34. Грабители и полицейские
К концу лета Том Калински стал ощущать, как утихает импульс Sega. И когда смерть Аник вызвала у него инстинктивное желание притормозить и проводить больше времени с семьей, это желание показалось ему эгоистичным — в то время, когда Nintendo пробуждается от спячки. Он стольким был обязан Sega, ее сотрудникам и их жертвенности, что жертвование личным в пользу профессионального было самым малым из того, что он был готов сделать для компании. Это, конечно, не было идеалом, но для компании он хотел сделать максимум возможного; в конечном счете, сеговская революция могла сделать мир куда лучше для него, его семьи и детей во всем мире.
— Вы действительно так чувствуете или же это просто удобное оправдание?
На какую-то секунду вопрос повис в воздухе, пока Калински не понял, что слова, которые только что вылетели у него изо рта, были применимы и к нему, и к человеку на том конце провода. Он стряхнул с себя до странности ирреальное ощущение, и в одиночестве своего домашнего кабинета повторил вопрос:
— Вы и правда так считаете? Или же вы просто логически обосновываете решения, сделанные в прошлом?
— Хороший вопрос, — сказал менеджер Nintendo Билл Уайт в своем доме в Редмонде, штат Вашингтон. — Но я боюсь, что это звучит несколько риторически. Кого волнует, счастлив ли я в Nintendo? Я здесь, это замечательная компания, да и люди здесь хорошие. А, да, есть еще одна вещь, с которой я, видимо, должен был начать: это не ваше чертово дело!
И хотя Уайт произнес последнее предложение довольно резко, оба собеседника на этих словах рассмеялись, потому что это было первое, что произнес кто-то из них с несомненной искренностью.
— Хорошо, — продолжил Уайт, — а теперь у меня к вам вопрос: как вы раздобыли мой номер? И это не праздный вопрос.
— Да не волнуйтесь вы так, — попросил Калински. — Я бы хотел поговорить о том, для чего я его раздобыл. И разве вам не стало ясно по моему звонку и моему вопросу, как у вас с работой, что весь смысл в том, что я хочу, чтобы вы перешли на работу к нам в Sega?
После неудачной попытки Sega нанять Говарда Филлипса Калински по-прежнему надеялся переманить на свою сторону кого-нибудь из королевской семьи. Но, так как Nintendo была сравнительной небольшой компанией и ее сотрудники крайне редко уходили из нее куда-то, задача была не из легких. Самым лакомым куском для Sega был Билл Уайт, и слухи, что ему все больше не нравится стерильная маркетинговая кампания Nintendo, настроили Калински на оптимистичный лад.
На фото: Билл Уайт, маркетолог, прославившийся работой в Nintendo
Плюс случайно удалось установить связь с сестрой Уайта Рене; она была генеральным директором рекламного агентства Bozell, с которым до недавнего времени работала Sega. Именно это сотрудничество и свело Калински с Рене, и на основании разговора с ней Калински предположил, что Билл отличается от своих коллег в Nintendo и даже испытывает определенное уважение к Sega. Ну, по крайней мере, он не считает их исчадиями ада. Так или иначе, но ему стоило позвонить. В особенности в тот момент, когда Nintendo вовсю набирала обороты, a Sega ждала Sonic 2sday, первую серию рекламных роликов от Goodby, а вместе с ними и множество бизнес-возможностей нового уровня.
И хотя Уайт не задумывался о том, чтобы уволиться из Nintendo, его эго инстинктивно среагировало на предложение Калински. Это все равно как если бы известный грабитель попросил заслуженного полицейского присоединиться к его банде ради крупного ограбления; конечно, предложение было оскорбительно самонадеянным, но было во всем этом что-то льстящее тебе, предположение, что в твоем характере есть какая-то темная страсть, и прямое уверение в том, что твои враги считают тебя крутым мужиком.
— Я ценю ваше предложение, — сказал Уайт, — но я не собирался никуда уходить. По крайней мере, пока.
Последнее предложение сказало Калински, что не стоит класть трубку. За прошедшие несколько лет Уайт был запрограммирован на то, чтобы презирать Sega, но в его последнем предложении было что-то такое, что свидетельствовало о том, что его можно перепрограммировать в обратную сторону. И именно поэтому Калински решил надавить.
— Да ладно вам, Билл, — умоляющим тоном сказал Калински. — Я не верю, что вас совершенно устраивает все то, что происходит в Nintendo. Судя по всему, что я слышал о вас, и по личному впечатлению от нескольких наших встреч, вы не тот, кому нравится делать беззубые рекламки. Я считаю, что вы человек, который искренне ценит искусство маркетинга. Я не знаю, получили вы это от отца или вашей сестры или же вы просто таким родились, но у вас есть дар, и я уверен, что в Nintendo вы не используете его на все сто процентов.
