Почему неудачи делают нас счастливыми

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Лаборатория M.I.N.D. — современный научно-исследовательский центр психофизиологии, оснащенный различными биометрическими системами, предназначенными для количественного измерения эмоциональной реакции, такими как кардиомониторы, энцефалографы, электрические датчики и другие приборы. В 2005 году в рамках нового исследования, ориентированного на изучение эмоциональной реакции на видеоигры, ученые лаборатории предложили тридцати двум геймерам сыграть в чрезвычайно популярную игру Super Monkey Ball 2, будучи подключенными к биометрическим системам. В этой игре в стиле боулинга игроки катят «шары с обезьянками» (прозрачные шары для боулинга с обезьянками внутри) по искривленным дорожкам для боулинга, уходящим в открытый космос. Бросьте в любой точке шар, который пройдет по желобу, — и обезьянка выкатится за пределы дорожки и вихрем улетит в окружающую среду.

Пока геймеры играли, исследователи измеряли три показателя их эмоциональной вовлеченности: частоту сердечных сокращений, поскольку в состоянии эмоционального возбуждения кровь течет быстрее; проводимость кожи, потому что, испытывая стресс, мы больше потеем; электрическую активацию лицевых мышц, так как, когда мы счастливы, задействуются определенные мышцы, например большая скуловая мышца, оттягивающая уголки рта назад и вверх, образуя улыбку. Собрав все эти физиологические данные, ученые сопоставили их с журналом регистрации ключевых игровых событий — непосредственно перед запуском шара с обезьянкой, в момент успешного страйка, сразу же после запуска мяча, прошедшего по желобу, и в прочих ситуациях, — чтобы определить, что именно вызывает самую сильную эмоциональную реакцию — как положительную, так и отрицательную.

Исследователи лаборатории M.I.N.D. ожидали, что геймеры проявят самые сильные положительные эмоции, когда заработают высокие баллы или пройдут наиболее сложные уровни — другими словами, в моменты триумфа, когда они будут испытывать чувство гордости. И эти ожидания оправдались. Однако ученые заметили еще одну группу эмоциональных всплесков, и это застало их врасплох. Они обнаружили, что самую сильную комбинацию положительных эмоций игроки демонстрируют, совершив ошибку и отправив шар с обезьянкой за пределы дорожки. В момент потери шара с обезьянкой волнение, веселье и интерес игроков взлетали до небес.

Поначалу исследователи были озадачены положительной эмоциональной реакцией геймеров на «полный и бесспорный провал в игре». Ведь в реальной жизни неудачи нас разочаровывают, а не вдохновляют, уменьшают заинтересованность и мотивацию. А череда неудач повышает уровень стресса, а не снижает его. Но в игре Super Monkey Ball 2 неудачи, похоже, приносили большее эмоциональное вознаграждение, чем успехи. Что же такого было в неудачах в игре Super Monkey Ball 2? Почему они делали геймеров счастливее, чем победа?

Для того чтобы понять смысл сделанных выводов, исследователи лаборатории M.I.N.D. побеседовали с игроками и проконсультировались с гейм-дизайнерами. И после тщательного анализа полученных результатов пришли к заключению, что, как бы странно это ни звучало, в Super Monkey Ball 2 неудачи представляют собой то, чем игроки могут гордиться. Каждый раз, когда игрок совершает ошибку, тут же происходит нечто интересное: вращающаяся и вопящая обезьянка улетает за край игрового поля, прямо в открытый космос. Такая последовательность анимации сыграла решающую роль в том, чтобы сделать неудачу приятной. Летящая обезьянка была вознаграждением: она вызывала у игроков смех. И самое важное, это была наглядная демонстрация субъектности игрока в игре. Геймеры не воспринимали неудачи пассивно — они проигрывали зрелищно и эффектно.

Сочетание положительных эмоций и более яркого чувства субъектности вызывало у игроков желание попробовать снова. Если они смогли отправить обезьянку в открытый космос, то в следующий раз им наверняка удастся выбить несколько кеглей или собрать еще несколько бананов.

