Игра Chore Wars

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Chore Wars — это игра в альтернативной реальности (alternate reality game, ARG), в которую играют в реальной жизни, а не в виртуальной среде, чтобы получить от нее больше удовольствия. По сути, Chore Wars — упрощенная версия World of Warcraft, за исключением одного важного момента: все онлайн-квесты соответствуют реальным задачам по уборке дома, а вместо игры с незнакомцами или друзьями, живущими далеко, в сети вы играете с соседями по комнате, членами семьи или сослуживцами. Кеван Дэвис, британский разработчик экспериментальных видеоигр, создавший Chore Wars в 2007 году, называет ее «системой управления работой по дому»[187]. Цель игры — помогать вам следить за тем, какой объем работы по дому выполняют люди, и вдохновлять всех делать больше такой работы, причем с радостью, а не обреченностью.

Для того чтобы играть в Chore Wars, сначала нужно собрать «группу искателей приключений» из соседей, членов семьи или коллег, то есть уговорить их зарегистрироваться на сайте игры, где вы все вместе дадите имя своему королевству и создадите аватаров, которые будут представлять вас в игре. Каждый владелец аватара имеет право участвовать в любом из специальных «приключений», которые вы создаете в базе данных игры. В моем доме это разгрузка посудомоечной машины и приготовление утреннего кофе. Поскольку это ролевая игра, рекомендуется давать приключениям причудливые названия — например, в Стране ниндзя 41-го этажа вычесывание шетландской овчарки обозначено как «спасение девы-собаки в беде от комков и линьки», а стирка — «заклинание на чистую одежду».

Всякий раз, выполнив одно из домашних дел, вы заходите в игру, чтобы сообщить о своих успехах. Каждый вид работ по дому обеспечивает определенное количество очков опыта, виртуального золота, драгоценностей, усилений для аватара или очков, повышающих ваши виртуальные навыки и способности, — плюс десять очков за ловкость, если вы протрете пыль, ничего не опрокинув, и еще десять очков за выносливость, если рассортируете мусор на три вида для утилизации. А поскольку вам необходимо разработать все эти приключения с нуля, вы можете продумать систему вознаграждений в игре так, чтобы сделать наименее популярные работы по дому более привлекательными. В моей квартире решающее сражение разгорается вокруг уборки ванной, ведь это стоит целую сотню очков опыта (XP[188]).

Чем больше домашней работы вы выполняете, тем больше очков опыта и виртуального золота получаете и тем быстрее повышаете уровень способностей своего онлайн-аватара. Однако Chore Wars — это не только совершенствование аватара, в ней можно получить и реальное вознаграждение. Инструкции к игре стимулируют изобретать креативные способы использования виртуального золота в реальной жизни. Вы можете обменять его на карманные деньги, если играете с детьми, или на выпивку, если играете с соседями по комнате, или на кофе, если играете с коллегами. У нас с мужем один автомобиль, поэтому мы тратим свое золото на получение права выбирать музыку во время очередной совместной поездки.

За девять месяцев игры в Chore Wars мой муж заработал больше очков опыта, чем я, и это приносит мне даже большее удовлетворение, чем все способности моего аватара, накопленное золото и музыкальные привилегии вместе взятые. Статистика аватара не лжет: почти целый год Кияш определенно прилагает больше усилий для поддержания порядка в квартире, чем я. Получается, в этой игре выигрываешь, даже проиграв. Кияш доволен тем, что он лучший ниндзя сорок первого этажа, а я наслаждаюсь возможностью меньше суетиться по дому — по крайней мере, до тех пор, пока мой дух соперничества снова не даст о себе знать. Я уже не говорю о том, что когда речь заходит о хозяйственных заботах, лучше быть «сообщниками», а не ворчать друг на друга. А бонусом выступает то, что наш дом теперь чист как никогда. Игра Chore Wars превратила занятие, которое мы оба не жалуем, в креативное и веселое времяпрепровождение. Она изменила к лучшему нашу реальность выполнения домашних дел. И мы не одни такие. Chore Wars — одна из самых любимых, хоть и малоизвестных загадок в интернете, получившая много отзывов.