— Приятно это слышать, — сказал Уайт. — Но мне любопытно, как именно вы пришли к подобному выводу. Это явно не от моей сестры — мы с ней никогда не разговариваем о делах.
— Нет, это не от Рене, — заверил Калински. — Я даже и не думал прибегать к помощи семейных взаимоотношений. Мое предположение исходит из куда более очевидного источника — реклама Nintendo.
— А что с ней не так?
— Она ужасна.
— Да пошли вы!
— Ладно, — поправил себя Калински. — Она не ужасная. Она нормальная. Совсем не выдающаяся, ничуть не прорывная и совсем не запоминающаяся. Просто нормальная, какой всегда и была. И я понимаю, почему Nintendo хочет и дальше придерживаться этой тактики, но я также понимаю, что, будь я на вашем месте, я бы волосы у себя на голове рвал.
— Любопытное предположение, — задумчиво сказал Уайт. — Хотя, помнится, в прошлую нашу встречу я не заметил, что у вас не хватает волос на голове.
— Да я тоже что-то не заметил, — сказал Калински. — Видимо, я был слишком занят, размышляя о 65-миллионной кампании, которую мы сейчас готовим.
— Так много? — удивился Уайт. — Я думал, что там всего около 45 миллионов.
— Не верьте всему, о чем читаете в прессе, — сказал Калински. — Да и разве важно, сколько миллионов, 65, 45 или всего пять? Это деньги, которые будут потрачены на фактический маркетинг. Брендинг. Влияние на культуру. И я готов поспорить, что во всех офисах только и будет разговоров об этой кампании.
— Ха-ха, — ответил Уайт. — И вырастут понты, верно? Послушайте, вы видимо тот, кто…
— Что насчет перехода? — прервал его Калински.
— Что вы имеете в виду?
— Я знаю нескольких журналистов, и, кажется, они верят, что происходящее в Северной Каролине — настоящая катастрофа.
— Это ложь, — сказал Уайт, прекрасно зная, что слова Калински абсолютная правда. По крайней мере, лишь слово «катастрофа» пришло на ум журналисту Ричарду Стейтону, когда он в начале этого лета посетил съемочную площадку в Северной Каролине. Он приехал туда, чтобы понаблюдать за съемками фильма «Супербратья Марио», того самого, о котором громко заявил Питер Мэйн на CES в январе 1991 года.
— Эй, Том, а почему бы вам не сделать одолжение и не последовать собственному совету? Не верьте всему, что читаете в прессе. В особенности вранью.
Как и всякий другой фильм, «Супербратья Марио» запускался с самыми лучшими намерениями. В начале 1990 года, спустя несколько недель после того, как фильм «Волшебник» вышел в прокат, Уайт решил серьезно подойти к созданию фильма, посвященного невероятно популярному нинтендовскому водопроводчику. В случае с «Волшебником», главную роль в котором исполнил Фред Севидж, а сюжет был построен вокруг вундеркинда-аутиста, любящего видеоигры, Nintendo разрешила Universal Pictures использовать в фильме свои логотипы, торговые марки и фрагменты игрового процесса. Студия заплатила Nintendo 100 000 долларов за использование интеллектуальной собственности, но вместе с этим она не могла выходить за рамки утвержденного сценария. С одной стороны, подобную сделку можно было рассматривать как большой успех для Nintendo, которой заплатили за то, чтобы снять девяностоминутную рекламу ее собственных видеоигр. Но, с другой стороны, компания, которая считала, что их высочайшее качество будет под контролем, эффективно рассталась с этим правом за небольшую сумму. Нельзя было сказать, что Universal держала Nintendo в неведении, поскольку это было не так: Уайт даже мог приезжать на съемки в Рено, — но это стало предостережением для Nintendo, особенно после того, как снятый фильм оказался никчемной посредственностью, и интереса он вызывал примерно столько же, сколько девяностоминутная реклама Nintendo. Вполне возможно, что нинтендовская реклама виновата в том, что «ей достаточно быть просто хорошей», но все, что создавалось компанией, было выдающимся, поэтому, когда Уайт предложил идею фильма о Марио, Аракава легко принял эту идею, поскольку подобный фильм мог стать великим.
