игроков класса thumos направляли на поиск реальных артефактов в реальном мире, а общительных и дружелюбных chariton просили организовать и координировать очередную игру, а также найти способы расширить сообщество The Lost Ring. Даже «потерянный спорт» предлагал игрокам разных классов роли в зависимости от их сильных сторон.

• Sofia. Вы лучшие инженеры. Изучите планы лабиринтов — и приходите пораньше, чтобы спроектировать и построить лабиринт.

• Thumos. Вы самые быстрые бегуны. Надевайте на глаза повязку и стремитесь к победе!

• Chariton. Вы лучшие тренеры. Воодушевляйте свою команду и деморализуйте соперников!

• Dikaiosune. Из вас выходят лучшие капитаны. Объедините свою команду и направьте ее к цели. Координируйте усилия атлетов и «стены», добивайтесь слаженных действий.

• Sophrosune. Вы даете сообществу лучших судей. Убедитесь, что все участники следуют правилам, фиксируйте лучшие результаты команд.

• Mythopoeia. Вы лучшие рассказчики. Снимайте видеоклипы и фильмы о соревнованиях. Распространяйте новости о лучших результатах команд из других городов и держите вашу команду в курсе достижений атлетов по всему миру.

Для геймеров, старающихся привлечь как можно больше атлетов к соревнованиям в «потерянном виде спорта», заинтересовать желающих играть, но не следящих за сюжетом игры онлайн, анкетирование и распределение игровых функций — ценный ресурс. Это помогает опытным игрокам предлагать потенциальным участникам наиболее подходящие способы немедленно внести свой вклад в общее дело. Анкетирование позволяет направлять новых участников игры туда, где они имеют шанс добиться наибольшего успеха и испытать глубокое внутреннее удовлетворение. К тому же это внушает уверенность в том, что ни один потенциальный игрок не останется без подходящего задания.

Как неоднократно подчеркивали Селигман и Петерсон, находя применение своим сильным сторонам в коллективе, мы становимся счастливее. Лучшее доказательство этого я получила, наблюдая за игроками The Lost Ring, с увлечением примерявшими на себя древнегреческие добродетели как онлайн, так и в живом общении при возрождении «потерянного спорта».

Когда мы впервые запустили игру The Lost Ring, то понятия не имели, куда это нас приведет. Мы дали геймерам исходные материалы для самостоятельной организации взаимодействия — серии занимательных легенд и таинственных рукописей со сведениями о потерянном олимпийском виде спорта для его возрождения. Но захотят ли они это делать? И, если да, как именно?

Мы были уверены, что сможем сформировать глобальное сообщество благодаря нашим беспорядочным многоязычным историям. Только вот захочет ли сообщество возрождать забытый вид спорта? Найдут ли они способы добиться в нем не просто хороших, а достойных Олимпийских игр результатов? В ходе разработки игры мы тренировались играть в нее всего несколько раз, в основном с творческой командой проекта. Однако это получалось у нас плохо, так как мы слишком медленно проходили лабиринт. Поэтому мы даже представить не могли, что игроки добьются таких выдающихся достижений, пока они не доказали это на деле. Этот вид спорта в действительности никогда не существовал и никогда бы не появился, если бы не объединенные усилия глобальной команды геймеров.

Золотой призер Олимпийских игр Эдвин Мозес, многократный рекордсмен на дистанции 400 метров с барьерами, провел немало времени с нашей творческой командой за просмотром записей тренировок наших лучших атлетов с каждого континента. На него произвели глубокое впечатление достижения команд, поэтому он записал видеообращения для каждой из них. Затем Мозес ответил на вопросы игроков в ходе онлайн-трансляции в режиме реального времени и дал им несколько рекомендаций по подготовке к спортивному событию высокого уровня. В заключение он встретил вместе с нами рассвет на Великой Китайской стене, одном из официальных символов Олимпийских игр, и лично провел тренировку с нашей пекинской командой, подготовив ее к состязаниям. Задумывая соревнования по бегу в лабиринте, мы даже не предполагали, что нашим атлетам удастся довести их до совершенства и впечатлить настоящего олимпийского чемпиона. Но нам это удалось — благодаря сотрудничеству игроков.

