37. Любовный треугольник Sega-Nintendo-Sony
Том Калински именно таким и был. Человеком, которого было сложно остановить. Очень общительным, человеком из народа и королем хамелеонов.
— Том! — Олаф Олафссон хлопнул его по плечу. — А я тебя ищу.
— Забавно. Потому что я сам тебя ищу.
— Знамо дело, — ответил Олафссон.
— Не притворяйся. Я уже дважды обошел этот зал и начал уже было подозревать, что не могу найти тебя только потому, что ты идешь следом за мной.
Олафссон хмыкнул:
— Твое чувство юмора меня убивает. Всякий раз. Но на сегодня довольно. Судьба свела нас вместе, и у нас есть более важные дела, которые требуют обсуждения.
Обменявшись шутками, они отошли туда, где было чуть потише. До этого они общались так, словно их снимали на камеру, а теперь наконец-то смогли поговорить искренно.
— О чем думаешь? — спросил Олафссон.
— Видимо, о том же, что и ты, — сказал Калински чуть разочарованно. — Газеты пестрят заголовками о замечательных отношениях между Sony и Nintendo.
— Тут все сложно, — сказал Олафссон с той же степенью разочарованности.
В конце 1991 года Nintendo очень некрасиво обошлась с Sony, выбрав в качестве партнера Philips, и стало понятно, что этот поступок положит конец отношениям двух японских гигантов. И какое-то время именно так все и было, но спустя четыре месяца, на токийской международной выставке электроники в октябре 1991 года, Sony представила свою PlayStation. В отличие от консолей, которые продавали Sega и Nintendo, проект PlayStation был задуман как ^ечто большее, чем просто видеоигровая система: на этой платформе должны были появиться интересные образовательные продукты вроде Compton's Encyclopedia, Microsoft Bookshelf и National Geographic's Mammals of the World.
Те, кто познакомился с консолью, могли отметить, что эти впечатляющие интерактивные продукты демонстрируют, что PlayStation действительно способна на «большее, чем просто игры». Но так как Sony не показала ни одной игры, возникал закономерный вопрос: а где, собственно, игры? Понятно, что игры не успели сделать к выставке, но все-таки откуда они могут взяться? Образовательные продукты производили хорошее впечатление, но все они были лицензированы у других компаний (Compton’s, Microsoft, National Geographic и других), и без интересных оригинальных игр PlayStation была просто замаскированным компьютером.
Именно это и было главной проблемой Sony. На территории консолей все решал контент, и осознание этого факта привело Sony обратно в лапы Nintendo. Sony вернулась за стол переговоров, но представителям компании быстро стало ясно, что Nintendo осталась такой же упрямой. Единственное, на что была готова согласиться Nintendo, — это полный ее контроль над производством контента для CD-системы, все та же абсолютная власть, которую она имела в области производства картриджей (ограниченные поставки, строгое лицензирование, чипы безопасности). Nintendo могла позволить себе нажить врагов таким подходом к делу, но Sony только-только пришла в этот бизнес и не хотела становиться изгоем в индустрии. Кроме того, Sony, по существу, оказывалась полностью зависимой от своего гипотетического партнера как с точки зрения творчества (Nintendo хотела решать, какие игры создавать и когда), так и с финансовой точки зрения (Nintendo хотела получать большую часть лицензионных отчислений). Если бы Sony согласилась на эти условия, то это мало чем отличалось бы от взаимоотношений хозяина и раба, что сразу же понял Олафссон. Но, прекрасно понимая всю невыгодность подобного соглашения, директора Sony по-прежнему были заинтересованы в движении вперед, и причина, по которой они хотели продолжать свое движение, в меньшей степени была связана с видеоиграми и в большей степени — с видеокассетами.
