58. Розы красные
Большую часть февраля 1994 года Нью-Йорк утопал в слякоти и снегу. Это внесло еще большие сложности в и без того непростую инфраструктуру города, но даже снежной буре было не по силам помешать встрече Эла Нильсена и Эллен Бет Ван Баскирк. Нильсен переехал в Нью-Йорк, как только перешел на работу в Viacom, а Ван Баскирк переехала сюда для работы на Sega Channel. Они продолжали поддерживать отношения и время от времени встречались, чтобы попить кофе. Всякий раз, когда они встречались, возникал странный эффект — словно заново вспыхивала та самая старая сеговская магия. Оба они были умны, уверены в себе и талантливы, но вместе они становились чем-то большим. Все эти годы так было всегда, и не только с ними двоими, но и с Калински, Риу, Тойодой, Форнэсир или любым другим, кто, сам того не желая, поддерживал эту неразрывную связь. Возможно, именно это сделало их командный успех столь впечатляющим; победы и поражения сменяли друг друга, но те, кто находился на этих русских горках, думали, что так будет всегда.
— А помнишь, как мы на CES провели бессонную ночь и создали Core System? — спросила Ван Баскирк. — И помнишь, как на следующее утро были раздражены люди из Nintendo, когда мы вышли и первыми объявили о цене в 99 долларов?
— Я все еще не верю, что той ночью время текло с привычной скоростью, — сказал Нильсен. — Я потом много раз прокручивал этот момент в голове и понял, что между двумя и четырьмя ночи на самом деле прошли все восемь часов.
— О да, — согласилась Ван Баскирк, радостно хлопнув по столу. — А помнишь, как Дайана выглядела, когда зашла к нам?
— Как я мог такое забыть?! Как она? Ты разговаривала с ней?
— У нее все хорошо. Наслаждается жизнью и работой. На самом деле они с Доном пытаются завести ребенка, и прошу тебя: не спрашивай об этом у них.
— Конечно, не буду, — заверил Нильсен.
— О, а помнишь, как мы все бегали в мыле и искали EPROM-чип с Aladdin?
— Гм, извини что я прерываю твою путешествие по волнам нашей памяти, — сказал Нильсен, — но мне срочно нужно проверить твои права.
— Мои права на право вождения по волнам памяти? — спросила Ван Баскирк.
— Да, — сказал Нильсен. — Кажется, они называются разрешением на ностальгию.
— Да, конечно. И почему это мои права могут быть аннулированы?
— Потому что ты все еще работаешь в Sega.
— Верно. Но не совсем. Sega Channel — это уже совсем другое.
Ван Баскирк ожидала, что переход на новую должность станет чем-то вроде перехода в бейсболе — ну, скажем, из «Сан-Франциско Джайентс» в «Нью-Йорк Мете» (определенно не в «Нью-Йорк Янкиз» — она презирала десятого игрока). Но переход из Sega of America в Sega Channel больше походил на переход из бейсбольной команды «Сан-Франциско Джайентс» в нью-йоркскую футбольную команду «Нью-Йорк Джайентс». Это были абсолютно разные виды спорта, и они почти никак не пересекались. Эллен по-прежнему разделяла видение компании — это была блестящая идея, чье время обязательно придет, — но в настоящее время операторы кабельных сетей делали ее реализацию невозможной. К июню 1994 года у Sega Channel были подписаны договоры с двадцатью одной компанией, но операторы были до ужаса консервативными и не выказывали ни малейшего интереса к этой системе, поэтому реализация давалась тяжело. Ван Баскирк борьбы не боялась, но она скучала по всем своим друзьям, оставшимся в Калифорнии. Ну, за исключением Нильсена.
— Как Бивис с Батт-Хедом? — спросила Ван Баскирк.
— Ой, знаешь, — ответил Нильсен. — Они меня вечно пытаются втянуть в какие-то неприятности, но пока мне успешно удается сопротивляться их плохому влиянию.
— Какой молодец!
— Спасибо, ЭБ! Постой, а мне все еще можно тебя так называть?
— А почему нет?
— Тебя все еще можно называть ЭБВБ?