Когда нам напоминают о субъектности таким позитивным способом, практически невозможно не испытывать оптимизм. В этом и состоит положительный эффект, который измеряли в лаборатории M.I.N.D.: взволнованность, веселье и заинтересованность. Чем больше неудач мы терпим, тем сильнее стремимся добиться желаемого. Исследователям удалось продемонстрировать, что правильная обратная связь в случае неудачи — это и есть вознаграждение. Она повышает уровень вовлеченности и оптимизма в отношении шансов на успех. Положительная обратная связь при неудаче усиливает ощущение контроля над результатами игры. А контроль в среде, ориентированной на реализацию целей, может создать мощный стимул к достижению успеха. Один из игроков так описывает данный феномен: «Super Monkey Ball в значительной мере соответствует словарному определению игры, вызывающей зависимость. Она блестяще уравновешивает сильное разочарование в связи с неудачной попыткой выполнить действие со всепоглощающим желанием попробовать еще раз»[91]. Для оптимистов неудачи — это источник энергии, а чем энергичнее мы становимся, тем сильнее верим в то, что успех близок. Вот почему геймеры обычно не сдаются.

Как правило, мы не настроены столь оптимистично по отношению к тому, что дается нам с большим трудом. Поэтому многим геймерам нравится очень сложный игровой контент. Почти в каждом хвалебном отзыве об играх серии Super Monkey Ball есть такие фразы, как «безумно разочаровывающая» и «чертовски трудная» игра. Нам это нравится, как раз по той причине, что в реальной жизни мы редко испытываем искреннюю, дерзкую надежду перед лицом таких больших трудностей.

Безусловно, этому способствует то, что, приступая к новой игре, геймеры верят в успех. Обоснованный оптимизм — неотъемлемая часть игры. Согласно замыслу, каждая головоломка в компьютерных и видеоиграх решаема, каждая миссия выполнима и каждый уровень при достаточном количестве времени и достаточно высокой мотивации проходим. Однако без положительной обратной связи в случае неудачи такую убежденность легко поколебать. Если неудача кажется случайной или носит пассивный характер, мы теряем чувство субъектности и наш оптимизм бесследно исчезает. Журналист в области технологий Клайв Томпсон напоминает: «Проигрывать — весело, когда игра справедлива и у вас есть все шансы на успех»[92]. Вот почему Николь Лазарро тратит столько времени на консультации, рассказывая гейм-дизайнерам, как создать последовательность неудач, которые будут зрелищными и увлекательными. Прием простой, но весьма эффективный: показать игрокам их потенциал в игровом мире и по возможности вызвать у них улыбку или смех. Пока наши неудачи интересны, мы будем продолжать попытки и надеяться на то, что в конечном счете добьемся успеха.

Это дает нам следующее решение для исправления реальности.

Решение 4: больше надежды на успех

По сравнению с играми реальность безнадежна. Игры избавляют нас от страха неудачи и повышают шансы на успех.

Во многих случаях надежда на успех вызывает большее волнение, чем сам успех. Успех, безусловно, приятен, но, добившись его, мы теряем интерес и не знаем, чем заняться. Если мы терпим неудачу и имеем возможность попытаться еще раз, у нас остается миссия.

Как правило, победа означает конец веселья. А неудача? Она его продолжает. «Игры не длятся вечно, — говорит Раф Костер, ведущий креативный директор в области онлайн-игр и виртуальных миров. — Я играю в то, в чем действительно преуспел, поэтому продвигаюсь далеко и добиваюсь поистине значительных результатов, но затем мне становится скучно»[93]. Тогда Костер перестает играть и переходит к следующей игре. Почему? Потому что уметь делать что-то и впрямь хорошо не так весело, как в чем-то недотягивать — пока.

Костер написал книгу, очень популярную в игровой индустрии — A Theory of Fun for Game Design («Теория веселья в гейм-дизайне»), в которой утверждает, что игры «забавны» только до тех пор, пока вы не овладели ими в совершенстве. Он пишет: «Веселье от игр возникает в ходе их освоения. Оно приходит в процессе их осмысления. …В играх обучение — это наркотик». Именно поэтому веселье в играх длится исключительно до тех пор, пока мы не начинаем играть с неизменным успехом[94].