В октябре 1969 года Sony представила прототип первого в мире видеокассетного рекордера (VCR), который в компании окрестили U-matic. До этого видео записывалось на кинопленку, что влекло за собой массу проблем (с загрузкой, воспроизведением и длительностью), a U-matic предлагала универсальное решение, облегчавшее процесс записи. А самым важным для компаний вроде Sony было то, что появилась новая категория бытовой электроники, которая даст широким массам возможность записывать видео. Полагая, что видеокассеты в скором времени завоюют весь мир (что, в свою очередь, приведет к появлению многочисленных последователей), Sony обратилась к JVC, Matsushita и нескольким другим основным компаниям — производителям электроники с предложением заключить соглашение об обмене лицензиями и разработать общие технологические стандарты. И хотя это соглашение в основном давало врагам Sony схему для создания своего собственного оружия, оно гарантировало, что Sony, по крайней мере, будет получать небольшой лицензионный платеж с каждого произведенного выстрела (да к тому же временно лишит конкурентов всякого смысла создавать более мощные боеприпасы, поскольку жить мирно будет куда более выгодно, чем воевать). Вскоре после этого Sony закончила разработку устройства и в сентябре 1971 года выпустила U-matic. Новое устройство удостоилось многочисленных похвал, поскольку никто не сомневался в будущем видеозаписи, но это будущее оказалось слишком дорогим для настоящего. С ценником 1300 долларов U-matic не вызвала никакого интереса на потребительском рынке, хотя довольно быстро стала стандартом для телевизионщиков и бизнесменов. Но при том, что данные группы изначально не являлись целевой аудиторией, этот бизнес был очень прибыльным, и компания была более чем готова продолжать и дальше обслуживать профессиональную клиентуру, до тех пор пока не придет время и технология не станет более доступной.
Этот момент настал в сентябре 1974 года, когда Sony приготовилась запустить в производство более подходящий для потребителей видеоформат под названием Betamax, который был меньше, дешевле и легче в использовании, чем система U-matic. Sony еще раз провела переговоры с главными компаниями-производителями электроники, чтобы договориться о еще одном соглашении об обмене лицензиями, но на этот раз ее конкуренты были куда меньше настроены на совместную работу. И хотя JVC, Matsushita и RCA в качестве причины отказа называли ограниченное время записи (всего час), истинной причиной, скорее всего, являлось то, что они не хотели зависеть от Sony. В случае с U-matic Sony обратилась к своим конкурентам со скромным предложением «давайте работать вместе», но с Betamax Sony выступила с категоричной формулировкой «кто не с нами, тот против нас», которая ясно чувствовалась по высокими лицензионным платежам и почти полному отсутствию сотрудничества при создании единого технологического стандарта. Sony удивилась подобному нежеланию индустрии принять новый стандарт, но предположила, что это всего лишь вопрос времени, и выпустила Betamax на рынок в апреле 1975 года, считая, что вскоре он станет общепринятым стандартом. Поначалу продажи были очень высокими, поскольку Sony принадлежало 100 процентов этого рынка, который компания сама же и создала, но за кулисами уже вовсю шла борьба за то, чтобы победить Sony в ее же игре.
На протяжении 1975 года инженеры JVC работали над созданием иного, столь же удобного для потребителей видеоформата, который получил название Video Home System (VHS). В сентябре того же года работы над прототипом были завершены, и JVC быстро и тихо начала встречаться с другими компаниями и предлагать им свою альтернативу формату Betamax. По многим параметрам VHS напоминал Betamax, но были и два важных различия: VHS позволял делать записи более низкого качества, чем Betamax, что давало возможность уместить на носителе более продолжительное видео, и лицензия формата VHS стоила на 100 долларов меньше, чем лицензия Betamax. Рекламируя эти различия и мудро переиначив забытую Sony максиму «давайте работать вместе», JVC убедила Matsushita, Hitachi и Mitsubishi принять этот формат, и в октябре 1975 года формат VHS официально увидел свет. С такой мощной поддержкой, более низкой ценой и большей продолжительностью видео формат VHS быстро составил Betamax серьезную конкуренцию.
Хотя Sony была застигнута врасплох, в марте 1977 года компания ответила выпуском новой, улучшенной видеокассеты Betamax. Эта модель обеспечивала запись до двух часов, но, поскольку Sony сильно торопилась с выпуском новой кассеты на рынок, она допустила роковую ошибку, не позаботившись об обратной совместимости. Оригинальные кассеты Betamax не работали в новых видеомагнитофонах, из-за чего компания лишилась большей части уже существующей пользовательской базы. Этот фатальный недостаток — наряду с серией впечатляющих маневров со стороны JVC, вроде своевременного снижения цен и умного выхода на европейский рынок, — установил курс на медленную, болезненную и очень дорогую смерть Betamax. К 1979 году Betamax занимал всего 40 процентов рынка, к 1984 году эта цифра упала до 20 процентов, а в 1988-м Sony официально признала свое поражение и начала производить видеомагнитофоны стандарта VHS.
С того момента, как утихла «война форматов», уже прошло несколько лет, но раны, полученные Sony, все еще сказывались на каждом действии компании, остерегавшейся рискованных решений. С видеоиграми Sony не могла допустить ту же ошибку, какую допустила с видеоформатами, и поэтому лучшим способом избежать ошибок, как считали в компании, было объединение сил с могущественной компанией, чья поддержка определенного формата может сослужить добрую службу. И была лишь одна компания, способная обеспечить такую страховку, — Nintendo. Или, выражаясь более аккуратно, так было тогда, когда Sony только задумывалась о входе в сферу видеоигр, но, когда начала активно расти Sega, эта зацикленность на Nintendo стала сходить на нет.
