36. Вспоминая Прометея
Люк Перри, звезда сериала «Беверли-Хиллз, 90210», поднялся на сцену во время восьмой ежегодной церемонии MTV Video Music Awards, которая транслировалась в прямом эфире 9 сентября 1992 года. И, хотя каждую из номинаций вручала пара знаменитостей (вроде Холли Берри и Жана Клода ван Дамма или Марки Марка и Ванессы Уильямс), Перри, что интересно, вышел один. Но хитрая усмешка, игравшая на его лице, говорила о том, что долго в одиночестве он не останется. После того как восторженные вопли стихли, Перри приступил к своей работе.
— Окей, — начал он со смешанными интонациями взволнованности и беспристрастности, которые были понятны поколению MTV. — Я хочу представить вам своего соведущего, поскольку ни у кого другого не было столько смелости, чтобы взять и сделать это!
Примерно с двадцатого ряда от сцены Калински слушал, как вопли снова и снова набирают силу. Он приехал в Лос-Анджелес, чтобы посмотреть церемонию, а вместе с ним приехали Нильсен, Тойода, Ван Баскирк и остальные руководители Sega of America, за исключением Дайаны Адэйр, которая через три дня выходила замуж.
И пока публика постепенно впадала в раж, команда Sega понимающе улыбалась. Но их приподнятое настроение не имело никакого отношения к загадочному гостю, а было связано с тем фактом, что сегодня вечером официально будет дан старт тщательно продуманным планам Sega наконец-то прикончить Nintendo.
— Дамы и господа, — объявил Перри. — Это Фартмен!
Под аплодисменты ведущего на сцену поднялся скандально известный радиоведущий Говард Стерн, больше известный как Фартмен. Одетый в красный плащ и золотистое трико и нацепивший выпирающую пластмассовую задницу, Стерн продемонстрировал свои суперспособности, вызвав на сцене дымный взрыв, который почти скрыл Перри. Публика его боготворила. Если клевая внешность Перри и его манера вести себя по-свойски были отражением облика и чувств поколения MTV, то супергеройство Стерна отображало звук и запах поколения. И это все не выглядело грубым — шутки про пуки всегда веселили (или наоборот) с тех времен, когда пещерные люди открыли для себя горох. Подобная манера поведения говорила об отрицании системы строгих правил. Это была новая кода американской мечты: мало того, что ты можешь стать тем, кем ты хочешь, — ты еще и можешь делать все, что захочешь, лишь бы ты при этом выглядел клевым или делал все по-умному.
Пока Перри со Стерном объявляли имена номинантов на приз «Лучший клип в жанре металл / хард-рок», Калински не тратил впустую свои нейроны на размышления, является ли все это доказательством того, что человечество катится под гору. Конечно, подобные суждения были практически общим местом для многих людей его возраста: так же думал и его отец в свое время. Когда тебе переваливает за сорок, то громкая музыка и мельтешение на экране начинают указывать на приближающийся апокалипсис. Но у Калински были молодые сотрудники, маленькие дети и вечно юный ум маркетолога, которого больше интересовало принятие и понимание, чем критика и требования. Никуда мир не катится, просто теперь все стремятся перейти на следующий уровень крутизны, и Калински хотел, чтобы Sega была среди тех, кто будет приветствовать всех прибывающих на этот уровень.
— Что скажешь? — спросил Нильсен, наклонившись к Калински, когда на сцену вышла группа Metallica, чтобы принять приз из рук Перри и Стерна.
— Ну, это точно не мое, — ответил Калински. — Но я понимаю и чувствую, что мы заняли хорошие места, что бы там дальше ни произошло.
Том Калински часто оказывался прав, но его комментарий относительно шоу был до ужаса неправильным. У них с Нильсеном были лучшие места, чтобы получить наслаждение от выступления Дэны Карви, но была и еще одна вещь, которую им не терпелось увидеть, — официальная премьера сеговского ролика в рамках рекламной кампании «Добро пожаловать на Следующий уровень», которая должна была выйти в эфир во время MTV Awards.
Джефф Гудби же успел посмотреть все ролики. После работы он вместе с Сильверстайном, Согардом и несколькими парнями из агентства отправились в забегаловку «Bus Stop» на Юнион-стрит, где они решили негласно проверить реакцию на первые ролики среди пьяненьких завсегдатаев. В угоду публике, которая любила музыку и еще больше любила то, во что MTV превратило музыку, бар сотрясался от звуков десятка телевизоров, на которых шла трансляция MTV Awards, словно это был «Суперкубок».
