44. Себе на уме

Из динамиков, расставленных по всей диснеевской Аграбе в Лас-Вегасе, доносилась песня «А Whole New World», а Тони Хармен из Nintendo никак не мог согласиться с посылом, который несла в себе эта песня из мультфильма «Алладин». Ведь это и вправду абсолютно новый мир, думал он, следя за демонстрацией игрового процесса. Большая часть того, что выпускала Sega, было просто хорошо поданным отстоем, но эта игра была абсолютным бриллиантом.

Сеговский Alladin отличался от капкомовской версии для SNES применением новой графики под названием digicel-анимация. Эта прорывная технология, созданная сотрудниками компании Virgin Дэвидом Перри и Нилом Янгом, позволила использовать при разработке игры анимационные кадры, нарисованные вручную на целлулоиде. Разработчики имели прямой выход на диснеевских аниматоров и доступ к 250 000 целлулоидным кадрам. Хармена пугал конечный продукт, который производил впечатление, словно ты управляешь главным героем мультфильма. Несмотря на свою абсолютную неприязнь к Sega, он вынужден был признать, что эта игра стала переломным моментом в противостоянии двух гигантов. Конечно, это было мнение всего одного человека, но способность правильно оценивать видеоигры у Хармена была первоклассной.

Аракава ценил такие мнения и поэтому созвал консилиум, носивший название «комитет по выпуску нового товара», который был своеобразным средством заставить маркетологов (Мэйн, Уайт, Сакалей и Тильден) пообщаться с человеком, отвечавшим в NOA за разработку продуктов (Хармен), и обсудить все аспекты выпуска игры: например, какие игры заслуживают отдельных рекламных роликов или как лучше всего рекламировать эти игры в Nintendo Power. Хармен с уважением относился к маркетологам NOA, но его всегда поражало, что никто из них не был геймером. Безусловно, все они были бизнесменами, и, наверное, никто из них не был обязан любить то, что продавал, но все-таки это было неприятно.

Как и большинство людей, которые любили видеоигры, Хармен втайне мечтал о том дне, когда он сможет создать хит, и он стал чуть ближе к своей мечте после того, как мистер Я. анонсировал на Shoshinkai нинтендовскую бейсбольную игру И хотя большинство нинтендовских игр создавалось японскими разработчиками (самой Nintendo или же местными сторонними разработчиками), для создания этой бейсбольной игры Хармен решил обратить свое внимание на Европу. Он был хорошо знаком с технологическим прогрессом в этом регионе и по многим позициям был впечатлен европейскими достижениями. Восхищение Хармена однажды уже окупилось с лихвой (когда он вышел на Argonaut Studios, которая впоследствии создала чип Super FX), и в этот раз он планировал повторить успех с уважаемым британским издателем Software Creations.

Хармен возлагал на свою бейсбольную игру большие надежды, и схожие надежды возлагала на нее Nintendo of America (которая вела переговоры с суперзвездой «Сиэтл Маринерс» Кеном Гриффи-младшим), но так как он верил, что это будет грандиозная спортивная игра, минимум, чем она могла бы быть, — грандиозной спортивной игрой. Можно было надеяться, что она принесет много денег, гарантирует геймерам массу часов веселья, но она никогда не станет классикой уровня Super Mario Bros, или The Legend of Zelda. Потаенной мечтой Хармена было создать игру, в которой был бы задействован один из культовых персонажей Nintendo. Это было понятное желание, но Nintendo защищала все свои франшизы и не позволяла никому за пределами Японии к ним притрагиваться. Было в этой позиции что-то трогательное, но вместе с этим и что-то расистское. Nintendo была уверена, что никто за пределами Японии не сможет достичь ее величия. Однако Хармен был уверен не только в том, что это реально, но и в том, что если Nintendo не воспользуется шансом, то она просто упустит некоторые из своих прежних достижений. И, глядя на игру Alladin на CES, он видел перед собой прямое доказательство этого факта. Поэтому он решил написать доклад, своего рода манифест, в котором изложит признаки, делающие игру выдающейся, и использовать этот доклад в качестве доказательства, что такую игру вполне реально создать за пределами Японии.