Одна мама из Техаса так описывает типичный опыт игры в Chore Wars: «У нас трое детей в возрасте девяти, восьми и семи лет. Как-то раз, усадив ребят за стол, я показала им персонажей и приключения, и они буквально вскочили и побежали выполнять свои задания. Никогда не видела, чтобы мой восьмилетний сын застилал постель! А когда муж очистил мини-духовку, я едва не упала в обморок».

Подобный опыт переживают и дети, и люди старше двадцати лет. Вот что рассказывает другой игрок: «Я живу в Лондоне, в доме вместе с еще одной девушкой и шестью парнями. Обычно убирала только я, и это понемногу сводило меня с ума. Вчера вечером я создала для нас аккаунт и придумала несколько “приключений”, а когда проснулась сегодня утром, все в доме занимались уборкой. Честно говоря, я не поверила своим глазам. Оказывается, нужно было всего лишь устроить соревнование! Теперь парни одержимо пытаются опередить друг друга»[189].

И как игре Chore Wars это удается?

Обычно все считают работу по дому вынужденной необходимостью: либо кто-то заставляет нас ее выполнять, либо мы делаем это в экстренных случаях. Поэтому-то ее и называют рутинной: она часто сводится к выполнению неприятных задач. Chore Wars внушает нам мысль, что мы хотим все это делать. Блестящий прием!

И самое важное, игра вводит в формулу выполнения работы по дому осмысленный выбор. Когда вы формируете группу, ваша первая задача — создать очень много приключений на выбор. Ни за одним игроком не закрепляется то или иное задание. Игроки выбирают его сами. Ощущение добровольного участия в домашних делах еще больше усиливает рекомендация применять при выборе приключений определенную стратегию. Выбрать максимальное количество видов домашней работы, которые можно легко и быстро переделать, чтобы получить как можно больше очков опыта, или лучше предпочесть более трудную и серьезную работу, помешав остальным игрокам получить золото?

Безусловно, не существует хороших необязательных препятствий без произвольных ограничений. И здесь для продвинутых игроков Chore Wars начинается самое интересное. Вы можете усложнить задачу получения очков опыта и золота, включив новые правила в любое приключение. Например, установив временные рамки для цели: количество очков опыта будет удвоено, если вы развесите выстиранное белье меньше чем за пять минут. Или можно добавить требование о незаметном выполнении задания — скажем, вынести мусор так, чтобы тебя никто не видел. Можно просто ввести абсурдные ограничения, например выполнить эту работу, распевая песню или передвигаясь спиной вперед.

Все это звучит нелепо: с какой стати усложнение работы сделает ее более забавной? Но, как и во многих играх, чем интереснее ограничения, тем больше мы наслаждаемся игрой. Система управления Chore Wars позволяет игрокам придумывать и тестировать новые способы выполнения самых обычных дел. Как мы уже говорили, работа по дому — по определению рутина, но она не должна быть такой. Занимаясь такими обыденными вещами, как уборка, в игровом формате, можно испытать чувство гордости просто потому, что это делает подобную работу более интересной и требует от нас творческого подхода к ее выполнению.

В реальной жизни мы можем наблюдать видимые результаты, скажем сверкающую кухню или порядок в гараже. Этот вариант обратной связи, безусловно, приносит удовлетворение. Но игра Chore Wars искусно дополняет ее более насыщенной обратной связью в виде совершенствования аватара. Как известно всем участникам ролевых онлайн-игр, повышение уровня — это разновидность обратной связи, которая приносит наибольшее удовлетворение. Возможность наблюдать за тем, как с каждой выполненной задачей ваш аватар становится сильнее и искуснее, позволяет получать от работы по дому такое удовольствие, какого не обеспечивает созерцание тщательно убранной комнаты. Вы не просто выполняете эту работу для кого-то другого, а развиваете свои сильные качества.

Главное, что вы сами постоянно становитесь лучше. Даже несмотря на то что белье снова загрязнилось, а пыль пробралась в дом, ваш аватар по-прежнему сильный, умный и проворный. Таким образом, игра Chore Wars блестяще трансформирует самые деморализующие аспекты рутинных домашних дел. Результаты хорошо выполненной работы по дому могут исчезнуть почти сразу же, но никто не отнимет у вас заработанные очки опыта.

