35. Shoshinkai
Тони Хармен смотрел в окно сверхскоростного пассажирского экспресса Токай-до-синкансэн и восхищался необычным зелено-серым видом, в какой на скорости 170 миль в час слилась сельская местность Японии. Он ехал в частном вагоне с мистером А., миссис А. и мистером Я. на восток, в Токио, где в 1992 году проходила Shoshinkai. Так называлась ежегодная японская профильная выставка, похожая на CES, за исключением того факта, что на Shoshinkai демонстрировались исключительно видеоигры, созданные Nintendo и ее лицензиатами. Это было важное мероприятие, которое открывалось программной речью самого президента Nintendo, что и объясняло, зачем мистер Я. совершает трехчасовое путешествие на восток и почему мистеру А. пришлось совершить десятичасовой перелет, чтобы составить ему компанию в этой поездке.
Практически на протяжении всей поездки мистер А. смотрел в потолок, а миссис А. переводила вопросы мистера Я., которыми тот забрасывал Хармена. Вопросы адресовались Хармену в основном потому, что этот молодой американец понимал в видеоиграх лучше большинства сотрудников компании по обе стороны океана, а также потому, что мистер Я. любил изводить людей вопросами и подозревал, что его дочь и зять не слишком любили этим заниматься. Почему люди любят играть в видеоигры? — спросил он. Зачем Nintendo продолжать заниматься выпуском «железа», если больше всего денег компания получает от продажи «софта»? И почему получается так, что только японцы знают, как создавать отличные игры? Хармен отвечал здраво и искренне, пока все остальные члены их команды дремали.
Хармен чувствовал странную радость, видя, что мистер А. и мистер Я. пребывают в состоянии покоя. Оба мужчины были такими неистовыми трудоголиками, что порой возникал вопрос, когда они успевают спать. Мистер А., как правило, засиживался в офисе до глубокой ночи, а мистера Я. редко можно было увидеть где-то, кроме его кабинета. И хотя оба обладали разными стилями руководства (мистер А. подавал себя как своего парня, а мистер Я. считал себя исключительным), каждый из них заслужил право расслабиться и насладиться жизнью. Да, они не были обычными бизнесменами; скорее, они были художниками, и ничто не давало им большую радость, чем ощущение, что они являются авторами культуры, поставщиками технологий и, самое важное, архитекторами эмоций. Поэтому, будучи ответственными за предвидение, финансирование и создание этого несущегося по сельской местности скоростного поезда, который внушал Хармену смешанное чувство страха и власти над реальностью, мистер А. и мистер Я. были ответственны за создание подобных чувств для всего поколения. И подобная работа вызывала одно сплошное удовольствие. И поэтому неудивительно, что они ненадолго погружались в дрему в тот момент, когда их умы и тела требовали отдыха.
Однако, когда Хармен оторвал свой взгляд от окна и увидел, что мистер Я. рассматривает его своим ясным, внимательным и жестким взглядом, ему стало интересно, спит ли когда-нибудь президент Nintendo. А вдруг это какая-нибудь очередная проверка? Если так, то по тому, как губы мистера Я. сложились в едва заметную улыбку, Хармен заключил, что он ее прошел.
Позднее в этот же день в серебристом купольном зале конференц-центра Makuhari Messe в городе Тиба собрались тысячи восхищенных поклонников, чтобы увидеть все новое и самое замечательное из того, что приготовила им Nintendo. На календаре стояла дата 26 августа, и, увидев заразительную Super Mario Kart, восхитительную Tiny Toon Adventures и большой набор мало отличающихся друг от друга клонов Street Fighter II, эти фанатики видеоигр должны были посвятить следующие семьдесят два часа знакомству с новейшими играми. Очереди были длинными и извилистыми, а лица этих людей отражали целую гамму эмоций: словно они только что умерли и оказались в раю с Mode 7. Ничто не могло выдернуть их из этого замечательного оцепенения — ничто, пока не явился их добродетельный бог.