Вполне возможно, что Биллу Уайту было безразлично, где именно создавать игры; все, что ему было интересно, — это то, насколько они были востребованы рынком и как сделать их максимально востребованными. В первые годы его работы в Nintendo у него была на это полная автономия (сделка с Pepsi, фильм «Волшебник», Nintendo

World Championship), но с течением времени у него все чаще возникало чувство связанных рук. В настоящее время единственное, что можно было делать, — это улыбаться, кланяться и излучать нинтендовский оптимизм. Поэтому, пока Хармен ходил по выставке, Уайт вернулся на гигантский стенд компании, пытаясь обратить мало-мальски хорошую новость в известие, стоящее первых газетных полос.

На фото: Тони Хармен и Кен Гриффи младший

— Рождество прошло феноменально, — рассказывал он журналисту агентства Bloomberg. — Видеоигры вернулись в форму. И это дает нам огромный импульс в 1993 году, в котором мы ожидаем роста продаж «железа» и «софта» на 19 процентов.

Журналист кивал, записывая его слова.

— Крайне впечатляет, но что Nintendo может сказать о восьмибитной системе, продажи которой значительно упали? Вы прошли путь от девяти миллионов проданных систем в 1989 году до менее трех миллионов в прошлом году.

— Я смотрю на это положительно, — сказал Уайт. — То, что NES до сих пор продается, в то время когда большинство людей покупает более быструю и более продвинутую Super Nintendo, красноречивее любых слов говорит о приверженности Nintendo к качеству.

— А что по поводу CD-ROM-технологии? — спросил журналист. — У Sega уже есть подобная система, компания 3DO недавно объявила о своих планах по выпуску CD-системы в конце этого года.

— Отличный вопрос, — сказал Уайт. — Nintendo надеется выпустить 32-бит-ный CD-ROM-аксессуар к концу этого года. Но если мы поймем, что это устройство не соответствует нашим стандартам, то оно не увидит свет. В современных реалиях легко оказаться в гонке вооружений, но мы в Nintendo в этом участвовать не желаем, мы не так ведем свой бизнес. Но наша приверженность технологиям не имеет аналогов. Вам уже знаком новый нинтендовский чип Super FX.

Уайт, пользуясь случаем, принялся рекламировать Star Fox, сравнивая новую нинтендовскую франшизу со «Звездным путем» и «Звездными войнами». Так как интервью подходило к концу, журналист попросил у Уайта какие-нибудь материалы, которые он мог бы использовать при подготовке статьи. В том-то было и дело, что Уайт ничего ему предоставить не мог. Весь эксклюзивный материал сначала уходил в Nintendo Power; поэтому все, что ему оставалось, — это улыбнуться и раскланяться. Оковы давали о себе знать.

Месяц спустя после того, как Уайт возмечтал о побеге в духе Гудини, а Хармен придумывал, как бы ему обойти Alladin, Форнэсир изо всех сил сдерживалась, чтобы не побежать в туалет. Ее мочевой пузырь этому решению был явно не рад, но она чувствовала, что сейчас совсем не то время, чтобы покидать комнату, пусть даже всего на минуту. В самом разгаре была ежегодная сеговская встреча по планированию, и она была особенно важна, поскольку в потенциале могла привести к самому лучшему году компании.

— Поэтому у нас есть все основания утверждать, что Sonic 3 не будет готов к Рождеству этого года, — объясняла Форнэсир.

В идеальном мире Sega бы выпускала новую игру про Соника на каждое Рождество, но сейчас был январь 1993 года, и Нака уже предупредил, что новая игра может и задержаться. Начиная с Рождества, по которому можно было определить, станет ли год удачным или провальным для видеоигры, поиск потенциальной замены находился в высшем приоритете.

— Я, конечно, понимаю, о чем прошу, — продолжала Форнэсир. — Но, может быть, мы сможем определить, какая игра станет лучшей в 1993 году?

Она не успела договорить, а почти все уже начали выкрикивать ответы. Alladinl Jurassic Parkl Eternal Championsl Мало того, что они выкрикивали названия игр, так и еще называли объемы отгрузок и предполагаемые цифры продаж. Поднялся страшный шум, но другого Форнэсир и не ожидала. В конференц-зале собрались все топ-менеджеры, отвечавшие за продажи, маркетинг и операционную деятельность, да еще и продюсеры всех игр, готовящихся к выходу в этом году. Естественно, каждый из них выкрикивал название своего проекта; качество их работы (и, вероятно, их ежегодные премии) в большой степени зависело от решений, которые будут приняты на этой встрече. Если на игру будут размещены крупные заказы, если в раскрутку будут вложены серьезные деньги, то появлялся серьезный шанс, что данная игра добьется успеха. Поэтому, когда Форнэсир попросила всех собравшихся назвать лучшую игру года, это было все равно как если бы Санта-Клаус пришел к первоклашкам и сказал: «У меня есть ограниченное количество подарков на этот год, поэтому, дорогие детки, скажите мне, кто из вас всех милее?»