— Просто поразительно, а? — произнес Гудби, когда на экранах телевизоров возник Говард Стерн, улетающий все дальше и дальше от сцены. — Мы свои жизни тратим на то, чтобы находить смешное или возвышенное в самых разных местах, но вне зависимости от результата, по правде сказать, ничто не может сравниться с хорошей туалетной шуткой.
— Позор нам, — произнес Сильверстайн, — мы пытаемся изобрести велосипед.
— Все эти годы, — добавил Согард, — эта идея была прямо у нас под носом.
И тут на экранах телевизоров появилась новая реклама Sega.
— Уважаемый! — крикнул Гудби бармену. — Сделайте погромче.
Час назад бармен, возможно, просто отмахнулся бы со смехом от подобной просьбы, но сейчас незамедлительно ее выполнил. И, хотя публика вокруг уже вовсю яростно спорила, какой из клипов получит звание «Клип года» — Van Halen «Right Now» или Nirvana «Smells Like Teen Spirit» (попутно надумывая воображаемую закулисную вражду между Экслом Роузом и Куртом Кобейном), в какой-то момент обсуждение переключилось на сеговскую рекламу. Не важно, чему именно были посвящены эти ролики — игре Taz-Mania, анонсу Sonic 2 или же готовящейся к скорому выходу Sega CD, ролики были что надо; они совсем не напоминали рекламу — скорее это было продолжение трансляции MTV. Некоторые из роликов длились какие-то ничтожные пятнадцать секунд, но, поскольку они состояли из сплошного мелькания кадров и говорили на одном языке со своей аудиторией, пятнадцати секунд было более чем достаточно.
Когда рекламный блок закончился и бармен убавил громкость телевизоров до нормального уровня, парни из агентства принялись поздравлять друг друга. Они немного подвыпили, и их координация оставляла желать лучшего, но знаете что? Все к черту. У них получилось, и они имели полное право хлопать в ладоши, обниматься и радоваться. Прошло меньше шести недель с момента презентации в Crowne Plaza, и с того момента, когда они выиграли тендер, они отсняли кучу материала, из которого потом сделали пять готовых к эфиру рекламных роликов. Теперь у них было доказательство, что даже без Энди Берлина все у них в порядке. И сознание этого — пусть и в какой-то странной забегаловке в судьбоносный вечер вторника — навело их на мысль, что свое агентство они скоро назовут Goodby, Silverstein & Partners. Несмотря ни на что они не утеряли свою изюминку, и это было только начало, поскольку Калински хотел получить к Рождеству тридцать рекламных роликов.
— Прежде чем мы осознаем, сколько у нас впереди работы, — сказал Гудби, — хочу спросить: кто готов сделать ставки на то, сколько времени потребуется Nintendo для ответа?
— Смена кадров еще быстрее? — предположил Сильверстайн. — Больше крупных планов? Марио в кожаной куртке?
— Уровень после Следующего уровня? — сказал Согард.
— Эй, ну пока они туалетный юмор не использовали, — сказал Гудби. — Хотя мне кажется, нам нужно обращаться к их последним роликам. Ну, к тем, что рекламируют какую-то фигню — Mode 7 или как там она называется.
С момента выхода Super Mario Kart в конце августа рекламная кампания, промокампания и пиар Nintendo крутились вокруг Mode 7. Безусловно, никакой нормальный человек до конца не понимал, что это вообще такое, но технологическое превосходство Nintendo было очевидно всем.
— Sega должна обладать узнаваемостью. Когда дело касается технологий, компания должна быть синонимом будущего, как, скажем, «Джетсоны».
— Так, может, возьмем оттуда их мальчишку, Элроя, и сделаем его лицом кампании? — пошутил Сильверстайн.
— Нет уж, — рискнул Согард, — тогда лучше его жену, Джейн.
Гудби хмыкнул:
— И кадр залитой неоновым светом берлоги будущего, в которой Джуди Джет-сон чувствует себя всеми брошенной?
— Но если серьезно, — сказал Сильверстайн, — есть у нас какая-нибудь версия? У Sega есть свой Mode 7? В идеале это должен быть Mode 8.
— Мне кажется, что CD как раз и есть то, что нам нужно, — предположил Согард.
