61. И тут их стало трое
— Так, кто еще хочет пообщаться с неподражаемым мистером Стивом Рейсом?! — спросил Стретч Андерсон, высунув голову из салона первого класса.
Долговязый Стретч Андерсон, новый исполнительный директор Sony, в самолете казался еще более нескладным и длинным. Он прошел в эконом-класс чтобы посмотреть, кто из собравшихся хочет поговорить с человеком за занавеской, и махнул одному из сгорающих от нетерпения человеку.
— На разговор с ним у вас всего десять минут, — сказал Андерсон, провожая незнакомца в первый класс, — и ни минутой больше.
Как только человек скрылся за занавеской, Андерсон принялся искать следующего кандидата. Этим рейсом летели преимущественно люди, возвращавшиеся в Калифорнию с летней CES 1994 года в Чикаго. Это сильно облегчало работу Андерсона: сотрудников Sega и разработчиков с Западного побережья в самолете было как сельдей в бочке.
— Ну, кто хочет быть следующим?
Поднялось несколько рук — в надежде провести десять минут с Гудвиным, Великим и Ужасным из Sony и, если повезет, получить предложение работы. Не то чтобы люди, находившиеся в самолете, были недовольны своей нынешней работой, но Sony предлагала большие деньги, и, принимая во внимание технические характеристики, люди начинали воспринимать PS-Х всерьез. Шедевр Кена Кутараги ослепил всех на CES. Это была первая в мире настоящая ЗО-консоль, способная обрабатывать 360 000 полигонов в секунду. Кроме технических характеристик консоли была еще одна причина перейти на сторону Sony — программное обеспечение.
Как и Том Калински, как и Питер Мэйн до него, Олафссон осознавал, что ключ к продаже систем — это классные игры. Но, в отличие от Sega и Nintendo, у Sony не было богатой истории, связанной с игровыми автоматами, и поэтому ей было крайне сложно поддержать свою систему собственными играми. Поэтому секрет успеха Sony зависел от успешной работы со сторонними разработчиками. Вот почему покупка Psygnosis за невероятные деньги, которые выложил Олафссон, была оправданна. Мало того, что это приобретение дополняло список собственных игр Sony отличными сторонними продуктами, так эта студия еще и создала простой в использовании комплект разработчика, чтобы переманить разработчиков в Sony из Sega (чей комплект, как говорили, был крайне сложным) и из Nintendo (которая славилась скупостью в предоставлении разработчикам необходимого инструментария).
Это был один из способов, с помощью которых Олафссон надеялся вдохновить разработчиков, рассчитывая, что они на манер леммингов последуют за Sony. Другим способом было сотрудничество с Electronic Arts, которая с большим скепсисом продолжала сотрудничать с Sega. Олафссон и Джим Вимс, недавно назначенный вице-президентом по продажам в SCEA, заключили сделку с генеральным директором ЕА Ларри Пробстом: если ЕА сможет обеспечить пять игр к выходу консоли, то в течение всего жизненного цикла консоли компания будет платить всего два доллара лицензионных отчислений (вместо стандартных десяти). Это была еще одна полезная сделка для Electronic Arts, и на этот раз компании даже не пришлось делать обратное проектирование консоли. За последние несколько лет Sony медленно собирала армию, и теперь, когда люди стали обращать внимание на нее, они были ошеломлены тем, насколько огромной оказалась ее сила.
— Кто хочет еще? — спросил Андерсон, барражируя по салону. Поднялось еще несколько рук, и на лицах их обладателей отражалось жадное оживление и ни капли раскаяния.
— Может быть, тебе тоже задуматься об уходе? — предложил Майкл Милкен Калински, когда они встретились в обеденный перерыв летом 1994 года. — Присоединяйся ко мне с Ларри — мы бы стали прекрасной командой.
— Мне льстят твои слова, — сказал Калински, на мгновение позволив себе рассмотреть этот вариант.
Майкл Милкен, знаменитый король «мусорных облигаций», который в восьмидесятые то и дело встряхивал Уолл-стрит — что в начале девяностых привело его к двадцати семи месяцам тюремного заключения, — теперь был свободным человеком и хотел сделать что-нибудь хорошее. Нет, нечто грандиозное. Как и Калински, он всегда питал страсть к объединению образования и технологий и поэтому вместе со своим братом и генеральным директором Oracle Ларри Эллисоном основал новую компанию.