Хироси Ямаути, этот непревзойденный мистер Я., вышел на сцену. Без какой-либо команды публика отложила контроллеры, чтобы послушать шестидесятипятилетнего президента Nintendo. Одетый в своем привычном стиле — темный галстук и очки с темными стеклами, — Ямаути представил публике то, что было запланировано на грядущий год. Он начал с того, что предостерег аудиторию: чудесные возможности Mode 7 — это только начало. Впереди их ждут вещи еще более удивительные и способные обеспечить радостное будущее, потому что в начале 1993 года Nintendo выпустит нечто под названием чип Super FX. В отличие от всего, что существовало до сей поры, этот изготовленный по спецзаказу RISC-процессор будет использоваться в некоторых картриджах, чтобы обеспечить настоящую инновационную трехмерную графику.
Чип Super FX был ответом Nintendo на Sega CD. Не прямым ответом, поскольку он разрабатывался для других целей, но именно это устройство должно было стать воплощением и символом различий между подходами компаний к технологиям. Sega со своим CD-устройством и пока что неподтвержденными планами создания периферийного устройства виртуальной реальности планировала шагнуть вперед с помощью инновационных аппаратных средств. Nintendo же со своими Mode 7 и чипом Super FX предпочитала двигаться вперед благодаря обновлениям в «софте». Подход Sega был более дорогостоящим и опасным, но если он увенчается успехом, то сможет изменить всю парадигму. Если бы CD-устройство или устройство виртуальной реальности завоевали популярность, то Sega в один момент смогла бы завоевать индустрию. Nintendo же не обращала внимания на подобную активность и приняла решение пробежать этот марафон с помощью постепенных инноваций. Мало того, что потребителям не придется тратиться на подобные улучшения, так еще и благодаря встройке этих технологий в «софт» — самый главный жизненно важный орган «железа» — значительно удлинится срок жизни Super Nintendo по сравнению с ее конкурентом.
Отчасти именно поэтому Nintendo никогда не рассматривала Sega в качестве серьезной долгосрочной угрозы. По крайней мере, именно это обеспечивало Nintendo правдивое философское оправдание, когда падение ее продаж встречалось глухим отрицанием. Другой причиной, по которой Nintendo не рассматривала Sega как потенциального лидера, были все те события, которые в настоящее время разворачивались в конференц-зале Makuhari Messe. Название нинтендовской ежегодной профильной выставки происходило от главной японской ассоциации, в которую входили все ритейлеры, присутствовавшие на локальном рынке игрушек, и которая не случайно носила имя Shoshinkai. Shoshinkai представляла собой многоуровневую сеть дистрибуции, которой — также абсолютно не случайно — все эти годы управлял Ямаути. И хотя изначально организация создавалась, чтобы «способствовать дружеским отношениям между участниками рынка», выдающаяся продукция Nintendo, равно как и пристальное внимание к качеству, давали Shoshinkai нечто куда более соблазнительное — стабильность. Никто особо не разбогател, но все зарабатывали деньги, и для Nintendo сохранить статус-кво стало куда важнее, чем обещания укрепления дружеских отношений от таких компаний, как Atari, NEC и, конечно же, Sega.
Некоторые могли бы назвать это монополией, и если бы они сказали это в лицо Ямаути, то, вероятно, он поклонился бы в ответ и сказал «благодарю». В отличие от Америки, где монополии и олигополии считаются вирусами, наносящими вред рынку, в Японии контроль за рынком был в порядке вещей. За примером далеко ходить не надо — достаточно посмотреть на японский рынок страхования, на котором мало того, что последние сорок лет главенствуют пять компаний (Toki, Taisho, Sumitomo, Nippon и Yasuda), так еще и их доли на рынке на протяжении всего этого времени менялись в пределах нескольких десятых после запятой. Подобная стабильность никак не отличалась от той стабильности, к которой апеллировала Shoshinkai, лишний раз доказывая, что в Японии понятие монополии больше напоминает то, что происходит в одноименной настольной игре «Монополия», цель которой — построить отели на Парк-Плэйс и уничтожить того маленького парня, который подумал, что Балтик-авеню может быть стоящей инвестицией. Раз за разом подобный тип поведения приносил игроку успех — с той только разницей, что если вы собирались быть тем самым парнем с отелями на Парк-Плэйс, то вам нужно было поделиться с остальными игроками некоторой частью своего состояния, наперстком, машинкой и прочими элементами игры. Nintendo делала это, устраивая Shoshinkai, разделяя часть пирога между лицензиатами вроде Capcom, Konami и Namco и отдавая производство на сторону — другим японским компаниям вроде Sony, Sharp и Ricoh.
