50. Последняя капля
Главной приманкой летней CES, безусловно, являлся Mortal Kombat. Через несколько месяцев, 13 сентября 1993 года, игра должна была выйти одновременно на Genesis и на SNES, в день, который издатель назвал «Смертельным понедельником».
— Ты внимательно изучил эту игру? — спросил Такуя Кодзуки, президент Konami of America, когда они вместе с Эмилем Хейдкампом подошли к стенду Acclaim.
— Нет, но я уже видел достаточно, — ответил Хейдкамп, не обращая внимания на демонстрацию игрового процесса на гигантских телевизорах.
— Давай посмотрим, — предложил Кодзуки.
Хейдкамп и его босс подошли к одному из этих экранов, на котором крутилось демо кровавой версии Mortal Kombat для Sega. Желтый ниндзя метнул гарпун в своего противника. Синий ниндзя в ответ обморозил его ледяной волной и добил своего противника апперкотом. Наемник в железной маске бросил в своего противника кинжалы и тотчас исполнил смертельный прием под названием «психоудар».
— Ого, ничего себе! — заметил Кодзуки. — Ты это видел?
Действительно ли эта игра так ужасна? Все-таки это ненастоящие персонажи.
Хейдкамп подошел поближе, чтобы разглядеть пиксели, из которых и состояло это кровавое мочилово. Действительно ли эта игра стала последней каплей или просто была еще одним шагом по скользкой дорожке? Хейдкамп уставился на пиксели — синие, зеленые и очень много красных. На секунду пропала резкость, а потом вернулась. На экране желтый ниндзя полыхнул огнем и обуглил своего противника до состояния печеной картошки, синий ниндзя вырвал позвоночник у женщины, а человек в железной маске вырвал сердце из груди противника. Подобных движений здесь было полным полно, и каждое давало игрокам дополнительные очки.
— Эмиль, — сказал Кодзуки, стараясь, чтобы его голос не звучал занудно, — мы должны сделать похожую игру. Как считаешь?
— Ты помнишь нашу договоренность? — спросил Хейдкамп, покачивая головой. — Кроме того, Кодзуки-сан, у нас уже есть кое-что стоящее.
— Да, но нам всегда нужно стремиться к большему.
— Но не таким же образом.
— Ну-ну, — сказал Кодзуки, поворачиваясь к Хейдкампу. — Представь себе, что это выдумка.
— Мы замечательно провели вместе время, — ответил Хейдкамп. — Это было прекрасное времечко. Но если ты предлагаешь мне заняться созданием похожей игры, то, видимо, для меня настало время уйти.
Такуя Кодзуки сильно задумался, и было ощущение, что эти мысли уже давно крутились у него в голове. Напоследок они прошлись по выставке, прежде чем в последний раз пожать друг другу руки и разойтись в разные стороны.
Когда CES подошла к концу, Нильсен улетел в Лондон. Или это была Франция? А может быть, вообще Бразилия? Он не помнил, все страны для него слились воедино. А после поездки в Лондон (или во Францию, или в Бразилию) президент стороннего разработчика в Японии потребовал срочной встречи. Компания подумывала о выходе на американский рынок и хотела встретиться с Нильсеном, чтобы как следует изучить все нюансы — посмотреть, насколько велик риск и какой тип продукта и маркетинговой поддержки может предоставить Sega и ее филиалы. Поэтому в тот же день Нильсен прыгнул в другой самолет (не иначе как затем, чтобы продлить бессонницу), чтобы на следующее утро оказаться в Токио.
Получить багаж. Туалет. Такси. Смена места.
Это было не самым сложным; самое мерзкое заключалось в том, что все это ему приходилось делать с улыбкой на лице. Нужно было оставаться энергичным, мотивированным и излучать желание завоевать мир. Если бы эта работа привела к каким-то заметным изменениям, то, наверное, тогда стало бы полегче. Но после шести месяцев, проведенных на новой должности, Нильсен вообще не был уверен в том, что его работа на что-то влияет. Всем вокруг нравились его идеи, потенциал, возможности и риск, однако, когда он улетал, все эти эмоции уступали место бюрократической инерции и обычному бизнесу.