Благодаря настойчивости Олафссона Sony была в курсе неуклонного роста Sega и изъявила готовность поработать с этой компанией в области «софта», но что касалось «железа», в Sony по-прежнему считали Sega не слишком подходящим партнером. По крайней мере, пока.
Пока что совет директоров Sony придерживался политики, которую можно было определить примерно как «или Nintendo, или ничего», что было заметно во время последней CES, где все свелось к тому самому «ничего». В этот раз не было никаких публичных скандалов, но выкручивание рук во время переговоров окончательно достало. И Sony, и Nintendo хотели завершить переговоры до летней CES 1992 года: это было прекрасное место для громких заявлений, и это стало бы красивой и счастливой концовкой полноценной драмы. За несколько дней до выставки компании уже находились на стадии подписания соглашения (а компания Hill & Knowlton, занимавшаяся пиаром Nintendo, уже заготовила по этому случаю пресс-релиз), но возникшие в последние моменты разногласия между сторонами поставили на сделке крест. Поэтому вместо того, чтобы сыграть свадьбу с Sony, Nintendo в очередной раз поклялась в верности Philips, и переговоры между Sony и Nintendo были отложены на неопределенный срок. Возможно, дело было в непримиримых разногласиях, но, скорее всего, дело было в холодности со стороны Sony. Несмотря на всю активность в данном направлении, в Sony все еще не были уверены, что выход в сферу видеоигр стоит свеч.
Но все изменилось во время важного совещания боссов Sony 24 июня 1992 года. После того как совет директоров Sony ясно дал понять, что не заинтересован в движении вперед, Кен Кутараги ошеломил их, показав консоль, над которой он тайно работал на протяжении долгих месяцев. В начале 1992 года он тайно рекрутировал инженеров, разработавших System G (движок по созданию спецэффектов, розничная цена которого составляла 250 000 долларов), и убедил их помочь ему создать новую продвинутую систему, способную работать с ЗЭ-графикой. К тому моменту у него уже была готовая концепция, пусть она и находилась на стадии архитектуры. Тем не менее он был уверен, что эта концепция значительно превосходит все, что существует на рынке, равно как и все, что находится у Sega и Nintendo в разработке, и именно это он с гордостью продемонстрировал руководителям компании. Именно этого момента он так долго ждал.
К сожалению, руководство Sony и в этот раз не далось уломать. Как и в случае с аудиочипом Super Famicom, они сосредоточились на неповиновении, а не на гениальности. На счастье Кутараги, на его защиту опять встал Ога. На той встрече он принялся расспрашивать Кутараги о возможностях этой будущей консоли и о том, как такой продукт впишется в общую концепцию бренда Sony. Кутараги умело ответил на все вопросы Оги, и сделал это с такой бравадой, которую многие из находившихся в комнате сочли за высокомерие. Когда молодой инженер закончил презентацию своего творения, председатель правления Sony казался выжатым как лимон. Кутараги воспользовался этим и спросил своего босса, неужели тот собирается махнуть рукой и допустить, чтобы Nintendo начала помыкать Sony. Это напоминание о старых ранах привело Огу в ярость.
— Нет никакой надежды на будущий прогресс с нинтендовской 16-битной машиной, — сказал он. — Поэтому давайте прокладывать собственный курс.
И пусть даже Норио Ога был боссом, исполнение его приказов было делом отнюдь непростым. Его голос был громким, но далеко не всегда перекрывал единодушное мнение совета директоров Sony. Если бы они захотели избавиться от этого проекта или же продолжать и дальше свои игры с Nintendo, у них бы хватило для этого рычагов. Чтобы защитить Кутараги от подобного исхода, a Sony от возможного серьезного внутреннего конфликта, Ога произвел некоторые внутренние перестановки. Кутараги вместе с девятью инженерами был переведен в Sony Music, которая располагалась в отдельном здании в токийском районе Аояма. В Sony Music Кутараги работал под руководством одного из своих наставников Сигэо Маруямы и имел полную автономию на претворение своих планов в жизнь. Это все еще была небольшая команда, да и превратить консоль из концепции в реально существующую вещь было делом долгим, но, по крайней мере, у них все-таки был шанс. И, чтобы правильно воспользоваться этим шансом, Кутараги принялся собирать команду, которая началась с предложения, сделанного Филу Харрисону в сентябре 1992 года. Харрисон знал толк в играх, отвечал за разработку игр в издательстве Mindscape, и его появление в команде продемонстрировало всю серьезность отношения Sony к разработке консоли.