К этому моменту уже почти год и Sega, и Nintendo делали многочисленные анонсы выпуска видеоигровой системы, работающей на компакт-дисках. Но с сентября 1992 года лишь Sega озвучила конкретные планы в этом направлении. В октябре Sega вместе со своим новым союзником Sony Electronic Publishing планировала организовать вечеринку в Нью-Йорке в честь запуска системы, которая должна была поступить в продажу в середине ноября, в канун праздничного сезона. До первой публичной демонстрации в Нью-Йорке никто толком не знал, чего ожидать от Sega CD, но Гарольд Согард считал, что вне зависимости от того, что умело это устройство, оно точно посрамит Mode 7.
— Я склонен в это верить, — сказал Гудби. — Но даже если так, компакт-диск — это нечто совершенно иное, скорее новый тип консоли, вот я о чем, — и нам очень нужен способ показать всем, что наш автомобиль быстрее их машины. Давайте свяжемся с маркетинговым отделом Sega и посмотрим, что у них есть. Если у Genesis есть что-то, о чем мы еще не слышали, то нам повезло; в противном случае нам придется здорово потрудиться.
Парни засмеялись, потягивая пиво из кружек, а затем вернулись к просмотру MTV Video Music Awards 1992, с волнением ожидая следующего рекламного блока.
Спонтанные рекламные ролики совсем не походили на все то, что показывали по телевизору, но это еще не делало их эффективными. После MTV Awards Калински получил много телефонных звонков с поздравлениями, что давало надежду, хотя некоторые звонили, чтобы сказать ему, что большая часть роликов — отстой. Он бы с радостью отдал половину жизни, чтобы увидеть новые данные по продажам, какие-то цифры или любые иные беспристрастные потребительские данные, но вся эта информация могла быть доступна лишь через несколько недель. А пока ему только и оставалось, что полагаться на свое чутье, великолепную маркетинговую команду Sega и, к его большому удивлению, группу восьмилетних детей.
Поскольку Sega продолжала и дальше перебираться на Следующий уровень, это все больше отдаляло Калински от его семьи, и он использовал любые ничтожные возможности для того, чтобы не терять связь с семьей: возился с малышом, готовил домашние обеды, ходил на футбольные матчи, в которых принимали участие его дочери. Конечно, это было ничто по сравнению с работой Карен, которая занималась воспитанием четырех детей, но для него это было крайне важно — пусть даже и столь незначительными способами продемонстрировать свою заботу. Как раз в один из таких дней, в начале октября, перед его поездкой в Нью-Йорк, он вышел из офиса и решил забрать дочерей из школы.
Он ждал их недалеко от здания школы, откуда выливалось целое море детей, которых встречали матери или друзья. Калински деловито высматривал в толпе учеников Эшли и Николь, пока не отвлекся на нечто странное, пусть и знакомое.
— Сега!
Он осмотрелся и чуть не лишился дара речи. Какой-то мальчишка, одетый в футболку Dream Team, еще раз что есть мочи крикнул:
— Сега!
Его друзья на это ответили собственными версиями:
— Сега!
— Се-га-а-а-а!
— Се-е-е-ей-й-йга!
Калински не верил своим ушам; это был один из тех редких моментов в жизни, когда не оставалось ничего другого, кроме как быстро оценить случившееся. Дети копировали крик Джимбо Мэтисона, и у них, черт подери, это замечательно получалось. И это было лучше всех новых данных о продажах.
Прямо на его глазах трещала поп-культура, которую словно бросили в микроволновку, чтобы на выходе получить ароматный попкорн. Что особенно замечательно — этим детям было не больше десяти лет, то есть они были явно моложе целевой аудитории Sega. Они находились на территории Марио, и, пока Sega с радостью была готова превратить в адептов Соника всех, кого только было можно, демографическая составляющая, скорее, относилась к долгосрочным, чем краткосрочным целям. Но очевидно, что сеговский клич достиг подростков, и теперь он медленно просачивался к их более младшим, предпочитающим Nintendo братьям, которые мечтали стать такими же крутыми, как их старшие братья. Если рекламные ролики, как изначально подразумевалось, действовали на манер клича, зазывающего всех хулиганов в мире (подростков, бунтарей, геймеров-фанатов), то стало очевидно, что этот свист услышали и дети помладше, которые, быть может, еще не понимали весь смысл этого призыва, но уже понимали, что он обращен именно к ним.