— Я говорил об этом с Ларри, — объяснил Милкен. — Мы бы и вправду хотели, чтобы ты встал у руля. Что думаешь?
Милкену нравилось встречаться с ним за обедом с самого начала их знакомства в начале восьмидесятых, но то, что сделал Калински в конце десятилетия, особо привлекло его внимание. 23 апреля 1989 года, когда вся страна с воодушевлением вешала все свои финансовые проблемы на Майкла Милкена, который предстал перед судом, Калински написал колонку в Los Angeles Times, в которой заявил, что «американское правительство, вместо того чтобы предъявлять Майклу Милкену обвинение, должно объявить ему благодарность и наградить золотой медалью за поддержку нашей экономики». Поступки такого рода не забываются, и это лишний раз убедило Милкена, что Калински был подходящим человеком для руководства его новым бизнесом.
— Что я думаю? — спросил Калински. — Звучит прекрасно, чистая фантастика, но я не могу оставить Sega. Тем более теперь.
— Почему нет? Ты же сказал, что это тонущий корабль.
— Я сказал, что компания напоминает тонущий корабль, — поправил Калински. — Но это не означает, что ничего уже нельзя поправить. К тому же, даже если судно пойдет ко дну, я буду должен пойти на дно вместе с ним.
— Страдалец?
— Вряд ли. Я в долгу перед своей компанией и сотрудниками.
— А нельзя не быть страдальцем?
Калински секунду подумал.
— В видеоигровой индустрии история никого не волнует. Я просто буду тем самым парнем, который оставался в компании в момент падения. А всего, что было до этого, никто и не вспомнит.
— Хм, — сказал Милкен, пытаясь понять, стоит ли продолжать давить дальше. — Звучит так, словно есть много причин поскорее убраться оттуда.
— Наверное, ты прав, но ты мое решение не изменишь, — сказал Калински, попытавшись состроить что-то вроде улыбки. — По крайней мере, пока.
— Ну, — спросил Питер Мэйн с усмешкой, которая соответствовала его озадаченности, — кто-нибудь вообще понимает, как это должно работать?
— Вряд ли, — с похожей интонацией ответил Говард Линкольн. — Но я почему-то уверен, что мы сможем во всем разобраться.
— Да, — сказал Минору Аракава, взгляд которого словно говорил: «У нас всегда это получалось, разве нет?»
На календаре было 19 октября 1994 года, и трое друзей из Nintendo of America намеревались выйти туда, куда еще не выходил ни один руководитель видеоигровой компании, — в киберпространство. Шестью днями ранее в NOA заявили, что планируют сделать из Donkey Kong Country самую успешную игру, и Nintendo станет первой видеоигровой компанией, которая воспользуется онлайновыми технологиями для запуска нового продукта. Трехмесячная онлайн-кампания Nintendo была доступна исключительно на CompuServe, ведущем интернет-провайдере с 2,3 миллиона пользователей. Дабы привлечь внимание к продукту и устранить разрыв между корпорацией и потребителями, кампанию планировалось начать с часовой беседы с участием Аракавы, Линкольна и Мэйна в прямом эфире.
— Мне вот что интересно теперь, — подумал Мэйн. — После того как мы ответим на вопрос, как мы узнаем, что мы на него ответили, и сможем перейти к следующему?
— Не беспокойтесь, — уверил Рон Лаке, системный оператор CompuServe (СИСОП), который прибыл в Редмонд, чтобы модерировать беседу. — Есть кое-какой малопонятный жаргон, который мы будем использовать, чтобы все прошло как по маслу. Поэтому просто рассаживайтесь, расслабьтесь и делайте то, что у вас получается лучше всего. — Лаке взглянул на часы: оставались считаные секунды до 18:00. — Готовы?