Месяцем ранее, 15 января, Эллен Бет Ван Баскирк вышла замуж за Боба Кнаппа, человека, которого она встретила почти год назад около 81-го выхода на посадку. На свадьбе присутствовали Нильсен, Риу, Форнэсир, Рейс, Глен и Шредер (вся банда, за исключением Калински, который за день до этого получил травму, играя в теннис). Это было милое воссоединение, которое сделало день свадьбы поистине незабываемым.
— Я же тебе говорила, что не собираюсь менять фамилию, — напомнила Ван Баскирк. — Иначе мое имя превратилось бы в скороговорку.
Они рассмеялись и принялись соревноваться, кто быстрее произнесет свои любимые скороговорки. Выпаливая очередную «Шла Саша по шоссе…», Ван Баскирк вспомнила, что она захватила с собой кое-что.
— Ты это видел? — спросила она, вытаскивая экземпляр журнала Business Week за 21 февраля.
— Ого, ничего себе! — Нильсен улыбнулся. На обложке журнала красовались сеговские персонажи: Соник, Тэйлз, ТоуДжем, гоночная машина из Daytona USA и другие. Над ними яркими крупными буквами было написано имя Sega и подзаголовок: «Компания стоимостью 4 миллиарда, заставившая Nintendo сделать рискованный ход во взрывном мире высокотехнологичных развлечений».
— Мне нужно бежать, — сказала Ван Баскирк, надевая варежки. — А журнал можешь оставить себе, если хочешь.
— Супер! — ответил Нильсен, прощаясь с ней. Но перед тем, как вернуться в мир Бивиса и Батт-Хеда, он погрузился в изучение журнала, чтобы провести еще несколько минут с Соником и его друзьями.
Статья оказалась такой же замечательной, как и то, что было написано на обложке, но нечто в самом конце статьи приковало его внимание. После нескольких страниц, посвященных историям о Sega, Сонике, Калински и Накаяме, шла заметка Нила Гросса и Роберта Д. Хофа, сделанная на основе недавнего интервью, которое они взяли у Хироси Ямаути. Сама статья была не очень интересной, интересно было то, что она появилась в Business Week, а значит, ее могли прочесть миллионы, хотя создавалось такое ощущение, что она была написана исключительно для зятя Ямаути.
После многих месяцев непрерывных нападок со стороны Sega Enterprises Ltd. в Северной Америке президент Nintendo Со. Хироси Ямаути снимает перчатки. В беседе с корреспондентом Business Week в своей спартанской штаб-квартире в Киото Ямаути рассказал о планах по возврату прежней доли на рынке. Многие детали остались не проясненными. Но строгий 66-летний патриарх крупнейшей японской игровой компании ясно дал понять одно: он произведет сильные изменения в том, как Nintendo ведет дела в США, продвигает свои продукты и разрабатывает собственные игры.
Его первоочередной задачей станет исправление катастрофы на американском рынке, где доля Nintendo на 16-битном рынке упала с 60 процентов с конца 1992 года до 37 процентов в следующем году, согласно данным
Goldman Sachs & Со. С удивительной искренностью Ямаути возложил часть вины за это на своего зятя — президента Nintendo of America Минору Аракаву. Когда Sega в 1990 году запустила рекламу, в которой сравнивала свои продукты с продуктами конкурентов, Nintendo промолчала. На самом деле, говорит Ямаути, Аракава «позволил Sega выставить наши игры детской забавой. Это была серьезная ошибка».
Ямаути ожидает от Аракавы, что тот изменит свой стиль руководства — и даст больше ответственности старшим американским сотрудникам.
«Я даю ему еще один шанс, — сказал президент. — Но даже в Японии человек лишается своей должности, если не может улучшить результаты». Аракава пообещал, что «1994 год станет самым агрессивным маркетинговым годом, какой только был у Nintendo of America».
Что мешало Ямаути действовать подобным образом раньше, так это то, что американское подразделение под управлением Аракавы показывало отличные результаты. С 1987 по 1991 год экспорт Nintendo в США вырос в восемь раз. Американцы купили свыше 65 миллионов игровых машин Nintendo с момента, как те поступили в продажу в 1985 году. Но в прошлом году рост замедлился, и прибыль упала.
Громкие слова, за которыми ничего не стоит, подумал Нильсен, прочитав статью. Он с трудом мог поверить, что Nintendo готова пойти на реформы. Ямаути был расстроен, но он вряд ли собирался уволить своего зятя. Нильсен оказался прав: Минору Аракаву не уволили, но Ямаути действительно сделал предупредительный выстрел.
