40. Как Гринч рождество украл
Что, черт подери, творится с Sega of Japan?
Серьезно, что с этими парнями? Они что, вынуждены маршировать в такт своему барабану? Или, словно раздражительный ребенок, бьют в барабан и улыбаются этой какофонии? Все, что с ними происходило, было до зловещего странно, но Том Калински все никак не мог понять, в чем именно проблема, но сейчас у него совсем не было времени играть в сыщика и пытаться раскрыть тайну На календаре было 24 ноября 1992 года, наконец-то настал Sonic 2sday, и, словно Сан-та-Клаусу на Рождество, ему нужно было оставаться веселым, чтобы нести в мир добро. И не было места лучше, откуда благая весть распространилась бы по миру, чем место, которое больше всего напоминало цех Санты к югу от Северного полюса: гигантский магазин Toys "R" Us в самом сердце оживленной нью-йоркской Геральд-сквер.
Sega заняла дальний угол Toys "R" Us, который оформила так, словно это был политический митинг в честь Sonic the Hedgehog. Соник лично должен был встречать своих поклонников, друзей и журналистов, равно как и его новый напарник Тэйлз, который находился здесь же. Оба персонажа прохаживались по периметру площадки, проводя гостей к небольшой сцене, где ведущий MTV Адам Керри вел мероприятие. Стоя под чисто голливудским плакатом Sonic 2 и на фоне девятиметровой растяжки с надписью «2 Fast! 2 Cool! 2 Day!», Керри всячески подбадривал публику. Задав необходимое настроение для первого неофициального праздника поколения Икс, он поприветствовал главного человека в Sega.
— А теперь встречайте Тома Калински, президента и генерального директора Sega of America, который расскажет нам об игре во всех деталях!
Пока Калински поднимался на сцену, аплодисменты наконец-то убрали из его головы всякое беспокойство о Sega of Japan.
— Спасибо, Адам, — сказал Калински, заняв его место. — Сегодня крайне важный день для всех нас в Sega. Сегодня мы отмечаем официальный старт продаж Sonic the Hedgehog 2.
Синобу Тойода пытался не пропустить ни единого слова Тома, но его переполняла гордость. Поэтому, когда его босс сказал: «За последние три года видеоигровой бизнес вырос на 60 процентов, превратившись в индустрию с оборотом в 4 миллиарда долларов в год», все, что услышал Тойода, было «мы сделали это!». И когда его босс сказал: «Главной причиной этого роста является Sega, создающая новые технологии и игры, которые делают процесс игры более веселым и захватывающим», Тойоде послышалось: «Можешь ли ты поверить, что мы это сделали?»
Менее года назад Юдзи Нака уволился из Sega, но Тойоде удалось удержать творца в компании, убедив Наку, что Sega of America абсолютно не похожа на Sega of Japan, и это придавало ему чувство гордости. Для внешнего мира все это выглядело не более чем лингвистическим камуфляжем, но в действительности это было много выше. Много лет SOA считалась чем-то вроде мальчика на побегушках у SOJ. И если отбросить ненужную снисходительность, это было недалеко от правды. SOJ создавала концепции, персонажей и игры, а все, что оставалось делать SOA, — это только выводить их на рынок и продавать. И пусть маркетинг и продажа консолей и игр 250 миллионам жителей Соединенных Штатов не были пустяками, но это все-таки в большей степени была задача, чем тактическое решение. Баланс сил начал меняться с появлением Тома Калински. Конечно, это была заслуга не только нового генерального директора Sega of America, хотя доверие Накаямы играло важную роль; тут свое влияние оказали люди, планы и поп-культура. Но важнее всего было то, что Калински и его команда смогли сделать то, что не получилось в Японии.
Сотрудники Sega of Japan, напряженно ожидавшие эту игру, вероятно, быстро прозвали американских коллег «властолюбивыми». И, быть может, это было до какой-то степени верно, поскольку эти люди не были склонны к подобострастию, — точнее всего настрой сотрудников Sega of America можно было описать как «голод до успеха». Том Калински совсем не гордился тем, что мог помыкать руководителями SOJ, а Эл Нильсен не повышал свою самооценку, говоря японской маркетинговой команде, что именно они делали не так. На самом деле им обоим приходилось прикладывать дополнительные усилия, чтобы этого избежать; Калински посещал Японию каждый месяц или два (в отличие от своего предшественника, который был там всего один раз), и вместе с ним часто ездил и Нильсен, который зачастую еще и отправлял факсом обширные маркетинговые стратегии (доброта, которую редко ценили).