Примерно за десять лет до этого события Аракава, Линкольн и Мэйн думали о том, как сделать так, чтобы продукт, о котором никто ничего не слышал, оказался во всех магазинах. Поначалу медленно, а потом все быстрее (поскольку доверие к ним росло) у этих мужчин получилось создать определенную моду. Двигаясь сантиметр за сантиметром, они проложили свой путь в более чем 20 000 магазинов, и нинтендовская продукция стала доступна повсюду. Но теперь открывалось новое пространство, которое было сложно себе представить, поскольку физически его не существовало. Они было — и его не было: оно было повсюду и вместе с тем нигде.
Технократы говорили об интернете как о наступившей данности, и, возможно, так оно и было, но довольно сложно разделить эту уверенность и не задаться вопросом: не случится ли с интернетом то же самое, что случилось с мультимедиа? А что с виртуальной реальностью? Или любым другим Следующим Большим Бумом? Быть может, интернет завоюет популярность, а может быть, это будет последний крах на кладбище ошеломительных инноваций, но, так или иначе, Nintendo уже здесь присутствовала. Со временем, когда нужно было сидеть и ждать, что же произойдет, было покончено. Аракава, Линкольн и Мэйн были готовы двигаться вперед. Не из паники или отчаяния, а повинуясь тому, что всегда двигало их вперед: терпение, постоянство и математическая красота хорошо просчитанного риска. Сегодня начался новый поиск, путешествие за рамки привычного. Как и во всех предыдущих случаях, это новое неосязаемое пространство они начнут завоевывать неспешно, сантиметр за сантиметром.
— Готовы? — повторил Линкольн. — Сейчас или никогда.
Аракава и Мэйн кивнули, сигнализируя Лаксу, что они готовы ко всему, что будет дальше.
Конференция Nintendo of America началась.
Рон Лакс/СИСОП
Всем привет. От имени CompuServe и форумов видеоигровых издателей я хочу поприветствовать участников первой онлайн-конференции Nintendo. Меня зовут Рон Лаке, и я буду модератором сегодняшней конференции. Теперь я бы хотел представить наших трех почетных гостей.
Рон Лакс/СИСОП
Первый гость — мистер Минору Аракава, который занимает пост президента Nintendo of America (в чате он будет участвовать под именем «Мг. А»).
Рон Лакс/СИСОП
Следующий — Говард Линкольн, который в 1983 году начал работать в Nintendo в качестве вице-президента и в феврале 1994 года был назначен председателем NOA («ГОВАРД»).
Рон Лакс/СИСОП
И последний по порядку, но не по степени важности — Питер Мэйн, который руководит всеми продажами и маркетинговой деятельностью Nintendo с 1987 года («ПИТЕР»).
Рон ЛАКС/СИСОП
Прежде чем мы начнем принимать вопросы, я бы хотел дать слово Говарду Линкольну и попросить его коротко представить Donkey Kong Country и новую технологию компании. Говард, GA (Go Ahead, вперед — Прим. пер.).
Говард
Сначала, Рон, от имени Минору Аракавы, Питера Мэйна и от себя лично я хотел бы сообщить, насколько мы воодушевлены этим вечером. Онлайн-разговоры — это что-то новое, и мы постоянно ищем возможности для взаимодействия с этой новой средой.
Говард
Само собой, мы крайне взбудоражены этой новой игрой, которая, по нашей оценке, установит золотой стандарт для 16-битного геймплея. У нас получилось взять технологию компьютерной графики, с помощью которой оживали динозавры в «Парке юрского периода», и использовать ее в видеоигре.
Этот процесс мы назвали Продвинутым компьютерным моделированием, и результаты просто выдающиеся.
Рон Лакс/СИСОП
Спасибо, Говард. Тогда не будем медлить. Позвольте мне предоставить трибуну для первого вопроса. И помните, вставайте в очередь и задавайте вопрос, набирая «/QUE».
Модератор одобрил вопрос #1 от Кристиана Мюллера.
Мюллер
У DKC превосходная графика, но похожий геймплей мы уже видели. Вы считаете, что потребитель примет «старые игры», пусть даже и с такой превосходной графикой? GA
Mr. А
Спасибо, что спросили об этом. Это абсолютно новая игра о Донки Конге. Мало того, что здесь превосходная графика, но и сам геймплей поражает на каждом из ста уровней. Геймплей поразительный. GA
Модератор одобрил вопрос #2 от Джера Хорвица.