На протяжении всего 1990 года несколько киностудий обращались к Nintendo с идеями сюжетов, предлагая бюджеты и потенциальных кинозвезд для съемок в художественном фильме. Конкуренция за право снимать фильм была ожесточенной, особенно в то время, когда четыре самых прибыльных фильма оказались фильмами для семейного просмотра («Один дома», «Черепашки-ниндзя», «Дик Трейси» и «Детсадовский полицейский»). Каждый из просителей делал многомиллионные предложения, но, как Nintendo поняла из опыта работы над «Волшебником», денежная прибыль должна соединяться с контролем компании над продуктом. И на этот раз Nintendo гораздо в меньшей степени интересовали деньги и в большей степени — получение выгодных условий по управлению процессом съемок, что вынудило компанию отказаться от услуг крупных киностудий в пользу пары независимых режиссеров — Джейка Эбертса и Роланда Жоффе.
Когда Эберте и Жоффе презентовали свое творческое видение, они в меньшей степени были обеспокоены престижем своей производственной компании и в большей степени — своим личным послужным списком. Оба уже успели сделать хорошие фильмы, но в тех фильмах обычно затрагивались вопросы смерти, насилия и хрупкости человеческой жизни, как, например, в фильме «Поля смерти», снятом Жоффе в 1984 году и посвященном камбоджийскому диктатору Пол Поту и устроенному им геноциду двух миллионов невинных граждан. Хотя все это было на несколько оттенков темнее, чем смерть Короля Купы от клыков злого гриба Гумбы, Аракава был впечатлен столь серьезной темой и решил, что серьезный фильм вполне может привлечь еще более многочисленную аудиторию. Чувствуя, что Эберте и Жоффе предложили нечто незаурядное, Аракава и Ямаути в октябре 1990 года по льготной цене продали им права на фильм по мотивам Super Mario Bros. И с этого момента все пошло наперекосяк.
Сначала закон Мерфи был подтвержден, когда Биллу Уайту, ответственному за фильм со стороны Nintendo, позвонил Жоффе и сказал, что Дастин Хоффман крайне заинтересован сыграть роль Марио. Уайт крайне обрадовался этой новости, полагая, что у актера, получившего «Оскара», есть замечательный набор навыков, чтобы достичь высоких целей Nintendo: высокое мастерство игры, чтобы понравиться взрослым (как в «Человеке дождя»), мультяшная эксцентричность, чтобы понравиться молодым («Капитан Крюк»), и способность быть воспринятым всерьез, когда дурачишься («Тутси»). Уайт попросил Жоффе организовать встречу со звездой, а затем с видимым волнением рассказал об этой новости Аракаве, который этот энтузиазм совершенно не разделил. Почесав затылок, он сказал, что Хоффман вряд ли подойдет на эту роль. Как и всегда в подобных случаях, когда нужно было ответить, в чем причина, президент NOA на мгновение задумался, бросил на собеседника косой взгляд, а затем тихо сказал «нет», чтобы затем перейти к другому вопросу. К тому времени, когда ответ был передан Жоффе, уже была назначена встреча с актером. В результате Уайту пришлось ехать в Нью-Йорк ради двухчасовой встречи с Хоффманом, и только для того, чтобы передать тому отказ.
Отказавшись от участия Хоффмана, Уайт с продюсерами нацелились на Дэнни Де Вито, который напоминал пухлого, харизматичного водопроводчика. Аракава одобрил этот выбор, но здесь чувства оказались далеки от взаимности, поскольку Де Вито отказался от роли, решив сосредоточиться на карьере режиссера. Следующим в списке был молодой актер по имени Том Хэнкс, который согласился сыграть роль за пять миллионов долларов. Но прежде, чем подписать контракт, продюсеры и Nintendo решили еще раз все обдумать. Хэнкс недавно снялся в «Тернере и Хуче», «Предместье» и «Джо против вулкана», что вызывало сомнения, что он справится с драматической ролью. К тому же не было уверенности в том, что привлекательный, но все же, казалось, лишенный изюминки Хэнкс достаточно хорош, чтобы сниматься в фильме с большим бюджетом. И, поскольку бюджет фильма «Супербратья Марио» теперь составлял 40 миллионов долларов, от идеи привлечения Хэнкса решили отказаться. Хэнкса отказ не слишком расстроил, и он быстро наверстал упущенное, когда следующие два фильма с его участием («Их собственная лига» и «Неспящие в Сиэтле») сделали его самым популярным актером в Голливуде, а еще следующие два («Филадельфия» и «Аполлон-13») принесли ему «Оскаров» в номинации «Лучший актер».