Когда же он наконец-то увидел в толпе своих дочерей, на его лице заиграла улыбка. Ему не терпелось обнять их, но прежде, чем переключиться с мыслей о работе на маленькие семейные радости, он позволил себе еще раз взглянуть на эту толпу сеговских крикунов.
Да, было замечательно неожиданно услышать, как название твоей компании кричат дети ростом не больше 120 сантиметров, но это было пустяком по сравнению с острыми ощущениями, когда ты видел, как то же самое делает двенадцатиметровая штука. Это было несравнимо, но Калински все равно именно это сравнение пришло на ум, когда он посмотрел на гигантский экран в самом центре Таймс-сквер, на котором крутилась реклама Sega.
— У меня нет слов, — признался Нильсен, стоя рядом с боссом в таком же оцепенении. Они смотрели на улицу из окна бродвейского зала гостиницы Marriot Marquis, на мгновение перестав замечать сотни людей, проходивших мимо них.
— У меня тоже, — согласился Калински.
И они еще долго смотрели из окна на экран, наслаждаясь моментом, который было сложно описать словами.
Калински с Нильсеном и несколькими коллегами прибыл в Нью-Йорк, чтобы официально презентовать Sega CD на мероприятии, организованном совместно с Олафом Олафссоном и людьми из Sony Electronic Publishing. На календаре было 15 октября 1992 года, и пусть система и игры для нее (шесть от Sega, пять от Sony) не появятся в продаже еще целый месяц, общественность впервые могла увидеть то, что Калински описал как формальную свадьбу между Голливудом и Кремниевой долиной. Дабы поддержать это смелое утверждение, он хотел создать зрелище, достойное продукта, и по совету Олафа Олафссона арендовал на один день гигантский экран, чтобы продемонстрировать на нем прорывную сеговскую CD-ROM-технологию. Или, изъясняясь более поэтическим языком, согласно остроте, которую Ван Баскирк сообщила Калински, чтобы тот скормил ее журналистам: «Этот экран размером больше пятисот домашних телевизоров демонстрирует, насколько широко мы мыслим и насколько верим, что Sega CD и интерактивное кино будут восприняты игроками».
Использовать этот гигантский экран для того, чтобы показать на нем фрагменты игр, было умным решением, но в конечном счете это мало отличалось от того, как кинокомпании рекламировали свои блокбастеры или фастфуд хвастался новейшими изобретениями в области создания гамбургеров. Это было замечательно, но недостаточно новаторски для Sega. И поэтому вместо простой трансляции фрагментов они настроили экран таким образом, чтобы он стал гигантским экраном, на котором демонстрировался игровой процесс Sega CD. Поэтому гости, приглашенные на эту презентацию, могли получить опыт, который бывает только раз в жизни, и те, кто будет смотреть на гигантский экран внизу на Тайм-сквер, получат косвенное наслаждение от видеоигр Sega CD. Вот это было достойно Sega. Вот это было достойно Соника. Это был Следующий уровень.
Для Калински и сотрудников Sega of America Следующий уровень был не просто крылатой маркетинговой фразой, но полноценной философией, которая определяла всю их жизнь. Как с профессиональной, так и с личной стороны был вызов работать как можно упорней, думать как можно быстрее, целиком погружаясь в то дело, которое нужно довести до конца. Это был постоянный вызов, чтобы мечтать, как Уолт Дисней (который был в курсе всего, что делали его «имаджинеры»), быть новаторами, как Стив Джобс (который всегда искал новые способы перестроить вселенную), и рисковать, как мифологический ловкач Прометей (который украл у богов огонь и подарил его человечеству — хотя если бы Прометей был сотрудником Sega, Калински ожидал бы от него не только огня, но и стильного фейерверка). Вот чем была фраза «Следующий уровень», но стоявшие за нею ценности были куда больше красивых слов. Фактически эти слова были всем, но они бы ничего не стоили, если бы не действия, на которые они вдохновляли.
После Боки оборонительный менталитет на CES был оправдан. Но очень агрессивное снижение цен, предпринятое Nintendo, показало, что монстр пробуждается, а значит, Sega нужно было вновь погрузить конкурента в сон, и поэтому Калински остался играть в нападении. Одним из лучших способов укусить Nintendo была попытка поддержать тех, кого укусила сама Nintendo. Как и в случае с Sony и Tengen, Sega намеревалась вступить с сотрудничество и создать альянс против Nintendo с несколькими компаниями.