Джер Хорвиц
Замечательная идея устроить эту конференцию. Спасибо, что сделали! Помню, как я впервые увидел DKC на летней CES. Мои журналисты и я были удивлены, что это игра для SNES… Хочу спросить, будет ли следующая игра использовать технологию ACM? GA
Питер
Хороший вопрос. UniRacers, которая выходит 12 декабря, также использует технологию ACM для воспроизведения свыше 8000 кадров анимации. На данный момент у нас в разработке находятся и другие игры, о которых в скором времени вы услышите. GA
Онлайн-чат продолжался еще целый час и закончился вопросом, который волновал всех подростков моложе восемнадцати лет с того момента, как они впервые взяли в руки нинтендовский контроллер.
Модератор одобрил вопрос #23 от Chocobo.
Джен Куипер
С того момента, как Nintendo произвела революцию, которая превратила видеоигры из хобби в индустрию, я хочу работать у вас, парни. С кем мне связаться, чтобы получить побольше информации? Я тут, чувак! ИГРАЙ ГРОМКО!!! GA
Все три господина рассмеялись.
Питер
Мы всегда ищем талантливых людей, и поэтому обратитесь к Бев Митчелл, и мы вам обязательно ответим.
Рон Лакс/СИСОП
Отличное замечание для завершения конференции. Спасибо за ваши вопросы. Я хочу еще раз поблагодарить Минору Аракаву, Говарда Линкольна и Питера Мэйна за участие в сегодняшней конференции. Мы здорово провели время в онлайне.
Говард
Спасибо тебе, Рон. От имени мистера Аракавы и Питера я также хотел бы поблагодарить всех участников конференции. Нам понравилось быть онлайн, и мы надеемся, что еще не раз сюда вернемся. GA
Рон Лакс/СИСОП
Прежде чем мы отключимся, я бы хотел напомнить всем о некоторых акциях Nintendo. С понедельника, 24 октября, видеоклипы (в форматах для Windows и Мае) будут доступны для скачивания с нашей онлайн-промостраницы Nintendo («GO NINTENDO»). В этих роликах будут эксклюзивные фрагменты последних видеоигр.
Рон Лакс/СИСОП
Также со следующей недели мы будем проводить конкурс, посвященный миру Донки Конга. Победитель получит полностью оплаченную поездку в офис Nintendo. Также призами на конкурсе станут картриджи с Donkey Kong Country и многие другие призы. Для получения дополнительной информации о конкурсе заходите на промостраницу.
Рон Лакс/СИСОП
Затем, 8 ноября, Nintendo проведет еще одну онлайн-конференцию с разработчиками видеоигр и техниками. Разговор будет о Donkey Kong Country. Для вас это будет исключительная возможность получить информацию о процессе разработки видеоигры.
Рон Лаке/ СИСОП
Всем хорошего вечера. Спасибо, что были с нами. Конференция закончена.
— А теперь? — снова спросил Милкен в конце 1994 года. — Теперь ты готов согласиться на работу у нас?
— Нет, пока нет, — сказал Калински куда менее оптимистично, чем в прошлый раз. Не имея автономии в решении вопросов «железа», он сосредоточил все свое внимание на играх. Они всегда были в центре внимания, но теперь Калински ощущал что-то вроде легкого отчаяния. Приличные игры подавались так, словно они были хорошими, хорошие — словно они были выдающимися, и, так как Sega теперь приходилось поддерживать столь много платформ, все игры в срочном порядке выводились на рынок. Калински начинал ощущать себя узником в клетке, созданной Sega of Japan, и не мог сдержать смех, когда он, Риу и Тойода вырядились в робы заключенных для рекламы скорого выхода Sonic & Knuckles на видеоигровом конкурсе, устроенном в Алькатрасе.
На фото: Пол Риу, Том Калински, Синобу Тойода вырядились заключенными рекламируя игру Sonic & Knuckles
Он попытался сохранять оптимизм, и это у него, в общем-то, получалось, но 24 ноября 1994 года ему показалось, что запас энтузиазма иссяк. В этот день Sega выпустила свой 32Х, a Nintendo — Donkey Kong Country, что стало наглядным примером различий между двумя лидерами рынка. Sega предложила еще одну штуковину, которая была дорогой и требовала новых игр (на создание которых разработчиков уговорить было очень сложно). Nintendo предложила впечатляющую игру в середине жизненного цикла консоли, и эта игра не только лишний раз поддержала SNES, но и послужила намеком на то, что будет в ближайшем будущем.