Спустя несколько дней после выхода этого интервью Говарду Линкольну позвонили от Ямаути и сообщили, что теперь он — следующий председатель Nintendo of America (что сделало его соуправляющим на пару с Аракавой). Это была всего лишь формальность, Линкольн и раньше рулил кораблем вместе с Аракавой, но эта формальность означала, что впервые за эти годы Nintendo готова к изменениям. И это было важно.
Спустя несколько месяцев Перрин Каплан приехала в Сан-Франциско, чтобы посетить Silicon Graphics и обсудить позиционирование «Проекта „Реальность“». Там к ней присоединился Дон Вэрю, бывший комментатор новостей (в 1988 году он получил премию Эдварда Р. Мэроу за лучшую организацию новостного вещания в стране), который занялся связями с общественностью и в 1991 году начал работать на NOA. Он обожал травить байки, он знал, как совмещать яркие идеи с короткими анекдотами, в результате чего завоевал доверие Nintendo и часто привлекался в ситуациях, когда компании нужно было донести до публики что-то важное. Обычно он работал с Питером Мэйном и Говардом Линкольном, помогая им в подготовке речей для пресс-конференций, встреч с аналитиками и выставок CES.
— Я уверен, что у Перрин уже есть как минимум миллион золотых идей, — объяснил Вэрю людям из SGI. — Но мне кажется, что мы не должны забывать о поучительной истории с 3DO.
32-битная консоль 3DO присутствовала на рынке всего лишь несколько месяцев, но она провалилась с таким треском, что уже казалась вещью из прошлого. Главной причиной провала была чудовищная розничная цена 699 долларов, но отчасти дело было в том, что консоль выводилась на рынок в качестве технологического ответа на все потребительские запросы того времени, и поэтому никто не мог понять, чем конкретно является эта система. Это была видеоигровая система, видеопроигрыватель и CD-ROM-устройство, но никто не считал ее видеоигровой системой, видеопроигрывателем или CD-ROM-устройством. Вместо того чтобы осознать важность четкой спецификации, Nintendo восприняла неудачу 3DO как доказательство того, что потребителям нужно нечто большее, чем просто технологии. На протяжении долгих лет Sega подхлестывала Nintendo включиться в технологическую гонку, и, хотя компания до сих пор сопротивлялась этому, у нее всегда было искушение рассмотреть какой-нибудь вопрос из серии «а что, если…». Но после 3DO Nintendo почувствовала уверенность в своей долгосрочной стратегии, опирающейся на высокое качество, особенно когда пришлось демонстрировать терпение с «Проектом „Реальность“».
Каплан с Вэрю принялись обсуждать стратегию раскрутки новой нинтендовской консоли, и тут секретарша SGI прервала их важным сообщением. «Говарду срочно нужно поговорить с вами», — сказала она Каплан, которой пришлось выйти из комнаты, чтобы ответить на звонок. Спустя несколько минут она вернулась абсолютно ошеломленной:
— Ты не поверишь, что попросил сделать Говард.
— Скорее всего, — ответил Вэрю. — Но уже сгораю от нетерпения.
— У тебя как с поэзией? — спросила Каплан, все еще не пришедшая толком в себя. — Со стихами, а не с рифмами.
— Ох-хо-хо, — ответил Вэрю, выражение лица которого стало похожим на то, что было у Каплан.
Чуть ранее, утром того же дня, Говарду Линкольну попалась на глаза цитата из Тома Калински, поражавшегося тем, что Nintendo «продолжает столь безответственно втягивать ритейлеров и всю видеоигровую индустрию в свои попытки замедлить наше движение». Линкольн был ошеломлен этими словами; примерно то же самое он чувствовал по отношению к Sega. Ведь это именно они заварили эту кашу и угрожали разрушить индустрию своим откровенным пренебрежением к цельности. Мало того, что само высказывание Калински было нелепым, так еще и время было выбрано неподобающее.