1. Galoob: на протяжении почти двух лет Nintendo всячески усложняла жизнь Galoob, калифорнийской компании по производству игрушек, в планах у которой была дистрибуция периферийного устройства под названием Game Genie. Это устройство, подключавшееся к игровым картриджам, позволяло игрокам вводить коды, которые предлагали массу возможностей вроде бесконечного числа жизней и даже способности перескакивать через уровни. Nintendo считала, что данный продукт разрушает целостность их игр, и всячески старалась не допустить появления Game Genie в открытой продаже. Калински и его армия считали подобные обвинения чистым абсурдом. Поэтому вместо того, чтобы подать на Galoob в суд, он пригласил их на ужин. И после того, как судебные разбирательства в декабре 1991 года наконец-то закончились, Sega стала страстным сторонником этого продукта, дав ему официальное одобрение и даже немного поучаствовав в маркетинговой кампании Game Genie.
2. Video Software Dealers Association (VSDA): с того момента, как в 1987 году компания Nintendo подала в суд на Blockbuster Video за прокат их видеоигр, ни для кого не было секретом, что Nintendo не нравилась компаниям, занимавшимся прокатом, и это чувство было взаимным. Nintendo считала, что прокат негативно сказывается на продажах, Sega же была уверена, что подобная практика лишь разжигает аппетит у потребителя. В результате Sega выстроила симбиотические отношения с прокатными компаниями, начав с Blockbuster (во время основополагающей кампании «Шестнадцать недель лета») и со временем охватив весь рынок проката, что стало важной частью в выступлении Нильсена на шоу VDSA в 1992 году, которое не только закончилось яростными аплодисментами, но и обещаниями прокатчиков уничтожить Nintendo всеми возможными способами. Взаимоотношения Sega с сообществом прокатчиков, от крупных сетей до крошечных семейных предприятий, оказались скрытым конкурентным преимуществом, особенно в то время, когда процветали прокаты благодаря быстрому выходу кинофильмов в формате VHS.
3. Disney: хотя Nintendo нравилось представлять себя Disney в мире видеоигр, на самом деле отношения этой компании с Мышиным домиком были далеки от идеала. Казалось, положение вещей изменилось в 1992 году, когда Disney купила права на прокат фильма «Супербратья Марио», но возможность забыть старые обиды испарилась, поскольку ситуация на съемках фильма ухудшалась с каждым днем. Эта потеря Nintendo сыграла на руку Калински, поскольку Sega смогла получить права на создание игры по мотивам мультфильма «Алладин», хита 1992 года, а также заключить соглашение о сотрудничестве с анимационными студиями Disney. Благодаря этому соглашению благословенные аниматоры Disney впервые в истории приняли участие в работе над видеоигрой, тем самым предоставив еще одно доказательство, что Голливуд и Кремниевая долина сошлись на территории Sega.
И пока большое количество нинтендовских противников обеспечивало ему краткосрочное преимущество, Калински запустил серию долгосрочных стратегий, разработанных с целью превратить Sega в передовую развлекательную компанию, оставив Nintendo статус «просто видеоигровой компании». Это были и планы по определению уязвимых мест Nintendo и установке флага там, куда их конкурент еще не добрался, и намерение подхватить то, что Nintendo уже сделала, но сделать это на более высоком уровне. Независимо от мотивации цель состояла в том, чтобы постоянно обеспечивать ощущение Следующего уровня, чего можно было добиться, выполнив следующие пункты:
1. Анимация. У Nintendo уже был популярный мультсериал, и поэтому Sega нужно было иметь два: один по субботним утрам, другой для ежедневных показов. Реализация этой идеи походила на чудо, и поэтому Тойода нанял Мишелин Кристини, искреннюю, волевую кудесницу, уже поработавшую над комиксами (Marvel) и сумевшую выторговать многомиллионные лицензионные соглашения (Mattel). Под ее предводительством Sega намеревалась запустить в 1993 году пару мультфильмов о Сонике: один для показа субботними утрами на канале ABC («Ежик Соник»), второй — для ежедневного показа после школы («Приключения ежика Соника»). В создании обоих мультфильмов принимал участие Джалил Уайт, который сыграл роль Уркела в сериале «Дела семейные».
