54. Ночной капкан
— Mortal Kombat? — спросил Билл Андресен сына. — Это еще что такое?
— Самая лучшая в мире игра, — безапелляционно ответил Крис Андресен.
Они сидели на кухне, ужинали всей семьей, и Андресен посмотрел на свою жену, словно хотел понять, понимает ли она, о чем говорит их сын.
— Это видеоигра, — сказала она. — Он о ней круглые сутки талдычит.
— Потому что это самая лучшая в мире игра, — повторил Крис Андресен. — И она объясняет, почему Sega победила Nintendo.
«Смертельный понедельник» прошел, и Sega уничтожила Nintendo, как и надеялся Калински. Mortal Kombat для Genesis обошла по продажам версию для SNES. Sega наконец-то добилась невозможного и превзошла Nintendo: теперь компания имела 55 процентов рынка, но куда важнее цифр были разговоры вроде того, который происходил между сыном и отцом Андресенами. Куда важнее была убежденность девятилетних детей, что теперь король — Sega.
Андресен кивнул. Ему нравилась идея купить своему сыну видеоигру. Несколько десятилетий назад он и сам любил постоять за игровым автоматом, и с нежностью вспоминал, как его жена впервые познакомила его с домашней версией Pong.
— Хорошо. Я посмотрю, что это за игра.
В последующие дни Андресен изучил этот Mortal Kombat и был потрясен увиденным. Игра совсем не была похожа на Pong, она была просто возмутительной — насилие, кровь, прославление жестокости… И Mortal Kombat был лишь верхушкой айсберга видеоигр. Была игра под названием Street Fighter, была под названием Streets of Rage, но они не были так ужасны, как только что вышедшие на компакт-дисках игры вроде Night Trap и Sewer Shark.
После краткого изучения мира, который его сын, по-видимому, просто обожал, Андресен решил поделиться собственными соображениями со своим начальником — сенатором Джозефом Либерманом, демократом от штата Коннектикут.
Либерман был потрясен столь же сильно, как и Андресен, начальник его штаба, который объяснил, что вдобавок к этому ужасному Mortal Kombat существует большое количество похожих игр.
— Послушайте, сенатор, — предложил Андресен. — Я понимаю, что некоторые люди назвали бы подобную позицию ханжеской, но это не так. Игры начинают все больше напоминать фильмы, и я не могу не задаться вопросом: понимают ли вообще родители, что именно они покупают своим детям?
Этот разговор и взаимное беспокойство заставили Либермана и Андресена поглубже изучить данный вопрос. И хотя они были не единственными в Вашингтоне, кто проявлял интерес к данной проблеме, они быстро подняли вопрос о том, чтобы поставить видеоигры под контроль правительства. Но прежде, чем принять какие-то меры, нужно было получше изучить происходящее. И, сделав это, они обратили внимание на верхушку индустрии и обнаружили, что за все происходящее отвечают две компании: Sega и Nintendo.
У Перрин Каплан, которая до того, как начать работу в Nintendo, трудилась на Капитолийском холме, оставались контакты в округе Колумбия, через которые она и прознала о возникшем интересе со стороны властей. Это было куда важнее, чем сообщения Артура Побера: в кулуарах сената уже вовсю шли абсолютно конкретные разговоры. Именно поэтому Каплан решила просветить сенатора Либермана, чем именно занимается Nintendo. Она пригласила его в штаб-квартиру компании в Редмонде. Каплан сделала так, чтобы у сенатора не возникло никаких сомнений по поводу его поездки на запад страны. В этом ей, вероятно, помог сенатор Слэйд Гортон, который уже работал с Nintendo во время сделки по покупке «Сиэтл Маринерс» и был близко знаком с сенатором Либерманом.
Как только все было должным образом устроено, Либерман и его сотрудники посетили штаб-квартиру NOA, где получили интенсивный курс по философии Nintendo и всем типам игр, которые создавались в компании. Каплан рассказывала о том, как Nintendo возродила индустрию с помощью жесткого контроля качества, как NOA энергично изучала (а порой и цензурировала) игры, чтобы гарантировать качество, и как Mortal Kombat стала великолепным примером, демонстрирующим различия между Nintendo и их основным конкурентом. Это было не пренебрежение к Sega, это были просто факты, но сенатору Либерману хватило полученной информации для того, чтобы, засучив рукава, взять в руки контроллер и провести некоторое время с Super Nintendo.
Вернувшись в округ Колумбия, сенатор Либерман уделил проблеме еще больше внимания.
17 ноября 1993 года он разослал следующее письмо всем членам Конгресса:
Уважаемые коллеги.
Женщину преследуют в доме, калечат и убивают. Человеку приказывают «добить» своего соперника в турнире по боевым искусствам, и он принимает решение вырвать еще бьющееся сердце у своего противника. Вот лишь немногие подобные шокирующие примеры той настоящей эпидемии прославления насилия, которая охватила все Соединенные Штаты сегодня. Дети сталкиваются с этой пропагандой каждый день. Более того, дети принимают в этом самое активное участие, поскольку вышеприведенные примеры взяты из самых популярных и самых возмутительных видеоигр нового поколения.