Между тем в Редвуд-Шорз SOA продолжала двигаться с бешеной скоростью. И все же, глядя со стороны, Нильсен уже не был настолько уверен в том, что компания движется в правильном направлении. Sega стремилась стать лидером видеоигровой индустрии, но каким именно лидером? Какая отличительная черта у нее должна быть? Бесполезный Blast Processor? Кровавая игра Mortal Kombat? Спортсмены, олицетворяющие Sega Sports? И что случилось с тем старым добрым синим чуваком? Возможно, Нильсен расстраивался от того, что просто не был в центре происходящего. Он хотел быть там, в Редвуд-Шорз, а вместо этого входил в неприметное здание серебристого цвета, чтобы встретиться с человеком, ради которого приехал в Японию.
Показать паспорт. Объясниться на ломаном японском. Войти. На лифте вверх.
Даже при том, что у Нильсена были некоторые опасения по поводу того, что происходило в Sega of America, он не сомневался, что Калински волшебным образом все исправит. Ведь тот уже делал это множество раз. Том был фокусником, неизменно вытаскивая из своей шляпы «барби», «хи-менов» и ежей, но что, если кто-то помешает действию его волшебной палочки? И это явно не кто-то из Редвуд-Шорз, все проблемы кроются в подспудных, неразрешенных разногласиях между SOA и SOJ. Проводя теперь больше времени в Японии, он убедился в этом сам: взгляды, язвительные комментарии, отсылки к «парням оттуда». Возможно ли что-то исправить или уже слишком поздно? Можно ли найти мир во время невидимой войны?
Звякнул лифт. Нужный этаж. Объясниться на ломаном японском. Ждать. Долго ждать.
Вышел кто-то, чтобы сказать ему, что встреча отменена.
Извинения. Улыбки. «Давайте перенесем». Снова ждать. Снова в полет — и снова долгие часы без сна по дороге в Лондон. А может быть, во Францию. Или в Бразилию.
— Ты шутишь? — спросил Калински Нильсена, который прохаживался по его кабинету.
— Нет, Том, я абсолютно серьезно, — ответил Нильсен. — Я еще толком не искал работу, но чем больше я думаю о предложении Viacom, тем больше смысла я в нем нахожу.
Предложение Viacom на самом деле оказалось тремя разными предложениями: он мог выбирать между постами вице-президента нового медиаподразделения Viacom, вице-президента по маркетингу потребительских товаров Nickelodeon и промежуточной позицией между этими двумя должностями (плюс работа с MTV). Главное, что Viacom была гибкой компанией: им было все равно, что делает Нильсен, пока он делает это для них.
— Тебя здесь недооценили? — спросил Калински. — Это так?
— Меня? Да нисколько. Меня не нужно хлопать по спине всякий раз, когда я придумываю что-нибудь хорошее.
— Тогда скажи, что именно тебя не устраивает.
— Я пытаюсь, Том, — ответил Нильсен, глубоко вздохнув. — Это комбинация разных мелочей, но главное — путешествия.
— Но тебе же нравится путешествовать!.
— Мне тоже так казалось. Но не так же. Никому бы не понравилось так путешествовать.
— Ты прав, — сказал Калински. — Я понимаю, что это плохо сказывается на твоем здоровье».
— Именно! — ответил Нильсен. — Ты же знаешь, я не могу спать в самолетах.
— Да, знаю. Тогда почему бы нам с тобой не пересмотреть твой график и снизить количество перелетов?
— Дело не просто в путешествиях. — Нильсен покачал головой. — Дело в самой работе.
Калински знал, что Нильсен не был в восторге от своей работы, но он не осознавал уровня этой неудовлетворенности.
— А что не так с работой? Что именно тебе в ней не нравится? Что-то определенное, что-то, что можно исправить? Или общее настроение?
Нильсен перестал расхаживать по офису и сел. Это был хороший вопрос, который он себе еще не задавал. Все смешалось до такой степени, что он перестал замечать различия между конкретикой и обобщениями.
— Ну, много раз, — начал Нильсен, напомнив себя самого в лучшие времена, — у меня возникало такое чувство, что я вроде как согласен делать эту работу, а затем происходит вот это…
Он замолчал, так как в этот момент понял, что дело было не в чем-то конкретном или общей атмосфере, — дело было в отсутствии власти и способности что-то менять.