Хотя 32Х довольно быстро потеряла импульс, репутация Sega и ее умение работать с рынком обеспечили большой спрос на старте. Но даже это вызвало проблемы как внутри компании, так и снаружи. SOA, следуя приказу Накаямы-сан, торопилась выпустить 32Х до Рождества, но SOJ, которая отказалась предоставлять под это производственные мощности, смогла отгрузить лишь четыреста тысяч единиц. Мало того, что это расстроило ритейлеров, чьи заказы не были удовлетворены в полном объеме, так еще и сделало запуск консоли крайне слабым, что стало чем-то вроде самосбыва-ющегося пророчества. Впервые с того момента, как Калински возглавил компанию, сеговский продукт был встречен невысокими оценками. Калински было тяжело созерцать неудачу продукта, в чьем крахе он был убежден изначально; и он принял решение продолжить борьбу за свою команду. Это означало сложить все яйца в корзину Sega Saturn. Система была отвратительной, и разработчики игр отказывались работать с ней, но Калински считал, что маркетинговые возможности SOA смогут превратить систему в нечто особенное, что-то такое, что превзошло бы даже Sonic 2sday. Поэтому его команда приняла решение, что 2 сентября 1995 года они устроят старт продаж консоли на мероприятии под названием «Sega Saturnday», которое должно было стать самым мощным стартом продаж консолей из когда-либо проводившихся и которое придаст консоли такой импульс, которого так быстро лишилась 32Х.
Nintendo же тем временем жила не будущим, а настоящим. Старт продаж Donkey Kong Country стал самым успешным в истории видеоигр: только за первые шесть месяцев было продано более семи миллионов картриджей с игрой, и это помогло Nintendo завоевать Рождество. Кроме того, Nintendo, действуя по правилам Sega, запустила собственную маркетинговую кампанию «Играй громко», в которой были изящно объединены нинтендовская добропорядочность и сеговская трендовость.
Это сильно ударило по Sega, но то, что Nintendo делала на маркетинговом фронте, не шло ни в какое сравнение с тем, на что была готова Sony. Разработанный Рейсом и Андерсеном план заключался в том, чтобы продолжать и дальше всеми силами стремиться за рамки возможного, дальше, чем это получилось у Sega: еще моднее, еще безумней, еще круче. При Калински Sega действительно прибила Nintendo и стала новым королем, и поэтому Рейс хотел поступить с Sega в точности, как когда-то Sega обошлась с Nintendo, — как с протухшей компанией, которая забыла, как нужно веселиться. Sony запустила конкурентные рекламы против Sega: если вы покупаете Saturn, то ваша голова должна быть Ураном (на английском это звучит как your anus, то есть вашим анусом). Впервые в карьере Рейса он работал на компанию с таким гигантским бюджетом, и теперь в его жизни настал момент, когда он мог творить все, что хотел. Это все равно как если бы в средней школе у тебя были деньги, которые придали тебе уверенности и сделали тебя бесспорным победителем на выпускном балу.
— Но я не могу видеть тебя таким, — сказал Майкл Милкен своему другу. — Когда ты стал мазохистом?
— Мазохистом? — спросил Калински. — А что, я уже больше не страдалец?
— Человек может быть и тем и другим, — пояснил Милкен.
Калински покачал головой:
— Дело не в этом, Майкл. Я не могу просто взять и сдаться. Слишком многое поставлено на карту. И, пока мы делаем нечто масштабное с новой системой, значит, мы будем делать все так, словно никакого стресса и не было.
— Но мне почему-то казалось, что ты мне говорил, что эта система не очень хороша.
— Да, я не техник — откуда мне это знать? — сказал Калински. — У нее нет какого-то нужного количества полигонов или чего-то такого. Но пока у нас будут правильные игры и правильный посыл, то все будет работать.
— Правильный посыл? — засмеялся Милкен. — Как только я начинаю думать, что ты нормальный парень, ты тут же напоминаешь мне, что ты прожженный маркетолог.
Калински пожал плечами:
— Я просто рассказываю истории.