И пусть можно было выделить лишь несколько возможных мотивов поведения (доброта, уважение или же простое прикрытие своих задниц) как этих двоих мужчин, так и их коллег в SOA, но дополнительные усилия, которые они прикладывали в работе с SOJ, прежде всего объяснялись их жаждой успеха. В 1990 году они попробовали его на вкус, в 1991 году они принялись за него биться, а к ноябрю 1992 года уже не могли без него. То, что когда-то, казалось, имело мало шансов на успех, теперь вовсю работало, и это заставляло их работать еще упорней, потому что они и думать не хотели о том, чтобы потерять это ощущение. Вот почему Sega of America так упорно боролась за какие-то ничтожные на первый взгляд мелочи при выходе Sonic
(1990), вот почему компания была такой дотошной в своих атаках на Super Nintendo
(1991), и вот почему они начали разрабатывать свои собственные игры в Соединенных Штатах (1992). SOA больше не была мальчиком на побегушках у SOJ, и вот почему Синобу Тойода смог убедить Юдзи Наку переехать в Сан-Франциско и начать работать с Марком Церни и его командой в Sega Technical Institute.
Межкультурная разработка Sonic 2 наложила свой отпечаток на сиквел, что могло сделать эту видеоигру первым в мире настоящим блокбастером. Если создатели из столь разных стран были довольны игрой, то, естественно, столь универсальный подход сможет быть понят во многих странах между Америкой и Азией. С самого первого демо Тойода не сомневался в качестве этих совместных усилий, но его сильно беспокоил неустанный поиск совершенства, которым был одержим Нака. Если Sega of America серьезно настроена на праздник Соника в ноябре, значит, Тойода должен был гарантировать, что разработка игры не затянется до декабря, января или февраля. Его беспокойство отчасти было вызвано тем, что в случае чего руководство SOA даст зеленый свет запасному плану Нильсена; выбрав вторник в ноябре и создав вокруг этой даты шумиху в прессе, Нака понимал, что это нечто большее, чем мало что значащее слово «дедлайн». И если бы Нака не до конца понял, что именно поставлено на карту, еще в июне Тойода лично бы вручил каждому из сотрудников Sonic Team по билету на самолет. Всем им пришлось бы отправиться в Нью-Йорк на Sonic 2sday, и поэтому если они не хотели опозориться на весь свет, то должны были приложить максимум усилий, чтобы сделать игру в срок. И конечно же, именно поэтому Тойода с гордостью улыбался, почтительно кивая во время выступления Калински в Toys "R" Us.
— Сегодня нам стало известно, — продолжал Калински, — что Sonic 2 уже сорвался с места и с бешеной скоростью несется по свету. Игра всего день находится на полках магазинов Великобритании и уже продалась в количестве восьмидесяти тысяч экземпляров».
Процесс координирования этого глобального старта еще больше сблизил Sega of America и Sega of Europe (SOE). SOE во многом брала пример с SOA и устроила несколько мероприятий под выход игры в крупнейших европейских городах, получив в Великобритании большую поддержку прессы. Вдобавок к этому парк знаменитых двухэтажных лондонских автобусов был оснащен системами Mega Drive, и весь день эти автобусы ездили по школам. Затем в воздух были выпущены шары с Соником. Нечто подобное в свое время делала и Sega of America. Это были недорогие способы привлечь широкую аудиторию, а не только геймеров, и каждое такое мероприятие было срежиссировано так, чтобы на него обратила внимания пресса (и потом появились заметки вроде «Шары с Соником захватили Британию!»). Если SOA делала упор на скорость, технологию и альтернативные взгляды, SOE предпочитала позиционировать Sega как люксовый видеоигровой бренд (этакий сеговский Aston Martin против нинтендовского Vauxhall). Sonic 2sday доказал, что между SOA и SOE куда больше общего, чем им изначально представлялось, и, сотрудничая друг с другом, они могут добиться большего, чем действуя по одиночке.
— Ия буквально только что поговорил с нашими людьми в Японии, — продолжал Калински, приветствуя успех Sonic 2sday в Азии. Но улыбка у него получилась вымученной, поскольку по каким-то причинам Sega of Japan решила, что Sonic 2sday должен пройти не во вторник, как это было запланировано во всем остальном мире. — Соник вызвал столь же большой ажиотаж в этой стране, — сказал Калински, — где игра стала доступна покупателям с субботы.