— Я похож на дипломата без страны.
— Что ты имеешь в виду?
— Я возглавляю эту группу и путешествую по миру, но никто, с кем я разговариваю, на самом деле меня не слушает, — сказал Нильсен, осознав, что именно он только что заявил. — Считается, что я являюсь главой глобального маркетинга, но, когда я приезжаю в Sega of Europe, я всего лишь сотрудник SOA, а когда приезжаю в Sega of Japan, я всего лишь сотрудник SOA. А самое ужасное состоит в том, что когда я наконец-то возвращаюсь сюда, то на меня смотрят так, словно я больше не часть SOA».
Калински не знал, что сказать. Это был не первый разговор, в котором затрагивались разочарования Нильсена, но впервые у него возникла мысль, что все обстоит куда хуже, чем жалобы Эла на то, что его биоритмы нарушены. И все-таки, как бы плохо все ни звучало, он знал, что Нильсен никогда не уйдет из Sega. Нильсен и был сама Sega, — куда же он мог уйти из нее? И особенно теперь, когда компания была готова сокрушить Nintendo окончательно.
— Я слышу все, что ты говоришь, но не могу ни с чем согласиться, — сказал Калински. — Это все крайне важные проблемы, и, говоря мне это, ты даешь мне еще более глубокое понимание всего, что ты достиг за прошедший год.
— Чего же я достиг? — спросил Нильсен.
Калински засмеялся, решив, что это шутка. Но оказалось — нет.
— Ох, Эл, не относись к себе так. Sega стоит на краю чего-то масштабного, и ты тот, кто всех нас объединяет.
Нильсен вздохнул:
— Наверное, это в самом деле так, но я не знаю, сколько я еще продержусь.
— Может, возьмешь отпуск?
— Не думаю, — ответил Нильсен, удивив таким ответом и Калински, и себя самого.
— Так что ты скажешь? — спросил Калински.
— Не знаю. Но это, видимо, должно означать, что я еще не ответил Viacom, верно?
— Да, — сказал Калински. — Это означает, что тебе нужно сделать шаг назад и понять, что для тебя важнее. Поэтому, когда ты так сделаешь, почему бы мне не подумать, как ослабить твое бремя?
— Хорошо, — сказал Нильсен, вставая. — Спасибо, что выслушал.
— Всегда пожалуйста, Эл.
Нильсен направился к двери, но прежде чем уйти, обернулся и задал еще один вопрос:
— Я только что осознал, что за всеми этими разговорами обо мне я совсем забыл спросить: как твои дела?
— Обо мне не беспокойся, — посоветовал Калински. — Все становится лучше и лучше.
И хотя точно так же Том Калински ответил бы даже в случае, если бы небо упало на землю, дела у Sega и правда шли замечательно. Genesis и SNES шли ноздря в ноздрю. Game Gear вот-вот должна была догнать нинтендовский Game Boy. A Sega CD, Sega Channel и Sonic 3, находившийся в разработке, были яркими примерами упорства компании в достижении Следующего уровня. В настоящее время Sega старалась изо всех сил, но именно будущее беспокоило Калински.
Особенно когда дело касалось консоли следующего поколения. После того как Sony и Sega полгода провели в попытках начать совместную разработку 32-битной системы, выяснилось, что они не могут договориться об архитектуре системы, и сотрудничество не сложилось. Все свелось к тому, что Кен Кутараги из Sony хотел создать машину, которая на все сто процентов будет подчинена работе с трехмерной графикой, в то время как Хидэки Сато из Sega хотел создать машину, которая могла бы работать и с классическими двумерными спрайтовыми играми. Во всем этом для Калински не было никакого смысла; разве три измерения не лучше двух? Разве Sega CD не доказала, что игроки жаждут графики, близкой к реальности? В чем тут могла быть проблема? Но когда Калински потребовал ответа, ему было сказано, что так будет даже лучше, поскольку разработчикам будет тяжело делать игры в 3D. И, когда Калински попросил побольше информации об этом, ему просто сказали, что он не инженер и попросту ничего не поймет. Будущее, которое рисовал в своих мечтах Калински, теперь было не чем иным, как «а что если», похороненным в песках времени.
