46. Кровь, пот и слезы

— Да ладно, — с недоверием произнес Калински, сидя за столом с телефонной трубкой в руках. — Ты, должно быть, преувеличиваешь.

— Нет, делаю прямо противоположное, — заявил Фишер. — Ты просто должен мне поверить. Когда он закончил колошматить этой штуковиной по столу, вся комната была усеяна ее обломками.

— Да я понимаю, что это правда, просто поверить никак не могу, — сказал Калински. На секунду он представил себе, какой была бы реакция, если бы он сделал что-то подобное в SOA. Нильсен, вероятно, его бы в этом поддержал, а все, кто был в помещении, боролись бы за эти кусочки, словно они на охоте. — Мне кажется, мы обязательно должны достать камеру, чтобы снимать для истории подобные случаи.

Фишер от души рассмеялся:

— Хорошая идея, но мне кажется, она не оригинальна. Я вполне уверен, что парни из SOJ с вами уже нечто подобное делают.

— Лучше скажи, что ты шутишь.

— Шучу, шучу. Но, вообще, чему ты удивляешься?

— На данный момент, — сказал Калински, — вряд ли Sega of Japan способна сделать что-то такое, чему бы я удивился. И все-таки я продолжаю надеяться.

— Такова природа оптимиста, — предположил Фишер.

— Оптимиста снаружи, — поправил Калински, — прагматика внутри.

— И ни капельки пессимизма?

— Мне жаль, но это так, — хмыкнул Калински. — Но ты только что сказал мне, что у главы SOJ, человека, который подписывает мне чеки, была истерика иного свойства. И эта вспышка была направлена на тех самых людей, которые, я надеюсь, последуют нашему совету и начнут работать с Sony. Поэтому, видимо, придется искать запасной план.

Хотя Калински был бесспорным королем записных книжек, но если дело касалось контактов в технологической и рекламной индустрии, то здесь уже королем считался Дуг Глен. Его контакты были активом Sega во множестве областей (Sega CD и Goodby, Berlin & Silverstein были хорошими примерами), и на данный момент это было понятно по Sega Channel, так как Глен заключил соглашение с TCI и Time Warner Cable о создании революционного сервиса видеоигр по запросу.

Об этом соглашении и инновационных планах компании относительно Sega Channel должно было быть объявлено на летней CES, а на июнь был намечен запуск тестирования по стране. Если все пойдет по плану, то подписчикам этот сервис станет доступен как раз к праздничному сезону 1993 года.

— Хочешь обсудить Sega Channel? — спросил Глен, входя в офис Калински. — Или ты о рейтингах? Мне все равно, с чего начинать, но лучше, если ты мне скажешь заранее, чтобы я успел переключиться.

Говоря о рейтингах, Глен имел в виду рейтинговую систему оценки видеоигр, над созданием которой Sega в данный момент работала. После звонка Артура Побе-ра из CARU, предупредившего Калински о негативном отношении американского правительства к индустрии, Sega всерьез задумалась о создании совета, который бы оценивал видеоигры примерно так же, как Американская ассоциация кино (МРАА) оценивала фильмы. На самом деле одной из первых вещей, которые сделала Sega, была попытка сблизиться с президентом МРАА Джеком Валенти, но он, равно как и остальные деятели киноиндустрии, смотрел на видеоигры сверху вниз и не хотел запятнать репутацию своей организации. Так как МРАА отказалась от сотрудничества, Sega решила создать собственную ассоциацию. Это была благородная идея, которая, конечно же, прикрыла бы задницу Sega (и очистила совесть Калински), но она же несла с собой массу проблем: предстояло ответить на вопросы, как именно надо оценивать игры, какими критериями руководствоваться и, самое важное, как осуществить эту идею, не создав впечатления, что данный совет будет плясать под дудку Sega.

— На самом деле я хотел поговорить с тобой совсем о другом, — сказал Калински. — Мне вот что интересно: ты знаешь кого-нибудь в «железном» бизнесе?

— Много кого, — ответил Глен. — Можем рискнуть и вложиться в Кремниевую долину.

— А если дело касается «железа» для видеоигр?

Глен задумчиво почесал нос, и на солнце ярко сверкнуло его большое медное кольцо выпускника Массачусетского технологического института.

— Ты хочешь знать, есть ли в Sega of Japan кто-то, кому я могу доверять?