— Хорошо, хорошо, — сказала Форнэсир, безуспешно пытаясь добиться тишины. Вот почему прямо сейчас она не могла выйти в туалет: стоит отлучиться на секунду, как тут же возникнут союзы, появятся фавориты, и все вспомнят про хулигана, сидящего у каждого из них внутри.

— Перестаньте, успокойтесь.

— Тихо! — рявкнул Пол Риу, и в комнате тут же воцарилась тишина.

— Как насчет того, что мы поступим по другому? — предложила Форнэсир. — Давайте на секундочку поговорим о Star Fox.

Нинтендовская игра Star Fox должна была выйти в марте, и Nintendo очень мощно вложилась в эту игру. Не только потому, что люди из Редмонда планировали отгрузить миллион картриджей более 18 000 ритейлерам, но и собирались провести специальные городские мероприятия в Атланте, Кливленде, Далласе, Хьюстоне, Лос-Анджелесе, Солт-Лейк-Сити и Тампе. Чтобы помешать успеху Star Fox, Sega запланировала на это время выход нескольких своих топовых игр. Игры вроде Х-Меп, Toejam &Earl 2 и Ессо the Dolphin, великолепного продукта фантазии Эда Аннунзиаты, о котором тот мечтал пару лет назад.

С точки зрения качества продуктов Sega больше ничего не могла сделать, но Форнэсир было интересно придумать что-нибудь по линии маркетинга.

— Все, что нам известно, — это что Star Fox должна обрести популярность, но у нас еще есть время, чтобы помешать этому.

— Слава богу, что Nintendo не выпустила эту игру на Рождество, — сказал кто-то из маркетологов. — Можете себе представить, что бы было тогда?

— Знаете, — сказал Ричард Бернс, прервав мечты собравшихся, — а я не уверен, что это был бы правильный ход. Была бы сильная вероятность того, что игра просто осталась бы совершенно незамеченной в тени Sonic 2sday, и, говоря начистоту, те ритейлеры, с которыми мне удалось пообщаться, не слишком рады этому мини-Рож-деству в марте. Вот о чем мы не должны забывать.

— Слишком поздно, — сказал кто-то из разработчиков. — Мы просто не успеем ничего выпустить, не говоря уже о чем-то большом.

— Нет, успеем! — объявила Форнэсир, осененная блестящей идеей. — Ну, не буквально, конечно, но Ричард правильно подметил. Конечно же, ритейлеры взбудоражены дополнительным Рождеством, и именно его мы им и дадим. Каждый месяц в этом году мы будем устраивать старты продаж игр, словно на календаре Рождество!

— О да! — сказал Том Абрамсон, хлопнув по столу. — Нравится, поддерживаю, подписываюсь. Это как в индустрии поздравительных открыток: каждый месяц происходит что-то значительное.

Пожалуй, новинка каждый месяц — это перебор, но новая игра каждые шесть-восемь недель — это реально. И почему мы не додумались до этого раньше? — размышляла Форнэсир. — Тем более что это напоминает такую же многоступенчатую стратегию продвижения, как и в индустрии упаковки потребительских товаров. Но уже было не важно, почему до этого никто не додумался раньше, важно было, что это могло привлечь к себе много внимания, как это было во время ее работы в Del Monte, и должно было эффективно сработать в Sega. И, поскольку нужная идея была найдена, Форнэсир решила и дальше не обращать внимания на свой мочевой пузырь и ни в какой туалет не идти. Если бы она это сделала, то, возможно, пропустила бы уникальный случай растянуть Рождество на весь грядущий год.

Вскоре после той встречи человек по имени Боб Кнапп отправился из Осаки в Ньюарк. Во время своего долгого путешествия из Японии в Нью-Джерси у него была длительная пересадка в Сан-Франциско, где его встретили несколько неприятными новостями.

— Сожалею, сэр, — объяснил дежурный авиакомпании, — но это мне говорит система.

— Это не может быть правдой, — сказал Кнапп. — Мой рейс был первого класса.

— Да, в системе это указано, — сказал дежурный. — Но ваш последний перелет будет в эконом-классе.

— Хм, понятно, — сказал Кнапп. — Возможно ли повысить класс обслуживания?