Прошли те дни, когда видеоигры были всего лишь Пэк-Мэном и прочими странными персонажами. Технологические достижения позволяют производителям новейших видеоигр привлекать настоящих актеров и актрис для изображения убийств и увечий крайне яркими художественными приемами. И технологии быстро становятся все более реалистичными. Сегодняшние графические игры могут показаться безобидными по сравнению с CD-ROM и системами виртуальной реальности, которые совсем скоро изменят весь рынок. Эти игры будут поступать прямо в наши гостиные, если экспериментальный кабельный канал для видеоигр, который должен запуститься в следующем январе, окажется успешным. В то время как реальное насилие угрожает безопасности нашей страны, данные игры прославляют наиболее изощренные акты жестокости. В то время как родители по всей стране пытаются отучить своих детей от насилия, эти игры смакуют его. Газета Washington Post недавно процитировала высказывания 14-летнего подростка об одной из наиболее возмутительных видеоигр: «Она жестокая, она настоящая. Можно заморозить парня, разрубить его на куски, метнуть в него гарпун и притянуть к себе. Мне нравятся подобные приемчики».
Видеоигровая индустрия не понимает тех опасностей, которые несут в себе ее последние творения. Фактически в некоторых из них насилие поставлено во главу угла. Одна из таких игр поступила в продажу в «Смертельный понедельник» и была встречена с восторгом. Сегодня родителям очень тяжело разобраться в том, какие видеоигры просто содержат в себе насилие, а какие действительно отвратительны. Не существует никакой системы, которая бы предупреждала родителей о негативном содержании видеоигры, которую они покупают своим детям.
Я планирую ввести законопроект и провести слушания по этой теме. Законопроект призван создать Национальный независимый совет по развлечениям на видеоустройствах («NICEVID»), который поможет контролировать угрозу насилия в видеоиграх в два этапа. Первый этап — период длиной в год, во время которого Совет будет сотрудничать с видеоигровой индустрией, чтобы решить проблему на добровольной основе. Если же индустрия не предпримет за это время какие-то шаги в данном направлении, то Совет будет вынужден самостоятельно решить, какой тип информации, содержащейся в видеоигре, должен быть доступен человеку, пришедшему в магазин за видеоигрой. У Совета будут полномочия для рассмотрения различных мер, включая организацию обязательной рейтинговой системы, использование предупреждающих этикеток, разъясняющих содержание продукта, или размещение предупреждений в пунктах продажи.
Сегодня более трети американских домохозяйств имеют видеоигровые системы. Почти две трети детей в возрасте от шести до четырнадцати лет играют в видеоигры. Родители имеют право знать, что именно они покупают своим детям. Если вы хотите стать соавтором этого законопроекта, пожалуйста, свяжитесь со мной или пусть ваши представители свяжутся со Слоан Уолкер из Подкомитета по регулированию и правительственному контролю по номеру 224-3993.
С уважением,
Джозеф И. Либерман
Читая это, Калински чувствовал, как немеет. Разом вернулись все мрачные мысли, которые возникали у него в последние два года, все сомнения в себе, в Sega или видеоигровом бизнесе как таковом, — сомнения, которые выросли до размеров монумента Вашингтона. Время, отданное им индустрии игрушек, давило на него: человек, который когда-то побуждал детей сделаться повелителями вселенной, теперь будет восприниматься обществом кем-то вроде разносчика заразы, продавца наркотиков, который занимается совращением детей. Первая доза бесплатно, деточки, — вот почему мы вкладываем игру про Соника в коробку с системой.
Подожди-ка. Нет. Это все были просто сомнения. Действительно ли я заслуживаю успеха? Действительно ли я получаю выгоду от удачи, недоразумений и работы других? Был ли я хорошим мужем, отцом и другом? Письмо, лежащее на столе Калински, разбудило самые худшие его опасения, но слова сенатора Либермана волшебным образом не превращались в факты. А факты были таковы:
• Восемьдесят процентов сеговских игроков были старше двенадцати лет.
• Sega была первой (и единственной) компанией, создавшей собственную рейтинговую систему, которая с успехом стартовала в июле.
• Более 90 процентов игр, изданных для сеговской системы, получили рейтинг GA (для массовой аудитории).
• Sega сотрудничала со Scholastic, издательством, которое работало с учителями, планируя издать брошюру, нацеленную на разъяснение родителям, что же такое видеоигры.
• По собственной инициативе Sega организовала благотворительную организацию, нацеленную на то, чтобы дать молодежи самое лучшее. За два года фонд уже заработал 4,3 миллиона долларов.
• Если была виновна Sega, значит, виновна была и Nintendo.
Осознав последний факт, Калински решил написать письмо человеку, который был дирижером Nintendo of America, и 22 ноября 1993 года он написал следующее:
Уважаемый г-н Аракава,
хотя нам еще не довелось встретиться лично, я полагаю, что недавние события стоят того, чтобы начать с вами диалог.