И его история заключалась в том, что теперь Sega должна была доказать, что ее аудитория была еще моложе и модней, чем аудитория Sony. Это вынудило Калински принять трудное решение и найти нового спортсмена, который стал лицом Sega Sports и символом футбольной франшизы подбренда. И хотя это в целом положило конец его личным и профессиональным взаимоотношениям с Джо Монтаной, Калински считал, что это был правильный поступок. Но сложно было испытывать хорошие чувства по этому поводу, поскольку Форнэсир сообщала о негативных откликах на замену Монтаны Дионом Сандерсом. Монтану все единодушно описывали как «первоклассного», в то время как все, кто хоть как-то сталкивался с Сандерсом, называли работу с ним «сущим кошмаром». Он не приходил на встречи, не разговаривал с теми, с кем работал (предпочитая общаться с ними через свое окружение), а когда он все-таки общался с тобой, то говорил о себе в третьем лице. Но у Sega не было иного выбора, кроме как его терпеть: он был лицом Sega Sports в самом начале новой консольной войны.
— Хорошо, — сказал Милкен. — Ты еще не готов. Но давай отложим разговор, хорошо?
— Конечно, — ответил Калински. — Даже прожженный маркетолог понимает, что глупо отказываться от бесплатных занятий по лести и терапии.
Калински еще не достиг своего предела прочности, но Стив Рейс делал все, что было в его силах, чтобы подтолкнуть его к краю.
— Расслабься, Том, это просто шутка, — сказал Рейс, положив руку на плечо Калински. Они находились в Лас-Вегасе, на зимней CES’95, которая должна была стать последней, на которой Sega принимала участие. Слава богу, думал практически каждый из присутствующих, особенно после стольких лет, на протяжении которых CES воспринимала видеоигры как некую модную блажь, которой, как оказалось, они не являлись. Теперь у индустрии будет собственная профильная выставка — Electronic Entertainment Expo (ЕЗ), которая впервые должна была состояться 15 мая того же года в Лос-Анджелесе. Это был прямой результат усилий торговой ассоциации создателей видеоигр, которую возглавлял Калински, и именно на этой выставке свои консоли следующего поколения должны были представить и Sega, и Sony, и Nintendo. Но все это было в будущем. Сегодня же Калински проснулся в Лас-Вегасе и осознал, что стал жертвой розыгрыша людей из Sony. Видимо, посреди ночи все памятные вещи из рекламной кампании Соника, находившиеся в гостинице, в которой он остановился, были обезображены: дисплеи демонтированы, плакатам пририсованы усы, сдутые воздушные шарики с Соником были разбросаны по всему лобби гостиницы. Очевидно, за всем этим стоял Рейс (или его люди), но, если у Калински и оставались на этот счет какие-то сомнения, они улетучились, когда он увидел бассейн отеля, который был переполнен большими черными воздушными шарами с буквами «PS-Х».
Калински взглянул на Рейса и покачал головой.
— Я знаю, что шутка, — сказал он. — Но не кажется ли тебе, что вы зашли слишком далеко? Мне, конечно, все равно, но, между нами говоря, мне не нужно ничего, что бы понижало мой моральных дух.
— Да это же просто шарики.
— Стив, — сказал Калински, собрав в кулак все свое терпение. — Прошу, прекрати.
— Том, — сказал Рейс, подражая его интонации. — Нет.
Рейс еще раз хлопнул Калински по плечу и ушел. Вечером того же дня Рейс доказал, что он человек слова, когда сделал так, что на вечернем приеме Sega оказались тысячи салфеток с надписью «PS-Х приветствует Sega на CES!». Калински на это лишь покачал головой и начал готовиться к тому, чтобы вместе со своими людьми достойно провести их последнюю CES. Но прежде, чем взяться за работу, ему потребовалось несколько секунд, чтобы придать себе храбрый вид.