Эта система кнута и пряника хорошо работала на Nintendo и сеть ее партнеров, но — что неудивительно — совершенно не устраивала конкурентов. Именно этот фактор, с точки зрения Sega of Japan, явился причиной ее неудачи с Соником и 16-битной системой в Японии, неспособности добиться такого же успеха, как у Sega of America. С точки зрения SOJ, компанию просто выставили на улицу, заставив всматриваться в окно нинтендовского отеля «Парк-Лэйн», не оставив ей никакого выбора, кроме как питаться объедками с королевского стола. Жалобы Sega of Japan были обоснованными, но все ее горести ничуть не отличались от тех проблем, с которыми пришлось столкнуться Sega of America в самом начале своей борьбы. Да, в Штатах не было никакого Shoshinkai, но там были ритейлеры вроде Wal-Mart, которые совсем не собирались ссориться с Nintendo и нарушать давно установившееся статус-кво. Однако следует признать, что если Capcom, Konami и Namco не готовы были сотрудничать с Sega of Japan, то они были готовы работать (и работали) с Sega of America. В 1990 году ситуация со сторонними компаниями в SOA мало чем отличалась от ситуации в SOJ; если с чем-то в Америке и было похуже, так это с опытными программистами, которых недоставало. Также стоит отметить полное отсутствие внутренних производственных ресурсов и склонность сторонних ком-паний-разработчиков к обратному проектированию Genesis. Так в чем же заключалось различие между SOJ и SOA? Была ли Sega of Japan жертвой невезения, плохого выбора времени и своих плохо сделанных рекламных кампаний? Или же получилось так, что, когда Sega of America стояла перед окном отеля на Парк-Плэйс, Том Калински, Эл Нильсен, Синобу Тойода и остальные сорвиголовы дружно бросились в это окно и пробились внутрь?
В любом случае факт оставался фактом — Nintendo принадлежало свыше 80 процентов японского видеоигрового рынка, и стоящий на сцене Shoshinkai Хироси Ямаути рассчитывал удержать свою монополию и приумножить свою паству. Представив чип Super FX, он продолжил рассказывать о новых играх, инновациях и персонажах. То, что он говорил, было очень интересно, судя по всеобщим ахам и охам, но Тони Хармен не имел ни малейшего понятия, о чем именно вещало божество Nintendo.
Хармен сидел рядом с нинтендовскими разработчиками позади собравшейся публики и не мог не задаться вопросом, что может быть скучней, чем слушать кого-то, кто произносит страстную речь на языке, которого ты не знаешь. Единственное, что придавало хоть какой-то смысл пребыванию Хармена здесь, это сознание того, что в данный момент он сидит рядом с шестью живыми легендами Nintendo. Это были люди, создавшие игры, консоли и культовых персонажей, которые и сделали Nintendo экстраординарной. Если мистер А. и мистер Я. были архитекторами Nintendo, то эти шестеро были проектировщиками, строителями и декораторами.
1. Гумпэй Ёкои: крестный отец игрового направления Nintendo, которое создало Game & Watch, Game Boy, все первые аркадные игры и, по существу, привело компанию к видеоиграм. Ёкои был главой R&D 1, подразделения, создавшего и «железо», и «софт», равно как и практически всю периферию Nintendo. В настоящее время подразделение в большой степени было сосредоточено на создании игр для Game Boy.
2. Такэхиро Идзуси: ключевой человек R&D 1, с 1975 года правая рука Ёкои. Идзуси отвечал за разработку одного из первых нинтендовских световых пистолетов Beam Gun Custom и играл важную роль в разработке «железа» для Color TV-Game 6, Game & Watch и Famicom.