Примерно за шесть недель до этого Sega, Nintendo и остальные крупные игроки индустрии пришли к соглашению создать национальный рейтинговый совет, который позднее превратится в Entertainment Software Ratings Board (ESRB). Во главе этой организации встал доктор Артур Побер, который должен был сделать так, чтобы организация заработала до конца года. Для контроля над рейтинговым советом, а также чтобы придать индустрии зрелость, Калински на славу потрудился для создания Interactive Digital Software Association (IDSA). Реализация таких идей за такой короткий период времени было непростой задачей, но это оказало должное воздействие на сенатора Либермана и остальных представителей властей, и поэтому после второго раунда слушаний в марте политики предоставили видеоигровой индустрии автономию для самостоятельной регуляции.
Несомненно, Калински сыграл важную роль в сплочении индустрии, впрочем, равно как и Линкольн. Стремясь к необходимому единству, идя на компромиссы и используя собственные связи, они смогли вырвать свои уважаемые компании из тисков Конгресса. Они не стали друзьями. Линкольн не питал особых иллюзий на этот счет. Он не верил, что Sega и Nintendo когда-нибудь возьмутся за руки и, танцуя, перейдут в следующее поколение видеоигр, но, черт… чтобы Калински сказал то, что сказал, и сделал это так скоро? Я вас умоляю!
Линкольн был в бешенстве и хотел отплатить Калински той же монетой. Раньше за такой поступок подали бы исковое заявление в суд, но в данном случае это не имело смысла. Самым эффективным и эффектным было дать ответное интервью или выпустить какой-нибудь пресс-релиз. Но эти методы были слишком предсказуемыми, слишком ожидаемыми и потому не очень эффектными. Линкольн сказал бы что-то, Калински что-то ответил бы, и количество произнесенных ими слов накопилось бы быстрее, чем мертвецов в междоусобице Монтекки и Капулетти. Все, в чем нуждался Линкольн, — это поставить в разговоре точку и быть уверенным, что последнее слово останется за Nintendo, — а в идеале еще и как следует повеселиться. За прошедшие несколько лет (и особенно в последние несколько месяцев) Nintendo забыла, что такое веселье. Сказывалось поведение Sega, откусывающей от нинтендовской доли на рынке, но пришла пора напомнить, что же такое Nintendo.
Когда Перрин Каплан задавали вопрос, чем она зарабатывает себе на жизнь, обычно она отвечала: «Я продаю радость», и она была права на все сто. История Nintendo была историей о странствиях по Грибному королевству и о спасении принцессы. Именно этим компания зарабатывала себе на жизнь, и теперь настало время вернуть веселье. Ямаути назначал Линкольна председателем американского филиала, чтобы дать старт реформам, и не было нечего лучше для демонстрации начала новой эпохи в Nintendo, чем публично покуражиться.
Каплан нравился подобный подход, и она поддерживала Линкольна во всех его начинаниях, пока не пришло время для веселья.
— Стихотворение? — переспросил Вэрю.
— Ну на самом деле, — сказала она, — стихотворение из разряда «роза — красна».
— Это же ужасно.
— Правда?
— Абсолютно.
— Я сказала ему то же самое.
— А он что сказал?
— Он сказал, что я права.
Вэрю облегченно вздохнул. Облегченно хихикнув, они вернулись к обсуждению «Проекта „Реальность“». Все шло по плану до тех пор, пока через час не пришла секретарша и не сказала, что Говард Линкольн звонит снова. На этот раз Вэрю вышел в коридор вместе с Каплан и привел свои доводы в пользу того, что стихотворение — это ужасная идея. И хотя Линкольн был зол на Калински и расстроен их реакцией, он понимал разумность их доводов и поблагодарил обоих за совет.
Они снова вернулись к обсуждению, как продвигать новую 64-битную систему Nintendo — сложную, но доступную, мощную, но не слишком пугающую машину. И, когда все собравшиеся почти пришли к согласию, Говард Линкольн позвонил в третий раз, чтобы вновь поговорить о поэзии.
— Я по-прежнему настаиваю, что это плохая идея, — с притворным раздражением ответила Каплан. — Ия могу привести десять причин, почему это так!
— Говард, дружище, — добавил Вэрю, — я восхищаюсь тобой, но ты не можешь этого сделать.
— На самом деле, — ответил Линкольн спокойно и расчетливо, как и всегда, — я могу это сделать. Я председатель, и я это сделаю.
На следующий день Nintendo выпустила пресс-релиз со стихотворением, которое написал новый председатель NOA:
Дорогой Том!
Розы — красные
Фиалки — синие
День твой ужасен
тра-ля-ля
Всего наилучшего,
Говард