И если Калински приходилось натужно улыбаться, то Нильсен не мог не закатить глаза. Несколькими неделями ранее Sega of Japan решила, что она выпустит Sonic 2 в субботу, 21 ноября. Для тех, кто стремился скоординировать первый в мире глобальный старт продаж, подобное неожиданное решение было прискорбно, но куда печальней была причина этого решения, а точнее, отсутствие всякой причины. За три года работы в SOA Нильсен привык к тому, что SOJ часто выкидывает неожиданные фокусы и капризничает (нередко об их планах по разработке продуктов и маркетинге он узнавал случайно, копаясь в отчетах по отгрузке японских видеоигр, которые регулярно получал Синобу Тойода), но поступить так с Sonic 2sday и сделать это в судьбоносное для компании время… это выглядело почти злонамеренным. Кто-нибудь, кому была важна власть, быть может, и решился бы отменить проведение Sonic 2sday во всем мире, если бы Япония не приняла в нем участие, но, поскольку Нильсеном и всеми сотрудниками SOA двигала жажда успеха, они не обратили внимания на странное поведение SOJ и сконцентрировались на том, как поудачнее вписать их поступок в общую канву мероприятия. Если проводить аналогии с блокбастером, они решили преподнести субботний старт продаж в Японии как исключительный предварительный просмотр.
Для Калински не было никакой проблемы в том, чтобы скормить эту версию прессе, но вот продать эту историю своим сотрудникам было нелегкой задачей. Теперь ему придется врать им в глаза, что такое поведение японских коллег работает на общее благо, и это ввергало его в уныние. Несомненно, можно было бы присоединиться к общему стону недовольства сотрудников, но здесь возникала другая проблема — хотя плохие новости легко проглотить, они все-таки остаются в душе надолго. Вот почему Калински всегда ходил по офису с улыбкой и хмурился лишь тогда, когда никто его не видел.
— Мы создали Sonic 2 не только как самую быструю видеоигру в мире, но и как самую крутую, — продолжал Калински. — У Соника новое поведение, новый друг и целый набор новых движений. И прежде чем я скажу вам, насколько они сложны и красивы, я приглашаю на эту сцену нескольких известных экспертов по Сонику, которые более подробно расскажут об особенностях игры. Первым я приглашаю подняться сюда звезду сериала «Спасенные звонком» Дастина Даймонда. Дастин, иди сюда.
Дастин Даймонд энергично поднялся на сцену, и, выбрав правильный момент, Калински сделал шаг назад, уступив место телезвезде, которая оказалась в центре внимания.
В замедленной перемотке улыбка Дастина Даймонда исчезла, он прекратил махать толпе, затем ушел со сцены, а на сцену вновь поднялся Том Калински.
— Еще на несколько секунд перемотайте, — попросила Эллен Ван Баскирк, когда она, Бренда Линч и монтажер в небольшом фургончике, припаркованном на Ге-ральд-сквер, отсматривали отснятый материал с презентации. — Я хочу вернуться к тому моменту, когда Том начал говорить о Японии.
— Меньше чем за сутки было продано восемьсот тысяч экземпляров, — сказал Калински на видео, когда монтажер нашел нужное место. — Ия буквально только что поговорил с нашими людьми в Японии. Соник вызвал такой же огромный ажиотаж в этой стране.
— Вот здесь стоп, — сказала Ван Баскирк, поставив кассету на паузу. — Будем использовать в качестве подводки речь Дая?
По их требованию съемочная группа, нанятая в Японии, передала Линч и Ван Баскирк много отснятого материала, в котором дети с восторгом покупали Sonic 2. В дополнение к этим съемкам они хотели запись интервью с Дай Сакараем во время специального конкурса, организованного в магазине.
— Идея хорошая, — сказала Линч, — но я не думаю, что он нам нужен. Как только Дай откроет рот, станет ясно, что мы уже не в Канзасе, и при прочих равных условиях я бы лучше соединила звук колец Соника с криками японских подростков.
— Дельное замечание, — сказала Ван Баскирк. — Ладно, тогда уберем это. Ну а теперь давайте вернемся к Дастину Даймонду, играющему в игру, а потом отсмотрим оставшийся материал с остальными знаменитостями.