В итоге наши игроки совместно добились двух выдающихся результатов: восстановления полной, подробной истории древнего «потерянного спорта» и его возрождения в наше время в вики-энциклопедии Find the Lost Ring — мультимедийного документа на 943 страницы, соавторами которого стали более тысячи ведущих игроков со всего мира, и создания сообщества спортсменов, строивших лабиринты и соревновавшихся в них так, будто они провели там всю жизнь, а не каких-то шесть месяцев. Это было чистое проявление принципа эмерджентности в действии. Оттолкнувшись от сложного, беспорядочного мира легенд Эли Ханта и рассеянных по миру секретов «Кодекса», геймеры сумели проложить четкий и понятный маршрут на основе сотрудничества, проделав колоссальную работу по созданию истории игры в альтернативной реальности и поставив этот грандиозный, вдохновляющий спектакль на шести континентах. Таким образом, на мой взгляд, ведущие игроки The Lost Ring, в частности тысяча самых активных игроков, ставших соавторами вики-энциклопедии и скоординировавших многомесячные тренировки в «потерянном спорте», — это виртуозы сотрудничества своего поколения.

Мы все рождаемся со способностью к сотрудничеству как своего рода супернавыком. Научные исследования показывают, что у нас с раннего детства есть и возможность, и желание сотрудничать, координировать свою деятельность, укреплять взаимоотношения внутри группы — словом, делать хорошую игру вместе. Но этот потенциал можно утратить, если не прилагать достаточных усилий к сотрудничеству на практике. К счастью, многие коллективные виды деятельности требуют совместных усилий.

Помимо таких глобальных игр в альтернативной реальности, как The Lost Ring, любая онлайн-игра на основе сотрудничества, с возможностью совместных действий и богатой вики-культурой предоставляет прекрасный шанс превратить сотрудничество в супернавык. А растущая доступность хороших игр в разных уголках мира позволит нам развить его еще больше. Особенно актуально это для развивающихся стран, в которых традиционно ограничен доступ к новейшим версиям онлайн-игр и игровых платформ. Сегодня разработчики игр создают игровые платформы специально с учетом технологических ограничений рынков таких стран, как Индия, Китай и Бразилия. Например, более дешевая игровая консоль Zeebo, описываемая создателями как «видеоигровая консоль для следующего миллиарда», подсоединяется к интернету через сети мобильной связи, а не широкополосный интернет. В то же время сетевые игры разрабатывались для мобильных телефонов, которые широко распространены даже в самых отдаленных деревнях континентальной Африки.

Поскольку игровая индустрия продолжает акцентироваться на сотрудничестве, коллективном разуме и кооперативном режиме игры, навыки сотрудничества будут все более востребованными в геймерской среде. Учитывая, что армия геймеров растет — вероятно, отчасти потому, что люди хотят овладеть навыками сотрудничества, — такие умения станут скорее нормой, чем исключением. Значит ли это, что потенциал навыков сотрудничества будет полностью раскрыт в течение следующего десятилетия или примерно за этот период? Одна из главных эпических целей геймеров сегодня — просто выжить в XXI веке.

В опубликованном в 2006 году бестселлере о проблемах массового сотрудничества в реальном мире Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything[315] Дон Тапскотт и Энтони Уильямс заклинают: «Мы должны сотрудничать или погибнуть — сотрудничать независимо от границ, культур, сфер деятельности и компаний, причем делать это надо все более массово в один и тот же момент»[316]. «Сотрудничать или погибнуть» — наверное, это единственный безотлагательный призыв в наше время. Возможность сотрудничать в невиданных до сих пор масштабах отныне не просто конкурентное преимущество в деловой среде или обычной жизни. Все чаще она становится ключевым условием выживания человечества. Как заявляли авторы «Викиномики» несколько лет назад в обновленном предисловии к книге, «приложение-убийца для массового сотрудничества сможет спасти планету в буквальном смысле слова»[317].

Приложение-убийца (killer application) — программа настолько ценная или желательная, что позволяет доказать ценность более крупного проекта, частью которого она является, и заставить множество людей установить ее на своем компьютере. Например, электронная почта считалась приложением-убийцей для популяризации домашнего интернета. Я всем сердцем верю, что базовую ценность развития навыков сотрудничества лучше всего доказывать на примере игр, помогающих геймерам спасать реальный мир, например путем изменения подходов к энергопотреблению, рациону питания, формированию здорового образа жизни, самоорганизации, внедрению новых видов бизнеса и способов заботиться друг о друге и об окружающей среде.

Такие фундаментальные изменения не происходят в одночасье. Для выживания в XXI веке нам понадобится наметить долгосрочные горизонты мышления, действий и сотрудничества. Нам надо играть в игры, которые будут поддерживать приверженность этим идеям месяцы, годы и даже десятилетия. Пора начинать играть с будущим.