2. Видеоигры по запросу. Когда-то давно Nintendo попробовала, но так и не превратила NES в поставщика интернет-услуг. Связь через телефонную линию была слишком медленной, и идея поработать с «Лотереей Миннесоты» и сделать цифровые азартные игры обычным домашним развлечением обернулась неудачей. Однако в Sega считали, что эту идею нельзя сбрасывать со счетов. Вместо телефонных в компании хотели использовать линии кабельного ТВ и сделать кабельный канал под названием Sega Channel, на котором владельцы Genesis могли бы играть в десятки игр по запросу. И, хотя концепция несколько опережала свое время, Дуг Глен считал, что эта идея может сработать, и он доказал это, организовав серьезные обсуждения между Sega, Time Warner и TCI и наметив предварительный старт проекта на конец 1993 года.
3. Производство. С наметившимся сближением фильмов и видеоигр Sega выстроила мультимедийную студию в Редвуд-Сити. Этот современный объект, сданный в эксплуатацию в конце 1992 года, обеспечил все возможности, чтобы снимать видео на уровне фильмов, записывать аудио студийного качества и создавать потрясающие спецэффекты. Одним словом, там можно было делать все, что было нужно для создания контента, достойного Sega CD. Конечная цель заключалась в том, чтобы это подразделение могло за один день создавать постановочные фильмы и выпускать полноценные музыкальные альбомы, в идеале совпадающие с выходом конкретных игр.
4. Виртуальная реальность. С 1991 года Sega потихоньку вела разработку очков виртуальной реальности, которые обеспечили бы абсолютно новый уровень впечатлений от видеоигр. Получившее название Sega VR футуристическое устройство состояло из сдвоенного ЖК-экрана, который соединял в себе три разных ЗО-техно-логии, и россыпи крошечных инерционных датчиков, которые отслеживали движения головы пользователя. Все работы по этому проекту и тестирование на безопасность устройства должны были закончиться через год.
5. Игровое обучение. Что касается веселья и развлекательных видеоигр, Калински был готов отдать в лапы Nintendo самых юных потребителей. Но он был уверен, что Nintendo допустила большую ошибку как с финансовой точки зрения, так и с социологической, когда отказалась или не нашла возможности проложить дорожку в сфере образования. Чтобы заполнить эту нишу, Sega начала разработку портативного компьютера для детей, в котором будут объединены лучшие стороны игрушек, видеоигр и книг. Из всех планов по расширению компании именно этот пункт будоражил больше всего, и именно этот пункт, как казалось Калински, мог иметь наибольшее значение во всем мире.
Эти планы не в полной мере отражали сеговское восприятие Следующего уровня, но вне зависимости от того, каким неоновым цветом светилось будущее, Калински понимал, что ничего не получится без видеоигр. Именно они были сердцем и душой Sega, бесспорной сущностью компании, и компания не должна была упускать их из виду. Было понятно, что Sega хотела быть большим, чем просто видео-игровая компания, но, чтобы достичь этого, было жизненно необходимо оставаться именно видеоигровой компанией. Если Sega когда-нибудь прекратит создавать превосходное «железо» и «софт» для него, все закончится в мгновение ока. Э-э, нет, ничего подобного никогда не произойдет. Калински в такой вариант верить отказывался, и именно это было еще одной причиной, по которой он приехал в Нью-Йорк, и вот почему ему нужно было поговорить с Олафом Олафссоном.
— Ну, — сказал Калински, окинув взглядом помещение, полное оживленных людей, — я думаю, сейчас самое время найти нашего исландца.
— Хорошая мысль, — сказал Нильсен, все еще смотря на гигантский экран. — И мне кажется, что сейчас самое время, чтобы я включил демо какой-нибудь игры или даже двух. Я думаю, что справедливости ради стоит отметить, что самые лучшие нью-йоркские журналисты могут выиграть «Эмми» и «Пулитцера», но они точно не справятся с видеоиграми.
После этих слов каждый из них пошел по своим делам: Нильсен — обучать представителей прессы тому, как достичь следующего уровня в видеоигре, а Калински — прямиком через толпу, чтобы отыскать президента Sony Electronic Publishing. Пробираясь между улыбчивыми людьми, Калински был перехвачен Брендой Линч и Эллен Бет Ван Баскирк.
— Вот ты где! — воскликнула Линч.
— Мы тут кое с кем хотим тебя познакомить, — сказала Ван Баскирк.
— Хорошо, — сказал Калински. — Это может подождать несколько минут?
— Конечно, — ответила Ван Баскирк. — Иди, делай свои дела.