Линч с Ван Баскирк торопились закончить то, что они считали краеугольным камнем Sonic 2sday, — международный выпуск видеоновостей (VNR). После того как закончилась презентация, у них было всего полчаса, чтобы сделать VNR, прежде чем через спутники этот выпуск будет передан в новостные редакции американских телеканалов. Кроме Соединенных Штатов, этот выпуск будет отправлен в Европу, Северную Африку, на Ближний Восток через спутник Bringstar и во все страны Азии через спутник Pan Am.
Поскольку время имело большое значение, им нужно было сделать выпуск так, чтобы создавалось впечатление, словно он был сделан несколько недель назад. В описании из двадцати шести пунктов были следующие вещи: «Первые кадры с баннерами и витринами вокруг Toys "R" Us на Геральд-сквер» (№ 3 в списке), «Кадры на английском и японском от руководства Sega, рассказывающего о случившемся» (№ 14), «Отъезд камеры в Лондоне, чтобы было видно двухэтажный автобус, пересекающий Темзу со зданием Парламента на заднем плане» (№ 22). И хотя Линч и Ван Баскирк смогли выполнить большинство пунктов из этого списка, весь ролик целиком и полностью зависел от программной речи Тома Калински в нью-йоркском Toys "R" Us, и уже приближалась минута, когда нужно было разослать его речь по всему земному шару.
— Как идут дела? — спросил Нильсен, просунув голову в фургончик.
— Бегут, — сказала Линч, отсматривая кадры с Даймондом, играющим в Sonic 2.
— И это еще слабо сказано, — добавила Ван Баскирк, указывая на экран.
— Хорошо, — сказал Нильсен, втискиваясь в фургончик. В нем едва-едва хватало места для троих и точно не было места для человека габаритов Нильсена, но в моменты предельного напряжения команда Sega работала как единое целое и таким вещам, как пространство, время и физика, не придавала большого значения. — Что у нас еще осталось?
— Пятый пункт, — сказала Линч.
— Как звезды-подростки режутся в игры, — разъяснила Ван Баскирк.
Выстроив отношения с кумирами подростков на телешоу Sega Star Kid Challenge, Sega и дальше продолжала тесно сотрудничать со многими юными голливудскими знаменитостями. Помимо Дастина Даймонда на нью-йоркском мероприятии присутствовали и другие юные знаменитости, включая Джоуи Лоренса («Блоссом»), Джонатана Тейлора Томаса («Большой ремонт») и Майкла Кэйда («Калифорнийские мечты»). Заполучить этих звезд для участия в данном мероприятии было довольно легко — здесь сказались и добрые отношения, и хорошие гонорары, — но заполучить их для участия в шоу и научить их классно играть в видеоигры — это совсем другое дело. Чтобы научить их играючи проходить Sonic 2 (ну или хотя бы понять, кому из них лучше просто постоять рядом), Sega накануне провела с ними что-то вроде тренировочного мероприятия. К счастью, как и большинство тинейджеров их поколения, многие из юных звезд быстро разобрались с управлением. Практика могла показаться тривиальной, но для Sega было крайне важно добиться, чтобы эти юные звезды заставили поверить зрителей в то, что они действительно любят видеоигры, а не просто играют свою роль за деньги.
— С возможностями сеговского Blast Processing, — говорил Даймонд, стоя на сцене рядом с Калински и играя в игру, — самый известный во всей вселенной синий чувак получает новые миры, зоны, музыку и способности вроде „штопора“, вращения, щита Соника и нереальные синие русские горки, по которым он проносится, собирая золотые кольца.
— Сделайте так, чтобы все начиналось со слов Blast Processing, — сказала Линч монтажеру.
— И давайте соединим это с выступлением какого-нибудь Джоуи Лоренса и на этом закончим, — сказала Ван Баскирк. — По крайней мере, до передачи на Западное побережье.
В дополнение к мероприятию на Геральд-сквер Sega также устроила похожее мероприятие в Toys "R" Us в Бербанке, штат Калифорния. Это мероприятие на Западном побережье было практически идентичным нью-йоркскому, за исключением того, что в Бербанке речь произносил Эд Волквейн, вел мероприятие ведущий Power 106 FM Джордж Макфлай, а среди юных звезд присутствовал и Марио Лопес, звезда сериала «Спасенные звонком». Правда, это мероприятие должно было начаться через несколько часов, и пока важнее всего был Нью-Йорк.