3. Иосио Сакамото: разработчик из команды Team Shikamaru, входящей в состав R&D 1. Эта команда отвечала за разработку персонажей и создание сценариев для хитовых игр вроде Metroid, Kid Icarus и Wrecking Crew.
4. Масаюки Уэмура: создатель Famicom и Super Famicom, а также лидер R&D 2, подразделения, сосредоточенного практически только на разработке и последующем производстве. К тому же именно его жена придумала название Famicom.
5. Гэнъё Такэда: глава R&D 2, подразделения, которое славилось своими инновационными технологическими решениями вроде переключения банков, ММС-чипов и создания резервного аккумулятора, позволявшего игрокам сохранять свои достижения в играх (это было разработано специально под The Legend of Zelda). И хотя эта команда была самой малочисленной, она создала несколько известных игр вроде Mike Tyson's Punch-Out!! и StarTropics.
6. Сигэру Миямото: главное сокровище Nintendo. Миямото был лидером подразделения R&D 4, которое отвечало за создание игр для NES/ Famicom. В 1992 году, с выходом Super Nintendo, эта группа была переименована в Entertainment Analysis Division (EAD) и полностью сконцентрировалась на разработке 16-битных игр. В дополнение к таким играм, как F-Zero и Pilot Wings, EAD отвечала за создание всех игр о Марио и Зельде. В настоящее время эта группа была поглощена работой над «леталкой», которая на полную использовала новый чип Super FX.
Всякий раз, когда Хармен сопровождал мистера А. в Японию, он получал наслаждение, проводя время с этими мужчинами. Их умы работали на совершенно другом уровне, и наблюдать за этим процессом было одно сплошное удовольствие. Особенно за Миямото, который, очевидно, на мир смотрел совершенно иначе и делал свои игры окнами в свой таинственный мир и сокровенные воспоминания. Замки, которые он изучал в детстве, стали загадочными темницами в The Legend of Zelda, злая соседская собака (которая сидела на ржавой цепи) превратилась в злого персонажа Chain-Chomp в Super Mario Bros. 3. А еще были миллионы других мелочей, с помощью которых ему удавалось преобразовывать видимый только ему одному мир в пиксели своих игр.
Пока мистер Я. произносил свою речь, Хармен наблюдал за Миямото и остальными волшебниками, пытаясь взглянуть на мир их глазами, когда неожиданно все они одновременно подняли головы. Тихонько перешептываясь и что-то обсуждая, они вдруг медленно обернулись и молча посмотрели на Хармена.
— Что? — спросил он, испытывая стеснение и понятия не имея, что именно вызвало у них такое любопытство.
Миямото решил объяснить. Очевидно, мистер Я. только что объявил миру, что мало того, что он купил «Сиэтл Маринерс», так его Nintendo в данный момент еще и занимается разработкой самой лучшей бейсбольной игры в мире, которая будет настолько совершенна, что всем остальным останется только смириться с позором. Проблема же, однако, заключалась в том, что до этого момента он не говорил никому из руководителей Я&О-отделов, что хотел бы создать подобную игру.
— Ну, — сказал Хармен, — значит, одному из нас придется ему об этом сказать.
Предложение Хармена вызвало очередное перешептывание, и через некоторое время разработчики пришли к решению, что никто из них не готов заявить президенту Nintendo о том, что в разработке у них нет никакой бейсбольной игры. Вместо этого они решили, что кому-то из них придется взяться за ее разработку и сделать это настолько быстро, что мистер Я. никогда не догадается, что у них в планах не было этой игры.
— Хорошо, — сказал Хармен, скептически воспринявший этот план. — Ну а кто будет осуществлять контроль?
— Вы, — ответил Миямото, и все остальные, смеясь, с ним согласились.
— Хорошо, — сказал Хармен, переварив эту новость. Видимо, это будет самой трудной задачей в его жизни, но и самой большой возможностью, которую так ждал Хармен. Мистер Я. был настолько влиятелен, что главные волшебники Nintendo скорее сделают многомиллионную игру, чем тихо обсудят, как поправить его ошибку. Хармен собирался сделать бейсбольную игру для Super Nintendo, но через несколько секунд уже вовсю смеялся вместе с ними.