— Я, конечно, не про это, — сказал Калински. — Хотя сейчас я понимаю, что, видимо, мне нужно было спросить тебя об этом еще несколько месяцев назад.

— Тогда что именно тебе интересно? Контакты в Nintendo?

— Контакты тех, кто поможет нам создать консоль следующего поколения, чтобы победить Nintendo.

Глен кивнул, попутно пытаясь понять, что же именно вызвало подобную просьбу

— А я почему-то думал, что Sega of Japan почти закончила работу над 32-битным прототипом. Или это уже не так?

— Нет-нет, — сказал Калински. — Все так. Просто я волнуюсь, вдруг прототип окажется не совсем тем, что нам нужно.

— Усек, — ответил Глен. — Никто пока в голову не приходит, но я подумаю. Есть ли какая-то компания или область, в которую следует направить свои усилия? И чего, в таком случае, мне избегать?

— Не трать время на Sony, — ответил Калински. — В противном случае, им все станет ясно. Хотя я бы предложил в духе командной поддержки поискать кого-нибудь в SOJ, кому было бы интересно этим заняться.

— Посыл понят, — ответил Глен, уже принявшийся перебирать в голове контакты. — Учитывая текущую траекторию нашей беседы на ум приходит один вопрос.

— Какой?

— Не важно, насколько продуктивными окажутся мои усилия, ты рассматриваешь такой вариант, что в так называемом следующем поколении Sega создаст систему хуже нинтендовской?

— Дуг, на этот счет я думал очень много.

— И есть ли вариант, при котором все, что мы сделали с Nintendo за последние два года, пойдет прахом?

— Есть только один вариант, — ответил Калински. — Мы здорово потрепали дух Nintendo в 16-битном поколении, так что, когда в следующий раз мы устроим войну, они будут плестись слишком далеко позади, чтобы успеть нас нагнать.

Глен несколько раз моргнул, пытаясь осмыслить только что услышанное.

— Ну, я не уверен в этом на все сто.

— Ну да, — сказал Калински. — Но ведь человек имеет право помечтать?

В марте 1993 года Калински еще раз попытался воплотить эту вечную мечту в реальность, на сей раз пригласив отбивающего игрока «Сиэтл Маринерс» Кена Гриффи-младшего посетить офис Sega и обсудить возможность совместного создания игры. Гриффи принял предложение и еще до начала бейсбольного сезона посетил Редвуд-Шорз со своей женой Мелиссой и агентом Брайаном Голбергом.

Калински поприветствовал гостей, но прежде чем устроить им роскошную экскурсию, поставил одно условие, с которым согласились все присутствующие, пусть даже все они и знали, что это почти полная неправда.

— Я хотел бы начать сегодня с того, что интерес Sega к разработке игры с участием Кена Гриффи-младшего не имеет ничего общего с тем фактом, что Nintendo владеет «Сиэтл Маринерс».

— О, да, конечно, — сказал Гриффи, согласившись с этой ложью. Его жена согласно кивнула. — Нам такое и в голову не могло прийти.

Правда здесь заключалась в том, что никому искренность и не была нужна. По крайней мере, когда дело касалось намерений. Гриффи и его агент использовали Калински в качестве рычага в своих отношениях с Nintendo, равно как и Калински использовал их, чтобы попытаться помешать своему конкуренту. Лучший вариант развития событий: Sega и Гриффи делают игру вместе. В худшем случае никто ничего не делает, но Nintendo придется потратить больше денег, чтобы договориться с Гриффи.

— Раз уж мы завели об этом речь, — начал Калински, — как все прошло с новой группой собственников? Без особых проблем, я надеюсь?

Гриффи и его жена ответили положительно, имея в виду изменения и связи Nintendo с командой. Все было хорошо, жаловаться не на что, а главное, команде не пришлось сниматься с насиженного места.

— Ас точки зрения переговоров, — добавил Голдберг, — могу только подтвердить, что они были проведены по первому классу.

Голдберг упомянул о новом четырехлетием контракте на 25 миллионов долларов, который Гриффи подписал в текущем межсезонье, что сделало его одним из самых высокооплачиваемых игроков в Главной лиге бейсбола (не так уж и далеко от шестилетнего контракта на 43,75 миллиона долларов, по которому Барри Бондс выступал за «Сан-Франциско Джайентс»). Поскольку в воздухе резко запахло долларами, Калински мысленно отметил, насколько выйдут из себя Мэйн, Линкольн и Аракава, если этот парень, которому они платят 25 миллионов, подпишет контракт с Sega, а не с Nintendo.