— Так даже лучше, — кивнула Линч. — У нас будет больше времени, чтобы накачать его пропагандой перед встречей с Волшебником из страны Оз.
— Спасибо, дамочки, — сказал Калински.
Только он собрался уйти, как Ван Баскирк указала пальцем на окно, чтобы он взглянул на гигантский экран.
— Ты серьезно хочешь сказать мне, что это не будет проблемой? — спросила Ван Баскирк.
В данный момент Нильсен уже вовсю возился с Sega CD и мастерски проходил Night Trap, одну из игр, выход которой был запланирован одновременно с выпуском консоли. Как и большинство игр для Sega CD, это была не обычная видеоигра, состоявшая из пикселей, со стандартными уровнями, боссами, бонусами, а скорее видеофильм, в котором нужно было выбирать один из вариантов развития событий. И если проводить сравнения с кино, то Night Trap была этаким ужастиком-триллером. В ней рассказывалась история о пяти красивых, но наивных студентках колледжа, попавших на вечеринку с ночевкой, где все веселье закончилось, когда в уединенный дом на озере вторглись вампиры с дрелями. С возмутительно несуразными монстрами и девицами, влипшими в историю, Night Trap собрала все штампы дрянного фильма ужасов. Правда, здесь присутствовали не только ужасы, но и насилие, непристойные намеки и несколько беспричинных смертей, хотя запекшейся крови нигде не было видно. Именно эти аспекты, как предполагала Ван Баскирк, и могут стать проблемой. Ну это все равно что забить в комнате слона.
— Обязательно будет обратная реакция, — заключила Ван Баскирк.
— Ну не знаю, — сказала Линч. — Дело не в том, что это плохо. Скорее все просто очень глупо.
— Кроме того, мы попадаем в более старшую возрастную аудиторию, — добавил Калински. — Нет ничего хуже фильмов с рейтингом PG-13. Это как раз то, что подростки обожают.
— Вы кого собираетесь убедить? — спросила Ван Баскирк. — Меня или себя?
— Послушай, — сказал Калински, — у меня похожие чувства. Но мне кажется, что у тебя слишком чутко настроены на это антенны. Это всего лишь одна игра. И эту игру даже не мы сделали, мы просто выпустили ее для того, чтобы помочь Sony. Ничего подобного из нашей студии выходить не будет.
— На скользкую дорожку встаем, — сказала Ван Баскирк, прежде чем пожать плечами и улыбнуться. — Но я не та, кого тебе нужно будет убедить. Я просто хотела, чтобы ты обратил на это внимание.
— Продолжай делать это и дальше, — попросил Калински. — Я ценю предсказания.
— Так точно! — ответила Ван Баскирк.
— Мы будем держать свои носы по ветру, — заверила его Линч.
— Ну тогда ладно. — Ван Баскирк взглянула на запястье. — Несколько минут прошли. Ты готов ко встрече с журналистом из The New York Times?
— Эй, так нечестно! — сказал Калински. — Все это время я провел с вами. Но не переживайте, я скоро вернусь. Мне просто нужно найти нашего друга мистера Олафссона.
— Он должен быть где-то там. — Линч кивнула куда-то влево. — Он тебя как раз искал.
— Замечательно, — сказал Калински. — Еще что-нибудь?
— Нет, — ответила Ван Баскирк. — Но помни, о чем я тебе сказала.
Калински засмеялся и пошел прочь. Спустя несколько секунд он уже снова смеялся, на этот раз про себя, когда проходил мимо Дуга Глена.
— Сеговские программисты придумали термин «правильное видео», которым описывают CD-программы, которые выглядят и звучат как фильмы, но в которые можно играть как в крутейшие видеоигры, — вещал Глен. — «Правильное видео» легко позволяет преодолеть недоверие и втянуться в игру фантазии. Эти новые сеговские игры окажут сильное влияние на то, что мы считаем домашними развлечениями.
Комментарии Глена были в самую точку. Все это именно так и было — маркетинг, посылы, даже маленькие коктейли повсюду. Sega палила во все стороны, и делала это профессионально и игриво, ощущая себя соответствующей идее Следующего уровня. Все шло так, как было задумано, за исключением одной большой проблемы под названием Sony, которую надо как-то решить. Делая второй круг по помещению, Калински продолжал улыбаться, кивать и вести себя так, словно он знал ответы на все вопросы. Однако оставался один вопрос, который не переставал его беспокоить: где этот Олаф, черт бы его побрал?