Калински был не единственным, кто учился напускать на себя храбрый вид. Дайана Форнэсир в этом уже довольно заметно преуспела, пусть и по совершенно другим причинам. Она уже находилась на двенадцатой неделе беременности и никому не хотела об этом говорить, потому что, если бы кто-то узнал об этом, она могла потерять работу. Не в том смысле, что ее могли уволить, — она знала, что этого не произойдет, особенно если компанией рулит Калински, — но это постепенно свелось бы к тому, что ее ценность в Sega упала бы до нуля. Поэтому, ожидая подходящего момента, она планировала скрывать недомогания по утрам и свой вес и, соглашаясь на выпивку, выливать содержимое бокала, когда ее никто не видит.
Ко второй неделе февраля тайну свою она уже скрывать не могла. В ее возрасте беременность уже считалась большим риском, а дело приняло еще более худший оборот, когда она узнала, что у нее будет тройня. Немногим позже того, как она поделилась своей новостью с коллегами, во время одного из визитов к врачу она узнала, что двое из тройни в ее животе умерли. Она была крайне подавлена, поскольку посчитала, что это случилось по ее вине, так как она продолжала и дальше работать в Sega, но доктор ее заверил, что это здесь ни при чем. Но в свете таких обстоятельств он порекомендовал ей неделю постельного режима.
И, хотя врач ее заверил, что дело вовсе не в работ, Форнэсир по-прежнему винила во всем себя. Но, даже испытывая такие чувства, она хотела работать. Если бы это была какая-то другая работа, она, быть может, и ушла, но это была Sega. Это была компания, которая многому ее научила, которая дала ей жизнь и карьеру, компания, в которой она была уверена, что возможно все. Осознавая близость смены игровых систем и понимая, что на карту поставлено многое, она тем более чувствовала себя обязанной помочь Sega. Это было проявлением той фанатичной преданности, которую многие испытывали к Калински и компании; с другой стороны, именно преданность Форнэсир не позволила Калински все бросить и принять предложение Милкена. Если не сдалась она, если не сдались Риу, Тойода и много кто еще, то какого черта должен сдаться он?
Провалявшись с неделю в постели, Форнэсир решила поговорить с Калински. Она хотела вернуться к работе, пусть даже и не на полный рабочий день. Она не знала, возможно ли это вообще, или, быть может, есть какие-то новые требования, но если бы мешали какие-то условия, то она смогла бы найти способ их обойти.
— Дайана, — сказал Калински, — да не волнуйся ты так. Возьми столько времени, сколько тебе понадобится. Все остальное совсем не важно.
— Но что по поводу…
— Нет, — перебил ее Калински. — Мы не будем продолжать этот разговор до тех пор, пока ты не перестанешь сомневаться. Независимо от того, что тебе нужно. Вот я о чем.
Форнэсир была тронута, и у нее словно камень с души свалился.
— Спасибо, Том.
— Если начистоту: это самое меньшее, что мы можем сделать для тебя, — сказал он, глядя ей в глаза, пока не удостоверился, что до нее дошло. — Кроме того, ты должна признать, что со сроками у нас все не так плохо, особенно после того, как с нами стал работать Майк.
Майк — Майк Рибейро, маркетинговый вундеркинд из Hilton Hotels, — перешел на работу в SOA на место Эда Волквейна и начал руководить отделом маркетинга. Для многих, кто был с Sega с начала десятилетия и наблюдал за ростом компании, появление Рибейро символизировало заключительную часть превращения Sega из несистемного дельца в еще одну зарегулированную компанию. Наверное, это было связано со временем его появления в компании и той огромной ответственностью, которую на него возлагали, а не с его личностью или талантами; в конце концов, у Sega было много кандидатов на это место (по крайней мере, среди тех, до которых еще не успела добраться Sony). Но у Рибейро, в отличие от его предшественников, было одно важное свойство: ему были важны все мелочи. Некоторые члены маркетинговой команды Sega любили играть в видеоигры, в то время как других подобный досуг совсем не интересовал, но вне зависимости от того, как они относились к играм, все они ценили искусство создания продукта. Вот почему даже те из них, кто не любил играть в игры, любили их продавать; они продавали истории, приключения, друзей из альтернативной реальности. Но для Рибейро смысл жизни заключался только в маркетинге. По сути дела, он представлял в Sega то же самое, что сама Sega противопоставляла Nintendo: стиль, который не перебивает суть, — но он сделал так, что суть стала неактуальна.
Калински, как правило, считал подобный подход опасным, но, поскольку на носу был выход Saturn, плохой системы во всех смыслах, именно в этом нуждалась Sega при подготовке к Saturnday.