После того как с формальностями было покончено, следующие несколько часов они провели, играя во всевозможные видеоигры (Гриффи особенно поразила Sega CD), в то время как Калински хвастался своей компанией и тем, что его маркетологи могут сделать с Гриффи.

— Вы только посмотрите на то, что мы сделали с Джо Монтаной, — говорил он. — Даже несмотря на то, что он уже завершал карьеру, этот парень никогда не пользовался такой популярностью, как после выхода нашей игры с ним.

Это выглядело скорее как обычное хвастовство, как еще один способ показать, на что способна Sega, но все-таки слова Калински указывали на одну важную причину, по которой Sega хотела заполучить Гриффи. С 1990 года Джо Монтана был главным лицом спортивных игр Sega. Монтана идеально подходил для этого — он был победителем (обладатель четырех колец «Суперкубка») и отличным парнем (он никогда не жаловался на работу в рекламе или промоакциях), — но это не отменяло того факта, что дни его игры в американский футбол фактически были сочтены. В конце сезона 1990 года, в котором он заслужил титул «Самый ценный игрок», Монтана повредил локоть и пропустил следующие два сезона. И, пока он находился в стороне, его яркая копия, левша по имени Стив Янг, чудесным образом преобразился в одного из лучших квотербеков в Лиге (и даже получил титул «Самый ценный игрок» в 1992 году), что почти гарантировало окончание карьеры Монтаны. Этот сценарий Sega не устраивал, поэтому Калински и его люди стремились найти новое лицо для своих спортивных игр. Была и еще одна важная причина, по которой компания пыталась найти новое, более молодое лицо для своих спортивных игр: новый подбренд под названием Sega Sports.

На фото: лицо Sega Sports Джо Монтана (в центре) и Синобу Тойода (справа).

В результате масштабных перемен Нильсен стал директором по глобальному маркетингу, а Дайана Форнэсир должна была отвечать не только за Genesis, но и за управление брендом Sega. На то время Sega расширялась настолько быстро, что и Форнэсир, и другие руководители хотели использовать это в своих интересах, создавая множество мощных подбрендов. В конечном счете, должны были появиться категории для женщин, для детей, но в первую очередь должна была появиться цифровая спортивная площадка. Логично было начать именно с этого — и потому, что у Sega была сильная линейка спортивных игр, и потому, что подбренд ЕА Sports, созданный Electronic Arts, пользовался огромным успехом (вышедшие под этим брендом John Madden Football и NHLPA Hockey ’93 входили в десятку самых продаваемых игр для Genesis). После того как было принято решение о создании собственного спортивного бренда, Sega организовала исследование с целью найти подходящее название этому подбренду. Были приглашены консультанты, каждый из которых представил свои идеи, и проведен опрос обычных людей, после чего было решено, что новая линейка спортивных игр Sega должна носить название Sega Sports. Запуск этой линейки был запланирован на конец 1993 года. Именно поэтому переманить к себе Кена Гриффи и заставить его образ работать на новый бренд вместе с Джо Монтаной было столь важно.

Понимая это, генеральный директор Sega of America всеми силами старался добиться согласия суперзвезды во время его визита в Редвуд-Шорз. После того как экскурсия подошла к концу, Гриффи с женой и своим агентом провел несколько часов в кабинете Калински, обсуждая бейсбол, видеоигры и все, что вертелось вокруг этих тем. Они весело провели день, что вселило в Калински уверенность, что Гриффи может повернуться к Nintendo спиной и перейти на темную сторону.

Спустя несколько дней информация об этой встрече просочилась в прессу, и в Seattle Times была опубликована заметка за авторством Боба Шервина под заголовком «Генезис конфликта: Гриффи обсуждает видеоигры с Sega, а не с Nintendo». Заметка (выжимка из нее приводится ниже) в деталях описывала, как обе стороны извлекли выгоду из этого контакта, и иллюстрировала философские разногласия между Sega и Nintendo.

Воскресенье, 21 марта 1993 года

ПЕОРИЯ, Аризона — Сиэтлский аутфилдер Кен Гриффи-младший оказался втянут в видеоигровую интригу, что может окончиться тем, что сотрудники Nintendo останутся без джойстика.