В какой-то мере это парадоксально. Игры созданы для того, чтобы мы их изучали, совершенствовались в игре и в конечном счете добивались успеха. Любой геймер, прилагающий достаточно усилий, не может не повышать уровень своего мастерства. И все же, чем лучше мы играем, тем меньше воспринимаем игру как трудную и интересную задачу. Более сложные уровни и задания могут какое-то время поддерживать в нас ощущение «трудного развлечения», но если продолжать играть, то навыки будут улучшаться и в конечном счете необязательное препятствие неизбежно перестанет быть таковым. Вот почему, по мнению Костера, «играм суждено становиться скучными, а не веселыми. Те из нас, кто ищет в них веселье, ведут безнадежную борьбу с человеческим разумом»[95]. Веселье всегда перерастает в скуку, как только мы достигаем момента, после которого неизменно добиваемся успеха. Это и делает игры потребительским товаром: геймеры извлекают из них максимум для обучения (и веселья).

Увлекательные неудачи — это способ увеличить игровой опыт и продлить обучение. Между тем умение наслаждаться увлекательными неудачами позволяет нам дольше находиться в состоянии упорного оптимизма, не теряя надежды вплоть до появления реальной возможности добиться успеха, когда мы обретаем вдохновение и готовы приложить максимум усилий.

Способность проявлять упорный оптимизм перед лицом неудач — важное эмоциональное качество, которому мы можем научиться во время игр и применять в реальной жизни. Неудачи придают нам энергии, и у нас развивается эмоциональная выносливость. А это качество позволяет нам дольше заниматься чем-либо, выполнять более трудную работу и справляться со сложными проблемами. Такой оптимизм необходим для выживания нашего вида.

Ученые выявили прямую связь между оптимизмом и более высоким качеством жизни во всех возможных сферах: укрепление здоровья, увеличение продолжительности жизни, снижение уровня стресса и тревоги, расширение возможностей для успешной карьеры, улучшение отношений, развитие творческих способностей и повышение сопротивляемости неудачам. В этом нет ничего удивительного: именно оптимизм позволяет нам предпринимать действия, направленные на улучшение своей жизни и жизни других людей. Суть процветания — не в удовольствии или удовлетворенности, а в возможности полностью реализовать свой потенциал. И чтобы по-настоящему процветать, мы должны с оптимизмом оценивать свои способности и шансы на удачу.

Оптимизм в отношении собственных способностей не только делает нас счастливее в настоящий момент, но и повышает вероятность успеха и счастья в будущем. По данным многочисленных исследований, студенты, руководители и спортсмены неизменно добиваются более значительных результатов, если согласны с утверждениями «Я способен изменить что-то своими действиями» или «Я контролирую свою судьбу»[96]. Другие исследования показывают, что в оптимистичном расположении духа мы более внимательны, яснее мыслим и быстрее учимся[97]. Надежда программирует наш разум на настоящий успех.

Безусловно, есть риск переусердствовать: чрезмерный оптимизм может оказаться столь же губительным, как и недостаточный. Его уровень должен соответствовать ситуации. Мартин Селигман рекомендует взять на вооружение то, что он называет «гибким оптимизмом», то есть постоянно оценивать свою способность достичь поставленной цели и надлежащим образом прилагать больше или меньшей усилий. Практикуя гибкий оптимизм, мы видим больше возможностей для успеха, но не переоцениваем свои способности и степень влияния на конечный результат. Умеряем свой оптимизм, когда полученная обратная связь говорит о том, что мы ставим недостижимые цели или действуем в среде с низким уровнем контроля над происходящим. В таком случае мы осознаем, что лучше потратить время и энергию на что-то другое.