Как вам известно, наши компании придерживаются разных подходов к файтингам и развлекательным программам для взрослых. Я думаю, что пришло время для всестороннего всеотраслевого подхода к проблеме информирования потребителей о наших продуктах, чтобы они могли делать взвешенный выбор при покупке. Короче говоря, я считаю, что для нашей зарождающейся индустрии необходимо преодолеть возникшие сложности и как вам, так и мне привести индустрию к единому решению данной проблемы.
Будучи ведущими компаниями в крупной индустрии интерактивных медиа и развлечений, мы с вами сможем найти компромисс, который устроит всех — обеспечит свободу выбора и позволит людям фильтровать то, что приходит к ним в дома.
Я, с большим уважением, обращаюсь к вам и призываю присоединиться к Sega — и множеству независимых компаний, которые создают программы для систем Nintendo и Sega, — и принять рейтинговую систему Sega, управляемую независимым Видеоигровым рейтинговым советом (VRC), в который входят многие уважаемые доктора наук различных дисциплин, или же принять какую-то собственную рейтинговую систему и размещать информацию об этом на ваших новых продуктах.
Вам, как и мне, известно, что ваша компания создает и/ или разрешает продажу игр, в которых содержится высокий уровень насилия. Фактически доктора наук в области образования, детского развития, психологии и социологии в нашей VRC сказали нам, что любая игра, смысл которой заключается в уничтожении врагов с помощью боевых искусств или оружия, должна разрабатываться для аудитории от тринадцати лет (не важно, присутствует ли в этих играх кровь или нет). Нинтендовские рекомендации по разработке игр недостаточны: 1) чтобы обеспечить потребителям свободу выбора, 2) позволить потребителям получать достаточно информации, которая позволяла бы им осуществлять контроль над типами игр, которые они покупают, 3) гарантировать, что они всегда соответствуют возрасту пользователя.
Я знаю, вы цените свои рекомендации, которые, скорее всего, подходили для этого бизнеса, когда он еще не был таким сложным и когда свыше трех четвертей пользовательской базы находилось в возрасте до 17 лет — в конце 1970-х и начале 1980-х. Сегодня же, когда наша технология стала гораздо сложнее и становится все более и более привлекательной для взрослой аудитории, мне кажется, что всеотраслевая рейтинговая система — это подходящий тип ответственного самоконтроля. Полагаю, что вы и ваша компания должны присоединиться к нам.
Я уверен, что мы могли бы найти поддержку среди законодателей в нашем правительстве, которые помогли бы нам в сотрудничестве в данном антри-трестовом послаблении, если это вызовет беспокойство, которое помешает вам дать положительный ответ на эту просьбу.
Г-н Аракава, я прошу вас непредвзято рассмотреть данное предложение и все те преимущества, которые получим все мы, сделав правильные вещи для наших потребителей — как взрослых, так и детей, которые были столь щедры, награждая обе наши компании своим пристальным вниманием в последнее десятилетие.
К письму прилагается дополнительная информация о рейтинговой системе Sega.
С уважением,
Томас Дж. Калински
В голове у Говарда Линкольна, пока он читал письмо Тома Калински, звучала всего одна мысль: оп-па! Если бы не Sega, то этого бы не произошло! Интересная позиция: забраться на плечи Nintendo, чтобы подняться на вершину горы, а теперь, когда понадобилось слезть обратно, обратиться за помощью к Nintendo. Так не бывает, приятель. «Оп-па!» — вот и все, что можно сказать, но это был не совсем тактичный ответ. Нельзя было превратить письмо Калински в конфетти и отослать его обратно в Sega.
Призыв сенатора Либермана, получивший мощную поддержку в Вашингтоне, привел к серии слушаний в подкомиссии Сената, начало которых было намечено на 9 декабря. Линкольн будет представлять на них Nintendo, а Калински, скорее всего, будет представлять Sega. Линкольн и Аракава считали, что слушания станут подходящим местом, чтобы ответить на все вызовы, которые в своем письме сформулировал Калински, и поэтому они решили сосредоточиться на этом, а не терять понапрасну время, сделавшись для Sega новым другом по переписке.
И хотя письмо Калински так и осталось без ответа, Nintendo косвенно на него все-таки ответила — придумав для этого изящный способ: вечеринку с конфетти. Когда же в Вашингтоне начала разворачиваться драма, Перрин Каплан записала на видеокассету самые ужасные сцены сеговской игры Night Trap, абсолютно непохожей на все, что Nintendo когда-либо предлагала своим клиентам. Демонстрируя различия между двумя компаниями, Каплан приняла необходимые меры, чтобы несколько сотен копий этой кассеты были разосланы представителям в Вашингтоне еще до начала слушаний. Если уж видеоигровая индустрия должна была предстать перед расстрельной командой, то Каплан, по крайней мере, хотела сделать так, чтобы стрелки узнали, в кого именно им следует целиться.