При подборе актеров для фильма подобная ситуация — не редкость. Но когда подобное происходит с писателями и режиссерами, то они понимают, что пришла пора вернуть свой столик в вертикальное положение и готовиться к аварийной посадке прямо в создаваемый ад. Жоффе снял много фильмов, и «Супербратья Марио» он рассматривал как прекрасную возможность начать карьеру продюсера и, желая ограничиться только продюсерской ролью, решил, что режиссером фильма будет Грег Биман. У Бимана был яркий, эксцентричный стиль, но, поскольку к тому моменту он снял всего лишь один фильм (и потому что этой картиной был шумный подростковый фильм с бюджетом 8 миллионов долларов и с участием Кори Филд-мана и Кори Хаим), никакой дистрибьютор не взялся бы профинансировать фильм, узнав, что режиссером выбран Биман. А нет финансов — нет и второго фильма, и поэтому Бимана пришлось заменить на Рокки Мортона и Аннабель Джэнкель, семейную пару из Лондона, бывших режиссеров музыкальных клипов. Они прославились созданием «The Max Headroom Show», популярной на британском телевидении программы, в которой впервые в истории был задействован компьютер. В соответствии с подрывным духом «The Max Headroom Show» Мортон и Джэнкель хотели снять кино не только так, чтобы оно понравилось взрослым, но и чтобы оно было мрачным и несколько сумасшедшим. И хотя такое направление пугало Уайта и Nintendo, они одобрили приглашение Мортона и Джэнкель, и поэтому теперь стоило дать возможность новым режиссерам проявить себя на максимальном уровне профессионализма. Но, чтобы добиться этого, новым режиссерам потребовался сценарий, который бы отражал их радикальное видение.
Первоначально планировалось, что сценарий к «Супербратьям Марио» напишет Барри Морроу, который недавно взял «Оскара» за сценарий фильма «Человек дождя», но его изначальная задумка рисовала фильм в куда более мрачных тонах, чем ожидали в Nintendo. Как и в «Человеке дождя», Морроу хотел, чтобы и здесь все происходящее было построено на сложных братских отношениях, которые к тому же отчасти воспроизводили отношения между персонажами Тома Круза и Дастина Хоффмана. По идее Морроу, Марио должен был стать кем-то вроде героического опекуна своего младшего брата Луиджи. Nintendo хотела чего-то серьезного, но это было уже слишком серьезно, и потом, разве «Волшебник» уже не был своего рода нинтендовским вариантом «Человека дождя»? Вместо того чтобы пересмотреть свою первоначальную идею, Морроу рассердился на такое отношение к себе (не говоря уже о том, что Дастина Хоффмана не взяли на роль Марио) и решил уступить место сценариста кому-нибудь другому. В результате, пока пресса продолжала рассказывать о том, как обладатель «Оскара» работает над киноверсией Марио, первый вариант сценария был написан Джимом Дженниуайном и Томом С. Паркером в начале 1991 года.
Это был странный выбор, так как Дженниуайанн и Паркер не имели опыта в написании сценариев. Правда, они обладали другим свойством, которое Голливуд ценил больше всего, — пылом. Несколькими месяцами ранее никому не известная парочка продала пробный сценарий под названием «Оставайтесь с Морганом Криком» за 750 000 долларов и буквально сразу же превратилась в популярнейших многообещающих сценаристов, что и привело их к работе над сценарием к «Супербратьям Марио». Дженниуайан и Паркер, которые решили сделать сценарий детской адаптации «Флинстоунов» и «Богатенького Рича», сочинили беззаботную современную сказку, которая была интересна и взрослым благодаря неоднозначным персонажам и ироничным шуткам. Сценарий похвалили и продюсеры, и Nintendo, но, поскольку сценарий писался под Бимана, который так и не стал режиссером фильма, этот сценарий был забыт, как только за дело взялись Мортон и Джэнкель.
Новые режиссеры хотели чего-то менее фантастического и более близкого к мифологии научной фантастики. Чтобы претворить свои мысли в жизнь, они наняли Паркера Беннетта и Терри Рунте, которые были известны главным образом по сценарию бредового фильма «Таинственное свидание» — о мальчике-подростке, чье свидание с соседкой оборачивается кошмаром, когда он находит труп в багажнике, после чего начинаются прочие ужасы. И вновь Уайт с Nintendo скептически отнеслись к направлению, в котором двигался творческий процесс, но они чувствовали, что Мортон и Джэнкель заслужили шанс следовать своим инстинктам; кроме того, у них был карт-бланш на творческие решения. К удивлению Nintendo, фантастический сценарий оказался не так уж плох. В нем был футуристический налет космической оперы, но оставались многочисленные элементы сказки: например, Марио и Луиджи сталкивались с древним пророчеством и волшебной говорящей книгой, которая помогает водопроводчикам в их путешествии по миру, населенному злыми грибами. К середине 1991 года создалось впечатление, что проект движется в направлении, которое устраивает и Nintendo, и продюсеров, и режиссеров. Несмотря на несколько фальстартов, многочисленные участники проекта не могли сдержать вздох облегчения и признать, что работа худо-бедно началась. Но никто из них еще не догадывался, что все происходящее вскоре будет саботировано режиссерами.