Игры — идеальная среда для отработки гибкого оптимизма. И мы действительно нуждаемся в помощи при его применении в повседневной жизни. Профессор эволюционной медицины Мичиганского университета Рэндольф Нессе твердо убежден, что от этого зависит наше счастье, причем начиная с первых дней существования человеческой цивилизации. Исследование Нессе посвящено эволюционному происхождению депрессии. Почему она существует? По мнению профессора, если депрессия так долго присутствует в нашем генофонде, значит, она должна обеспечивать какое-то эволюционное преимущество. Нессе считает, что это состояние может выступать в качестве механизма адаптации, призванного помешать нам стать жертвами слепого оптимизма и растрачивать ресурсы на неправильные цели[98]. Это эволюционное преимущество позволяет нам не тратить время и энергию на недостижимые цели. Поэтому когда у нас нет явного способа добиться значимого прогресса, нервная система по умолчанию включает состояние низкого уровня энергии и мотивации.

Нессе предполагает, что в период такой умеренной депрессии мы сохраняем свои ресурсы и можем искать новые, более реалистичные цели. Но что, если, упорствуя, мы продолжаем преследовать недостижимые цели? В таком случае, по мнению Нессе, этот механизм начинает работать в режиме перегрузки, что приводит к тяжелой депрессии. Ученый считает, что данный механизм в сочетании со склонностью человека к постановке нереалистичных целей может быть одной из причин масштабного распространения депрессии в Соединенных Штатах Америки, которое приобретает эпидемический характер. Мы ставим перед собой чрезвычайно высокие цели, такие как слава, богатство, известность и огромные личные достижения. По словам Нессе, нам внушают, что мы способны на многое, и в результате мы пытаемся реализовать несбыточные мечты. Мы не принимаем во внимание свои реальные навыки и таланты и не прилагаем усилий к достижению целей, которых действительно можем достичь. Призрачные мечты сбивают нас с пути даже тогда, когда эволюционный механизм громко сигналит о том, что наши усилия тщетны.

Игры могут вывести нас из этого депрессивного цикла. Они дают нам веские основания для оптимизма, удовлетворяющие нашу эволюционную потребность в сосредоточении на достижимых целях. Исследователь счастья Соня Любомирски пишет: «Мы обретаем наибольшее счастье, когда ставим гибкие и подходящие цели»[99]. Хорошие игры обеспечивают постоянный поток осуществимых целей в знакомых нам средах, которые изначально задуманы так, чтобы мы могли добиться целей. Кроме того, игры позволяют включать гибкие и подходящие цели в повседневную жизнь каждый раз, когда мы испытываем в этом острую необходимость.

Безусловно, успех в играх — это не успех в реальном мире. Но для многих он гораздо реалистичнее, чем различные виды успеха, добиваться которого мы себя заставляем, — будь то деньги, красота или слава.

Бессмысленно тратить свою жизнь на достижение нереалистичных целей. Игры приносят огромную пользу каждому, кто стремится избавиться от слишком смелых мечтаний: они смещают внимание с недосягаемого и учат гибкому оптимизму. Лучшие современные игры помогают нам объективно оценивать свои шансы на успех.

Разумеется, это не идеальное решение проблемы постановки недостижимых целей в современном обществе. Но пока игры действительно помогают нам чувствовать себя лучше и укрепляют нашу способность испытывать гибкий оптимизм. Мы можем отказаться от общепринятых представлений о том, какой должна быть мечта, и сосредоточиться на целях, обеспечивающих реальную практику выполнения трудной работы, самосовершенствования и освоения чего-то нового.

Возьмем в качестве примера чрезвычайно популярную игру Rock Band 2. Надо полагать, эта серия музыкальных видеоигр предоставила нам более волнующие и реалистичные цели, чем любая другая игра за всю историю игр. Объем продаж игр этой серии достиг в первый год свыше миллиарда долларов[100]. Помимо того что Rock Band 2 стала самой продаваемой игрой в 2009 году, а также одной из наиболее успешных игр всех времен, она еще и превратила миллионы игроков в людей, испытывающих вдохновляющую надежду и переживающих впечатляющие неудачи.