«Из уважения к Nintendo и „Маринерсам“ мы уведомили их об этом, — сказал агент Гриффи Брайан Голдберг. — Мы дали Nintendo шанс ответить так, как им покажется уместным».

Но, честно говоря, если бы Гриффи подписал контракт с Sega, это было бы воспринято как акт нелояльности.

«У них (Nintendo) был шанс, — сказал Гриффи. — Не было такого, чтобы я приехал к ним и сказал: „Давайте сделаем игру“. Они позвонили мне и поинтересовались. Но ничего не сделали. Хотите назвать это нелояльностью? Ваше право».

Пока Калински читал эту заметку, не было в мире силы, которая бы стерла улыбку с его лица.

Спустя несколько недель на лице Калински играла похожая улыбка. Правда, она не имела никакого отношения к Гриффи. Ее вызвал человек по имени Гарск — Крис Гарск, вице-президент Sega of America по лицензированию и приобретениям.

— Ну что, берем эту идею в оборот? — спросил Гарск.

— Да, — сказал Калински, все еще улыбаясь. — Но могу отметить, что новость мне нравится так же сильно, как и сама идея.

Новость заключалась в том, что Nintendo подвергнет цензуре свою версию Mortal Kombat, изменив несколько наиболее спорных аспектов: например, цвет крови в игре заменят с красного на светло-серый. И хотя это решение Говард Линкольн принял еще несколько месяцев назад, Калински об этом узнал только что. Это же здорово! Если Nintendo согласится на выпуск урезанной версии игры, значит, Sega нужно извлечь из этого максимальную выгоду. Но понять, как именно это сделать, было несколько сложнее, поскольку Sega билась над этим несколько месяцев.

После того как МРАА отклонила возможность создания рейтинга видеоигр, Sega решила придумать свой собственный рейтинг. Компания создала Videogame Ratings Council (VRC), новый руководящий орган, который занимался оценкой всего игрового контента. Изначально должны были рассматриваться только игры, издаваемые Sega, но целью VRC была оценка всех игр от всех компаний и для всех систем. Была важна беспристрастность, которая позволит заработать репутацию по-настоящему неподкупной организации, поэтому Калински решил сделать первым главой VRC Артура Побера. Создание этой организации с нуля было непростой задачей, но труднее всего было сформулировать критерии оценки. Сколько уровней должна иметь эта новая система и как разграничить игры по возрастной шкале? В чем различие между насилием, нереалистичным насилием и изображениями сцен насилия? И нужно ли более реалистичные игры (вроде тех, что издавались для Sega CD) подводить под более высокий стандарт, чем игры для 16-битных систем?

После работы с Побером, разговоров с психологами и недель обсуждения внутри компании Sega придумала трехуровневую систему.

GA (широкая аудитория): подходит для всех членов семьи. Нет крови или сцен насилия. Никакого сквернословия, сексуальных сцен или употребления наркотиков и алкоголя.

МА-13 (зрелая аудитория): на усмотрение родителей. Игровые ситуации и персонажи подходят для подростков. Эти игры могут содержать кровь или сцены насилия.

МА-17 (только для взрослых): не предназначено для детей. Игры включают в себя сложные ситуации, для решения которых требуется зрелость. Могут содержать много крови, сцен насилия, секса, сквернословия или же употребления алкоголя и наркотиков.

Создав VRC и эти критерии, Sega была готова двинуться вперед со своей рейтинговой системой. Но оставалась проблема с Mortal Kombat. Какой смысл в том, что одна из самых ожидаемых игр года получит самый серьезный рейтинг? И как это скажется на продажах игры? Существовал всего один способ сделать сеговскую версию более жесткой, чем у Nintendo, и вместе с тем избежать категории МА-17 и поддержать непредвзятость VRC. И идея Гарска пришлась как нельзя кстати.

— Своего рода кровавый код, — объяснил Гарск Калински. — То есть когда ты покупаешь игру, в ней нет никакой крови или насилия. Но если захочется вернуть всю эту кровищу и насилие, которые присутствуют в аркадном варианте, то нужно будет ввести код. Нехитрая комбинация знаков — и кругом кровища.

— И он будет называться кровавым кодом? — спросил Калински.

— Да, — ответил Гарск. — Хотя можем назвать и по-другому.

— Нет, — сказал Калински. — Мне нравится это название.

Кровавый код — вот как Sega съест свой торт, да еще и швырнет объедки прямо в лицо Nintendo.