Но все равно подобные усилия никто в совете директоров не воспринимал всерьез. Так как Кутараги возглавил разработку «железа», а Олафссон вовсю занимался вопросом «софта», совет директоров Sony продолжал заигрывания с Nintendo. И 12 октября 1992 года Sony наконец-то добилась своего. Ровно за три дня до того, как Калински отправился в Нью-Йорк на встречу с Олафссоном, газета Seattle Times объявила: «Nintendo и Sony объединяют силы в области CD». Поскольку в данной статье не приводилось никакой конкретики о возможном соглашении, это был ясный знак от старой гвардии Sony, которая таким образом дала понять, что они по-прежнему сила, с которой следует считаться.
— Тут все сложно, — повторил Олафссон, покачивая головой. — Я понимаю, что это совсем не тот ответ, на который ты надеялся, но я думаю, что все это в наших интересах.
— Как это? — спросил Калински, надеясь, что у его друга найдется хороший ответ.
— Ну, мы сможем изменить опасные факторы на нашем пути, — сказал Олафссон с едва заметной улыбкой.
Этим опасным фактором была консоль следующего поколения, а способ решения проблемы, который имел в виду Олаффсон, заключался в тесном сотрудничестве между Sega и Sony. И хотя отношения между этими людьми (и их компаниями), вероятно, начались с намерения насолить Nintendo, все переросло в нечто большее. По-прежнему было ощущение, что, сотрудничая друг с другом, они могли быть сильнее Nintendo, но что именно сделало их взаимоотношения возможными, так это общее видение. Видеоигры были уже не просто видеоиграми. Они скорее были этаким троянским конем, который проник в гостиную и оказался в самом центре революции в области развлечений. Это был уже следующий, после Следующего уровня, уровень, и настало время для Sega и Sony шагнуть туда вместе.
— Это мое мнение, — объяснил Олафссон, немного сощурив глаза. — Подобным новостям совершенно не обрадовались в Sony Music, равно как и мы с тобой, — вся эта никому не нужная дальнейшая возня с Nintendo их раздражает. Но за рамками этой неприятности мы получили замечательный урок: Sony по-прежнему открыта для видеоигр, пока они по-прежнему пытаются переманить на свою сторону гиганта. Но гигант — это гигант, — сказал Олафссон. — И у меня есть такое ощущение, что мистеру Кутараги было бы куда комфортней, если бы с ним работал кто-то твоего уровня.
Калински задумался:
— Ты и правда думаешь, что у него получится поработать с SOJ?
— Ой, — улыбнулся Олафссон. — Ты же слышал о репутации мистера Кутараги.
— Мне кажется, что все находящиеся здесь об этом слышали.
— Да, он далеко не подарок. Но, по правде сказать, он — выдающийся инженер, всецело увлеченный своей работой. Поэтому я подозреваю, что он достаточно умен для того, чтобы сделать шаг назад, чтобы осуществить свою задумку.
— Хорошо, — сказал Калински, почувствовав, как с его плеч свалилась тяжкая ноша. — Это имеет смысл.
— По большей части, — сказал Олафссон. — А что там у вас? Есть вопросы по поводу мистера Накаямы и его репутации.
— Олаф, ну надо же! — улыбнулся Калински. — Кто выдал тебе этот секрет?
Олафссон как-то неопределенно повел головой:
— Сведения из первых рук.
— Накаяма-сан может быть непростым человеком, с которым тяжело работается, — признал Калински. — Но когда дело стоящее, он всегда занимает мою сторону.
— Хорошо, — сказал Олафссон. — Это хорошо.
Покончив с делами, Калински с Олафссоном переключились на семейные заботы и планы на праздничный сезон, а затем вернулись к обществу, наслаждаясь этим первым шагом к возможному долгосрочному симбиотическому (и меняющему правила игры в отрасли) сотрудничеству.
— У тебя будет время, чтобы до отъезда полюбоваться достопримечательностями? — спросил Олафссон.
— К сожалению, совсем немного, — ответил Калински. — И эта достопримечательность находится на Лонг-Айленде.
Олафссон вопросительно поднял бровь и не сразу понял, о чем речь.
— Тогда передавай от меня Грегу привет, — попросил Олафссон. — И пусть он расскажет тебе о своей недавней поездке в Германию.
— А что такого случилось в Германии? — спросил Калински.
— Я бы тебе и сам рассказал, но как я могу лишить тебя удовольствия умереть от любопытства?