Хуже всего было то, что Sony планировала продолжать работы над своей 3D-ch-стемой и самостоятельно выйти на рынок, создав, помимо Nintendo, еще одного конкурента для Sega. Нет, даже не это было плохо. Мало того, что Sony готовилась выйти на рынок самостоятельно, так теперь ей было известно все, что у Sega припрятано в рукаве. Самым же скверным было то, что Sega не прятала у себя в рукаве ничего стоящего.
— Одним словом, — сказал Джо Миллер, оглядывая прототип системы, — она паршива.
— Насколько паршива? — спросил Калински, чувствуя недоброе.
Недавно SOJ выслала Синобу Тойоде прототип этой 32-битной системы, которую японцы назвали Saturn. Получив посылку, Синобу с Калински, естественно, отнесли ее Джо Миллеру, штатному техническому эксперту SOA.
— Пока я не могу сказать что-то конкретное, — объяснил Миллер. — Но я изучил всю аппаратную часть, чипы, процессоры и могу сказать, что система не такая сложная, как мы ожидали. А будет ли она работать лучше, чем система от Sony, бог его знает. Это будет зависеть от массы факторов: хорошее ПО способно скрашивать технические проблемы, но…
Не закончив предложение, Миллер просто покачал головой.
Ну спасибо тебе, SOJ, снова и снова саркастически думал Калински, продолжая разочарованно качать головой, пока не понял, что пришло время все исправить. Поскольку Saturn вряд ли бы поступила в продажу до 1995 года, это означало, что есть возможность спасти ситуацию. SOJ не хочет работать с Sony? Прекрасно. Тогда Калински сам найдет кого-нибудь, с кем они будут готовы работать.
Как только это стало понятно, Дуг Глен нашел тех, с кем можно иметь дело: Silicon Graphics (SGI). Эта компания была одним из ведущих производителей Кремниевой долины, создающим высокоэффективное «железо» и ПО, и прославилась разработкой тех волшебных компьютерных систем, которые Голливуд использовал при создании самых изощренных спецэффектов (в «Парке юрского периода» и «Тер-минаторе-2»). Именно SGI разработала новый революционный чип, который радикально изменит всю видеоигровую индустрию, и теперь искала партнера.
— Это же фантастика! — воскликнул Калински, мысленно обнимая Глена. К репутации SGI стоило относиться серьезно, но компания не работала в области потребительской электроники.
Чтобы лично убедиться, что это партнерство реально, Калински в компании с Миллером и Гленом отправился в главный офис SGI в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Там у них состоялась поразительная встреча с Джимом Кларком, основателем Silicon Graphics, и Эдом Маккрэкеном, президентом компании. Разработанный ими чипсет явно был тем, что требовалось SOA.
— Он будет намного мощнее, чем все, что сегодня существует на рынке, — заявил Кларк. — Гарантирую.
— Ничего себе, — сказал Калински. — Должен признаться, что все это кажется невероятным.
— Следующий логический шаг в играх, — добавил Миллер.
— А почему вы не показываете нам демо? — поинтересовался Глен.
— Вам есть что показать нам? — спросил Калински. — Вы точно знаете, как нужно произвести впечатление на гостей.
— Просто подождите, и увидите сами, на что эта штука способна, — сказал Кларк и запустил демо. И он оказался прав. Калински был потрясен. Он не испытывал такого потрясения с момента, когда впервые увидел Genesis. Ох, как же здорово прочувствовать это снова.
Калински был не единственным, кто проявлял внимание к новейшим технологиям. Тони Хармен разъезжал по Европе в поисках нужной компании, которая могла бы создать его выдающуюся игру. Он проделал впечатляющую работу, посетив массу мест, но так и не нашел ничего подходящего, пока не оказался в английском городе Лестершир, в котором посетил компанию под названием Rare.
И хотя каждая компания-разработчик является уникальной в своем роде, Rare
Ltd. удалось обойти все другие подобные фирмы и соответствовать своему кичливому имени. Во всем — от корпоративной истории до творческого видения — она и правда была редкой штучкой. Вот почему в восьмидесятых она была единственным британским разработчиком, которая выбрала Nintendo, и вот почему с наступлением девяностых Rare практически исчезла из поля зрения.