Успех всегда радует больше, если он достигнут в многопользовательском контексте, — и это тоже один из элементов удачного замысла Chore Wars. Игра связывает все мои действия с широким социальным опытом: я никогда не выполняю только «свои» обязанности по дому, я играю и соревнуюсь с другими игроками. У меня есть возможность сравнить свои результаты с их результатами, а также проанализировать возможности аватаров, чтобы узнать, что делает меня уникальной. Между тем, работая, я думаю о той положительной социальной обратной связи, которую получу в комментариях к моему приключению, будь то дружеское поддразнивание соперника или изумленные восклицания «Боже мой!» в ответ на выполнение архисложной задачи.

Chore Wars не та игра, в которую хотелось бы играть вечно. По мере освоения она вас увлекает все меньше. Но даже если через несколько недель или месяцев интерес членов семьи к ней угаснет, главная цель будет достигнута: игроки получат весьма запоминающийся положительный опыт совместного ведения домашних дел, а это непременно изменит на какое-то время их мысли и подход к домашним хлопотам.

Итак, игра Chore Wars добивается, казалось бы, невозможного: превращает рутинную работу по дому в коллективное приключение, обеспечивая необязательные препятствия и внедряя стимулирующую систему обратной связи. И это идеальный пример следующего решения для исправления реальности.

Решение 7: искреннее участие

По сравнению с играми реальность труднодоступна. Игры мотивируют нас в полной мере отдаваться тому, что мы делаем.

Принимать в чем-то искреннее участие означает быть мотивированным, целеустремленным, глубоко заинтересованным и исполненным энтузиазма.

Если мы вынуждены что-то делать или делаем это без особого энтузиазма, значит, на самом деле мы в этом не участвуем.

Если нам все равно, как все получится, значит, фактически мы в этом не участвуем.

Если мы пассивно ждем, когда все окончится, значит, фактически мы в этом не участвуем.

Чем меньше мы погружаемся в повседневную жизнь, тем меньше у нас шансов быть счастливыми. Все просто: эмоциональное и социальное вознаграждение, к которому мы стремимся, требует активного, увлеченного, мотивированного участия. А помогать игрокам принять полноценное участие в происходящем, вместо того чтобы избегать или просто переживать его, и есть отличительный признак проектов игр в альтернативной реальности, которым посвящена эта и три следующие главы книги.

Не только вам одним может быть неизвестен термин «альтернативная реальность», пока это все еще сугубо экспериментальная область. Термин «игра в альтернативной реальности» (ARG) используется в технологической индустрии с 2002 года, однако многие геймеры и разработчики игр — не говоря уже о людях, не имеющих отношения к игровому миру, — до сих пор мало что об этом знают.

По мере того как разработчики расширяют границы воздействия игры на нашу жизнь, концепция альтернативной реальности все чаще оказывается в центре дискуссий о будущем игровой индустрии. Это помогает продвигать идею о том, что игровые технологии можно использовать для организации реальной деятельности. И главное это порождает новаторские замыслы насчет объединения того, что мы больше всего любим в играх, с тем, к чему больше всего стремимся в реальной жизни.

Недавно в Twitter мы примерно с пятьюдесятью участниками и разработчиками ARG обменивались возможными определениями «игры в альтернативной реальности», пытаясь составить короткую дефиницию, которая действительно передавала бы дух таких игр, хоть и необязательно должна была описывать все их возможные технологические и формальные элементы. Совместными усилиями нам удалось сформулировать такое определение ARG, которое передает их дух более точно, чем любое другое: игра в альтернативной реальности — это антиэскапистская[190] игра.

Игры категории ARG призваны облегчить достижение четырех внутренних вознаграждений, которых мы жаждем (приносящая удовлетворение работа, больше надежд на успех, крепкие социальные связи и обретение большего смысла в жизни), всегда, когда не можем или не хотим находиться в виртуальной среде. ARG не должны приуменьшать роль реального вознаграждения, получаемого нами в традиционных компьютерных и видеоиграх. Однако ARG убедительно доказывают, что такое вознаграждение должно быть гораздо доступнее в реальной жизни. Другими словами, это игры, в которые вы играете, чтобы добиться от реальной жизни большего, в отличие от игр, в которые вы играете, чтобы от нее убежать.