— Да, осталось одно место, — сказала дама рядом с ним. Это была Эллен Бет Ван Баскирк, которая направлялась на Восток ради Ярмарки игрушек, и благодаря миллионам накопленных миль это место принадлежало ей. — И оно мое.

Кнапп чуть отступил назад, чтобы окинуть взглядом эту женщину, а затем немного приблизился к ней.

— Я думаю, что куда больше смысла в том, чтобы оно досталось мне. Я только что прилетел из Осаки, и я уверен, что вы меня поймете.

— Что?! — воскликнула Ван Баскирк. — Вы спятили?

— Вряд ли, — сказал Кнапп, и они с Ван Баскирк принялись спорить, кто больше заслуживает это место. Чуть позднее препирательства обернулись подшучиваниями, а потом все закончилось флиртом. К моменту вылета Кнапп уже получил свое место, но оба не могли дождаться, когда же они приземлятся в Нью-Джерси, где они продолжат флиртовать друг с другом.

В последующие недели, пока у Ван Баскирк закручивались серьезные отношения, Тони Хармен закончил писать свой манифест и пришел к мнению, что для того, чтобы сделать успешную игру, разработчик должен обладать как минимум тремя вещами. Во-первых, большим бюджетом, где-то в диапазоне от 3 до 4 миллионов долларов, чтобы гарантировать качество. Во-вторых, опытом работы с игровыми автоматами, чтобы понимать ценность мгновенного привлечения и удержания интереса игрока. И последней вещью был культовый персонаж, в идеале уже известный (вроде Марио) или же погруженный в собственную захватывающую мифологию (вроде Star Fox). Конечно же, требовалось намного больше этих трех условий, но именно этот базис объяснял, почему компании вроде Capcom, Konami и даже Sega могли создавать подобные игры.

Вскоре после того, как Хармен закончил свой труд, Аракава отправил его в непредвиденную командировку.

— Завтра, — сказал он, — тебе нужно будет слетать в Японию.

— Хорошо, — сказал Хармен, постаравшись, чтобы босс не понял, что застал его врасплох. — Есть какая-то конкретная причина?

— Я отослал твою работу господину Ямаути, и он захотел с тобой встретиться.

Сглотнув ком волнения, Хармен вместе с Аракавой и его женой на следующий день сел в самолет, и спустя двадцать четыре часа все трое оказались в кабинете Ямаути.

— Он рад, что вы так скоро смогли нанести ему визит, — сказала Иоко Аракава Хармену, переводя речь своего отца.

Хотя кабинет Ямаути был небольшим, он производил пугающее впечатление, которого и следовало ожидать от безжалостного лидера Nintendo. В помещении было довольно тепло, где-то около 25 градусов, а Ямаути сидел в белой рубашке, наполовину скрытый большим деревянным столом. Перед ним стоял девственно чистый журнальный столик, маленький телевизор и пара диванов вдоль стен. Некоторые сотрудники NCL называли его кабинет «чертогом Головного мозга», отсылая таким образом к гигантскому, высасывающему энергию злому существу в форме черепа, которое появлялось в самом конце игры Metroid. Ямаути часто принимал посетителей у себя в кабинете, и сегодняшний день не стал исключением. Кроме его дочери, зятя и Тони Хармена по обе стороны стола сидели Миямото, Ёкои, Такэда и Сакамото (все они сидели и потели в довольно душной комнате).

— Я прочитал ваш отчет, и он показался мне достаточно интересным, чтобы показать его выдающимся экспертам Nintendo, — сказал Ямаути, жестом показывая на легенд видеоигр, окружавших Хармена. — Их мнение, что вы ошибаетесь. Они считают, что только японцы могут создать выдающуюся игру.

— Со всем уважением, — возразил Хармен с заметной толикой досады, — ваши эксперты являются одними из лучших разработчиков в мире. Одними из, но не единственными, и я считаю, что, обладая необходимыми ресурсами, люди могут создать выдающуюся игру и за пределами Японии.

После того как его слова перевели, в комнате раздались смешки, но Хармен продолжал стоять на своем, озвучивая ключевые пункты своей работы и пытаясь апеллировать к мистеру Я. и его любви к инновациям, но в конечном счете все это оказалось бесполезно.

— Посмотрите правде в глаза, — наконец сказала Иоко Аракава. — Вы не победите.

Хармен был уже готов уйти, поджав хвост (пусть и улыбаясь, поскольку его идея дошла до самого верха), но он решил предпринять последнюю попытку.