Нильсен посмотрел получившийся ролик и одобрил его. Ван Баскирк на секунду задумалась. «Ничего себе. А ведь круто получилось». И, как все остальные сотрудники Sega of America, она позволила себе насладиться результатом, после чего вернулась к работе и начала готовиться к Следующему уровню.
Все эти разговоры о Следующем уровне становились самосбывающимся пророчеством. С маркетинговой точки зрения Билл Уайт восхищался этим от всей души, но с точки зрения вице-президента Nintendo по маркетингу он испытывал раздражение и тревогу. На протяжении нескольких лет Nintendo по-дурацки позволяла Sega отщипывать доли рынка, но теперь они уже развернулись по полной: Sega удалось украсть Рождество. Ну, точнее, не само Рождество — до него оставалось еще несколько недель, — а нечто куда более важное, чем годовщину непорочного зачатия и удивительного рождения. Sega украла рождественский сезон покупок.
Последние пять лет Nintendo метила свою праздничную территорию при помощи маркетингового инструмента, который назывался Опросом Северного полюса. Для проведения опроса Nintendo нанимала компанию Gallup Organisation, известную политическими опросами, и платила ей за проведение независимого телефонного опроса детей в возрасте от семи до шестнадцати лет во всех штатах страны, задавая им единственный вопрос: что бы они хотели получить на Рождество. Каждый год самой желанной вещью неизменно оказывалась видеоигровая система. И 1992 год не стал исключением, поскольку 63 процента детей начинали свои списки желаемых рождественских подарков с просьбы подарить им новую видеоигровую систему.
Какую именно видеоигровую систему? Ха, в опросе об этом не говорилось, поскольку в предыдущие годы ответ был очевиден, а в этом году Nintendo просто уже боялась задавать подобный вопрос. Поэтому вместо того, что попросить Gallup узнать, что дети предпочитают, Sega или Nintendo, в компании решили опросить ритейлеров (имеющих близкие отношения с Nintendo), которые высказали предположение, что самым популярным товаром станет Super Nintendo Entertainment System. И что же? Удивительно, но те же самые ритейлеры предсказали, что самой популярной игрой станет Street Fighter III
Вранье это было или нет, уже не имело никакого значения. Цель Опроса Северного полюса (и субъективного опроса ритейлеров) состояла в том, чтобы потом много раз озвучить полученные данные в эфире (наряду со словами «опрос проведен по заказу Nintendo» и в идеале с несколькими фотографиями SNES) и чтобы это превратилось в самосбывающееся пророчество. До последнего времени это работало, но в этом году Sega заявилась на вечеринку безо всякого приглашения.
27 ноября результаты опроса ушли во все информационные агентства по всей стране, и, как и годом ранее, многие из агентств опубликовали статьи. Но в этом году, когда журналисты рассказывали о том, что именно дети хотят получить от Санты, в качестве сопровождающего материала использовалась нарезка видеоматериала, который Sega сделала под новую игру с Соником. «Шестьдесят три процента опрошенных детей сказали, что они действительно хотят получить в подарок видеоигровую систему», — говорили журналисты на фоне кадров с воздушными шарами с Соником. «Пятьдесят четыре процента хотят в подарок портативную видеоигровую систему» — эта статистика сообщалась на фоне кадров, в которых юные знаменитости играют в сеговские игры. И «сорок три процента хотят в подарок видеоигры» — эти слова сопровождали запись выступления Тома Калински в Toys "R" Us.
Время для Sonic 2sday был выбрано не случайно, a Sega сделала так, чтобы это видео увидели во всем мире. Уайт бы сказал, что это было выполнено блестяще, если бы эта активность не приводила его в бешенство. Было время, когда Nintendo могла помешать возникновению подобной конкуренции, но Аракава не хотел опускаться до этого уровня. Ну ладно, только теперь, когда обе компании фактически имеют равные доли на рынке, с этой наглой Sega так просто не справишься. Не то чтобы Уайт не хотел этого праздничного сезона, скорее он хотел, чтобы Аракава наконец-то очнулся, и, может быть, тогда Опрос Северного полюса сможет стать рождественским чудом.
Казалось, что у конкурента Nintendo сказочное будущее, но под многочисленными сеговскими матрасами таилась одна горошина, из-за которой могло лопнуть всё.