Разработчики ARG хотят, чтобы мы так же активно участвовали в повседневной жизни, как и в игровой. Помимо этой общей миссии, первоклассные игры в альтернативной реальности могут существенно разниться по стилю, масштабу, содержанию и бюджету. У некоторых ARG, таких как Chore Wars, сравнительно скромные целевые установки. Они выбирают одну очень узкую область нашей жизни и пытаются ее улучшить. Другие ставят перед собой весьма амбициозные задачи, вовлекая целые сообщества или все общество, например, для того, чтобы изменить государственное образование в его теперешнем виде, помочь игрокам найти истинную цель в жизни или даже усовершенствовать опыт смерти и угасания.

Безусловно, не все ARG ориентированы непосредственно на улучшение жизни. Так уж сложилось, что большинство из них, как и большинство компьютерных и видеоигр, изначально задумывались просто как забавное развлечение, приносящее эмоциональное удовлетворение. Однако мои исследования показывают, что, поскольку игровой процесс ARG проходит в реальных контекстах, а не в виртуальном пространстве, они почти всегда имеют как минимум один побочный эффект в виде улучшения нашей жизни[191]. В связи с этим, хотя кое-кто делает различие между «серьезными» и «развлекательными» играми в альтернативной реальности, я предпочитаю рассматривать все ARG как способ повысить качество жизни. Существенно больше новых ARG, созданных после 2007 года, в отличие от первых, появившихся в период с 2001 по 2006 год, разработаны с учетом таких целей, как повышение качества жизни и изменение мира. В следующих главах вы прочитаете о положительном воздействии ARG.

Разработка и тестирование некоторых игр этой категории осуществляется в рамках ограниченного бюджета, будь то с участием художников, исследователей, разработчиков инди-игр или некоммерческих организаций. Нередко такие игры ориентированы на относительно небольшие группы игроков — нескольких сотен или тысяч. Другие привлекают многомиллионные инвестиции или финансируются крупными фондами или компаниями из списка Fortune 500. Такие масштабные проекты могут привлечь тысячи, сотни тысяч и даже, в случае чрезвычайно успешных игр, миллионы игроков[192].

В настоящее время игры в альтернативной реальности в основном представляют собой небольшую пробу будущего, презентацию новых возможностей. Ни одна ARG еще не изменила мир, но в совокупности они демонстрируют множество важных способов улучшить нашу жизнь с помощью игр.

Давайте рассмотрим ряд прорывных проектов использования игр в альтернативной реальности. Анализируя их, вы отметите два основных качества, присущих всем хорошим играм категории ARG.

Прежде всего, как и любая первоклассная игра, ARG должны быть необязательными. Можете быть уверены: если вы заставите кого-то сыграть в Chore Wars, игра потеряет львиную долю своей притягательности и эффективности. Для того чтобы игра в альтернативной реальности давала желаемый результат, она должна оставаться по-настоящему альтернативной. Однако просто сделать что-то необязательным недостаточно. С самого начала действия в хорошей ARG, как и в любой другой хорошей игре, должны быть убедительные цели, интересные препятствия и тщательно продуманная система обратной связи. Эти три элемента стимулируют более активное участие, используя естественное стремление человека преодолевать трудности, проявлять творческие способности и расширять границы своих возможностей. Здесь на первый план выходит концепция оптимального опыта. Безусловно, одни ARG гораздо увлекательнее и интереснее других, точно так же как и обычные игры. Лучшие ARG — те, которые, подобно лучшим традиционным компьютерным и видеоиграм, помогают нам создавать для себя работу, приносящую большее удовлетворение, поддерживать в нас надежду на успех, укреплять социальные связи и активировать социальные сети, а также дают возможность вносить свой вклад в нечто большее, чем мы сами.

Игра в альтернативной реальности, обеспечивающая достижение всех этих целей, — Quest to Learn. Этот смелый проект для школы нового типа показывает, как преобразовать обучение, чтобы ученики были в него вовлечены так же сильно, как и в свои любимые видеоигры.