Все началось с братьев Стэмперов, Тима и Криса. В 1982 году, после нескольких лет работы на различные аркадные компании, Стэмперы открыли собственную компанию и принялись создавать игры для Sinclair ZX Spectrum. С позиции творчества разработка под Spectrum имела смысл (в то время это был самый современный и быстрый персональный компьютер в Великобритании), но с деловой точки зрения это было довольно рискованно (компьютерами владело меньше миллиона человек). Тем не менее Стэмперы стремились делать лучшие игры для лучшей системы того времени. В 1983 году они выпустили свою первую игру, Jetpac, которая, к их удивлению, продалась крайне хорошо — тиражом более 300 000 копий.
В среде, где игроки редко запоминают тех, кто делает игры, в которые они играют, Тим и Крис Стэмперы стали исключением. Большей частью их известность была достигнута благодаря последовательно появлявшимся хитам (вроде Pssst, Tranz Ат и Cookie), отчасти — благодаря затворническому образу жизни, которого придерживались братья. Стэмперы редко давали интервью, никогда не появлялись на конференциях разработчиков и вообще крайне редко выходили из-за кулис, чтобы поклониться. Они и правда были такими застенчивыми или стали такими со временем? Это было не важно, поскольку им было куда интересней создавать игры, чем разговаривать о них. Стэмперы считали, что качество игры прямо зависит от того, сколько времени потрачено на ее создание, и именно поэтому они работали по восемнадцать часов в день, семь дней в неделю и триста шестьдесят четыре дня в году (за вычетом Рождества). Учитывая подобную невероятную трудовую этику, поклонники ожидали от них выдающихся игр на многие годы вперед, но в 1985 году Стэмперы шокировали индустрию, продав свою компанию Ultimate Play the Game и неожиданно перестав создавать игры.
Должно быть, они просто выдохлись, думали их поклонники. После трех лет (и всего с тремя выходными) Стэмперы, видимо, немного тронулись умом. Это было единственное логическое объяснение, но на самом деле все было в точности наоборот. Стэмперы не выдохлись; на самом деле они стали сильнее, чем когда-либо. Просто теперь они больше не работали с Sinclair ZX Spectrum, а переключились на японскую консоль под названием Family Computer.
Годом ранее Тим и Крис Стэмперы стали владельцами нинтендовской восьмибитной системы и сразу же поняли, что именно она воплощает будущее видеоигр. Единственная проблема заключалась в том, что в то время Nintendo еще не выдавала лицензии не японским разработчикам. Поскольку Стэмперы не могли тут же превратиться в японцев, они придумали кое-что получше: разобрать консоль и узнать, как она работает, научиться создавать игры под эту систему, съездить в Киото и убедить Nintendo, что они достойны лицензии. Все это они сделали под именем своей новой компании — Rare. Чуть позднее они посетили Nintendo, где не только получили лицензию на создание игр, но и свободу на выпуск любого количества игр. В 1987 году они сделали две игры для Nintendo, в 1988-м — четыре. В 1989 году общее количество созданных ими игр составляло 17, а к 1990 году на их счету было 18 игр — больше, чем у любого другого разработчика.
Такая продуктивность и множество качественных игр принесли обеим компаниям массу пользы. Естественно, Nintendo рассчитывала на то, что эти отношения будут длительными, но, когда вышла SNES, Стэмперы не выказали никакого интереса к созданию игр для новой нинтендовской 16-битной системы. Так же, как в 1985 году, когда они загадочным образом потеряли интерес к рынку видеоигр. Может быть, на этот раз они действительно выдохлись? А как еще можно было объяснить их поведение? Но, как и прежде, объяснение было достойным, и, когда с ним ознакомился Тони Хармен, он просто обалдел.
Все, что он увидел, — десять кадров трехмерной игры о боксе, но и этого было достаточно, чтобы произвести впечатление. Гладкость игровой механики и быстрота обработки информации в реальном времени — это было просто невероятно. Это было то, что надо. Но боксер должен был двигаться. А чтобы сделать крутую игру, нужен был культовый персонаж. Поэтому им либо придется создавать его с нуля, либо надеяться на хорошее настроение Миямото.