— Позвольте мне задать еще один вопрос, — сказал он, сделав шаг по направлению к Ямаути. — Сколько плохих рекламных роликов мы снимаем каждый год?

Это был не совсем тактичный вопрос, но Хармен знал это и считал, что он узнал Ямаути достаточно хорошо, и такая постановка вопроса сможет повлиять на него. Все находившиеся в кабинете попытались понять значение этого вопроса, но прежде, чем кто-то попросил объяснить подробнее, Ямаути засмеялся:

— Ответ: много.

Хармен кивнул.

— И во сколько вам обходится производство каждого такого ролика?

Ямаути быстро обсудил это с экспертами, сидевшими на диванах, и ответил:

— Они говорят, примерно 3 миллиона долларов.

Хармен кивнул еще раз.

— Тогда почему бы вам не дать мне три миллиона долларов и один год, чтобы сделать одну выдающуюся игру? Быть может, я окажусь не прав и у меня ничего не получится, но в худшем варианте вы просто не сделаете еще один плохой рекламный ролик.

Здесь Ямаути улыбнулся самой прекрасной и широкой улыбкой, какую только Хармен видел, затем легендарный президент NCL встал и ответил согласием, при условии, что этот молодой американец будет держать Миямото в курсе дела.

— Прогресс? — спросил Нильсен во время обеда с Калински. — Нет у меня никакого прогресса с отчетом. Вот в чем вся загвоздка.

— Не кори себя, — ответил Калински.

Он знал Нильсена уже несколько лет, но никогда еще не видел его таким. Суета новой работы его здорово изматывала. Калински хотел приободрить своего старого друга, напомнить ему, что все эти частые перелеты были на благо компании, которую они выстроили вместе, но, глядя на измученное лицо Нильсена, он понял, что сейчас не время для подобных воспоминаний.

— Все образуется. Вот увидишь.

— А что, если нет? — искренне спросил Нильсен.

По его тону Калински понял, что он ищет возможность вернуться на свое старое место. Не то чтобы он этого сильно хотел — Калински знал, что Нильсен их тех людей, которым нравится находить удовольствие в возможностях. Калински также знал, что, если бы разговор пошел в этом духе, Нильсену, скорее всего, это бы не понравилось. Факт заключался в том, что Форнэсир прекрасно справлялась со своими обязанностями, и какие-то свои недостатки, когда дело касалось различных предположений из серии «что, если», она восполняла более чем сильным менеджментом и коммуникативными навыками. Безусловно, Нильсен был звездой, но, так как теперь на кухне Sega стало так много поваров, им требовался командный игрок. Sega все еще нуждалась в звездной силе Нильсена — сейчас, наверное, сильнее, чем когда бы то ни было, но он был нужен им в самых разных галактиках, поскольку компания активно расширялась по всему миру.

— Эл, — сказал Калински, пытаясь хоть как-то приободрить своего друга, — ты же тот самый парень, который сделал Бастера Дугласа звездой даже после того, как он утерял свой титул. Если кто-то и сможет это сделать, то только ты.

Нильсен медленно кивал, обдумывая, а не соглашаясь.

— А что, если я не смогу?

— Но почему? — спросил Аракава у Тильден, взирая на апрельский номер журнала GamePro за 1991 год. На обложке красовалось графическое изображение Star Fox. Мало того, что это изображение планировалось разместить на обложке Nintendo Power, так Уайт специально встретился с Аракавой, Тильден и Харменом, чтобы обсудить возможность делиться этой информацией со сторонними журналами, и ему категорически приказали не делать этого.

— Не знаю, — сказала Тильден. — Я удивлена так же, как и ты.

Она действительно была сильно удивлена этим актом неподчинения, но ее скептицизм был пустяком по сравнению с реакцией Аракавы.

— Но почему? — снова спросил он.

Ошеломленный неповиновением, Аракава попросил Питера Мэйна уволить Билла Уайта, который бы стал первым руководителем, покинувшим компанию с момента выхода NES в Америке. Мэйн же не горел желанием уволнять Уайта. Мало того, что он считал Уайта неоценимым активом, он признался Аракаве, что дал своему протеже разрешение делать то, что тот сочтет нужным.

— В таком случае ты должен уволить меня, — предложил Мэйн, но Аракаву это не убедило. Речь шла не о субординации, а о прямом нарушении его приказа и обмане его доверия. Для себя он уже все решил. Пришло время Биллу Уайту покинуть Nintendo, и Питер Мэйн должен сыграть роль палача.