— Ты должен это отменить, — посоветовал Накаяма Калински во время обеда в ресторане в Области залива.
— Мне кажется, что ты не до конца понимаешь, что говоришь, — ответил Калински.
— Нам нужно стартовать раньше, — настаивал Накаяма, имея в виду перенос срока выхода Saturn.
— Накаяма-сан, — сказал Калински, все еще не теряя надежду переубедить его, — со всем уважением должен сказать, что мы потратили бессчетное количество часов на подготовку к выходу новой системы, и теперь все зависит от даты выхода.
— Нет, — ответил Накаяма, как будто обидевшись. Он переключил свое внимание на большой кусок стейка, по-видимому, потеряв интерес к разговору.
— Мы не можем просто так изменить весь наш план, — сказал Калински.
Как Накаяма мог не видеть то, что происходило в SOA? Sony вступила в борьбу, и мало того, что их система была гораздо лучше, так компания еще и охотилась на сотрудников Калински. Всего несколько дней назад Sega признала аналитика Кирби Фонга сотрудником года; спустя сутки он перешел на высокооплачиваемую работу в Sony.
— Скоро пройдет новая профильная выставка. Нам нужно стараться изо всех сил.
— Именно об этом я и думаю, — сказал Накаяма самым сладким голосом, словно демонстрируя, что теперь они друг друга понимают. — Это же идеальная возможность для запуска нашей Saturn.
— Подожди, ты что, хочешь дать старт продаж на выставке?
Накаяма кивнул:
— Ну да. Это же идеально.
Калински был категорически против подобной идеи; в ней просто не было никакого смысла. Но в процессе объяснения, почему старт продаж с ЕЗ попросту убьет Saturn в Соединенных Штатах, он начал понимать, что побудило Накаяму начать действовать. 22 ноября 1994 года SOJ выпустила Saturn на японский рынок, и к настоящему времени результаты были очень воодушевляющими. В первый же день было продано 170 000 систем, и казалось, что Saturn должна стать самой успешной сеговской консолью в Японии. Почему Saturn одержала победу там, где потерпели неудачу Mega Drive и Master System? Одной из причин, конечно же, были игры. И, хотя на старте были доступны всего пять игр, одной из них была Virtua Fighter, на тот момент самая популярная аркадная игра в Японии. Другой причиной успеха могла быть более яркая, более агрессивная рекламная кампания SOJ. Еще одной причиной, которую, как понял Калински, Накаяма считал важнее прочих, было то, что Saturn вышла на рынок на две недели раньше Sony PlayStation (которая, к тому же, стоила дороже, чем Saturn).
— С Genesis мы были первыми, — объяснял Накаяма. — И ты лично видел, что у нас все получилось. Теперь мы снова должны воспользоваться возможностью и провернуть то же самое.
— Накаяма-сан, — сказал Калински, — я не вполне понимаю, что происходило весь последний год, но до сих пор я действовал в соответствии с планом. Но это все-таки не может произойти.
— Это не тебе решать!
— Нет, мне!
— Ты должен получше понять ситуацию!
Разговор продолжался на повышенных тонах, пока Накаяма не встал и не вышел из-за стола, оставив Калински в одиночестве. Как Накаяма мог так поступить? Раньше, когда они не приходили к согласию, Накаяма всегда старался найти компромисс или хотя бы делал вид, что пытается. В этот же раз все было по-другому. А может, и не по-другому. Быть может, так случилось просто потому, что Калински впервые отказался двигаться с места. Но, так или иначе, Накаяма хотел именно этого, а значит, это произойдет. Если Калински не устроит старт продаж Saturn на ЕЗ, его просто заменят на того, кто это сделает. Какое-то мгновение это его не пугало, но скоро он осознал, что все еще не готов уйти. Ситуация была препаршивейшая, но, возможно, идея Накаямы увенчается успехом. Saturn и правда пользовался успехом в Японии, и раз так, то, быть может, это не такая уж никудышная система. Сидя в одиночестве, Калински мучительно пытался разрешить проблему, которая всегда стоит перед такими людьми, как он: они могут убедить кого угодно в чем угодно — даже себя самих.