В конце концов Мортон и Джэнкель посчитали последний вариант сценария абсолютной чепухой и решили, что сценаристы должны сделать очередной вариант «Охотников за привидениями» — то есть что-то неправдоподобное, смешное и построенное вокруг язвительного персонажа, похожего на Билла Мюррея. Поняв, что от них требуется, Беннетт и Рунте ввели в сценарий концепцию Динохэттена — города в параллельной вселенной, в которой динозавры не вымерли и где железной рукой правил король Купа со своими злыми приспешниками. Пока сценаристы пытались как можно скорее закончить работу над черновиком, на роль Марио был предложен Боб Хоскинс (а не похожий на Билла Мюррея актер вроде Тома Хэнкса), что потребовало внести в сценарий серьезные правки. А поскольку финансисты уже начали давить на режиссеров, чтобы те наконец-то запустили фильм в производство, режиссеры уволили сценаристов и на их место взяли Дика Клемента и Иэна Ла Френе, у которых получился сценарий, больше смахивающий на «Крепкий орешек» (тут даже была сцена, в которой появлялся Брюс Уиллис, карабкающийся по вентиляционной шахте в замке короля Купы). Nintendo и продюсеры прочли сценарий и пожелали видеть что-то более приземленное, что вынудило Клемента и Ла Френе написать другой сценарий. В нем было больше реализма, на котором настаивала Nintendo, больше наглости, о которой просили продюсеры, и экстравагантности, которой хотели режиссеры. Все это было сделано, и в марте 1992 года черновик сценария был выслал потенциальным актерам и оказался достаточно впечатляющим, чтобы заинтересовать Боба Хоскинса (Марио), Джона Легуизамо (Луиджи) и Денниса Хоппера (Король Купа).
Съемки картины планировалось начать через два месяца в Северной Каролине, и все, казалось, наконец-то встало на свои места, но продюсеры Джейк Эберт и Роланд Жоффе вдруг решили, что получившийся сценарий слишком далеко отошел от видеоигры и ему следует быть более легким и веселым. Nintendo согласилась, что тон сценария рассчитан на взрослых, но поскольку Sega начала работать со взрослыми геймерами, то, наверное, эта взрослая интонация не помешает. Эберт с Жоффе понимали, к чему клонит Nintendo, да и сами они не хотели делать откровенно детское кино, но они хотели, чтобы этот фильм был более понятным и не таким гротескным. Этот гротеск, конечно же, был делом рук Мортона и Джэнкель, которые и были наняты для того, чтобы добиться нужной эмоциональности. Однако тут продюсеры поняли, что допустили гигантскую ошибку в выборе режиссеров, и теперь — с разрешения Nintendo — хотели воспользоваться любым шансом, чтобы спасти сценарий. Nintendo согласилась на это, вынудив Эбертса и Жоффе нанять Эда Соломона («Невероятные приключения Билла и Теда») и Райана Роу («Кустари»), чтобы те попытались все исправить до начала съемок в мае месяце. Так как Эберте и Жоффе считали, что Мортон и Джэнкель ответственны за все проблемы, то продюсеры просто-напросто запретили режиссерам разговаривать со сценаристами, в результате чего возникло взаимное отчуждение, которое не удавалось преодолеть на протяжении всего процесса работы.
Когда на съемки приехали актеры и получили новый вариант сценария, они были потрясены тем, насколько круто изменился сюжет, и начали подумывать об отказе от съемок. Тогда продюсеры еще раз попытались привлечь Дика Клемента и Иэна Ла Френе, чтобы они исправили уже исправленный сценарий, но те уже были заняты. Вместо этого Паркер Беннетт и Терри Рунте, которые написали черновой вариант сценария, когда-то давно переписанного Клементом и Ла Френе, снова включились в работу и отправились в Северную Каролину. Прибыв на место, Беннетт и Рунте начали работать в тесном сотрудничестве с продюсерами, режиссерами и актерами, чтобы на лету вносить изменения в сценарий и играть незавидную роль творцов-миротворцев. Их и без того сложная работа усложнилась еще больше, потому что актеры не общались с режиссерами, режиссеры не общались с продюсерами и никто не общался с Nintendo.
В следующие несколько недель все участники процесса прошли семь кругов ада. Режиссеры растеряли всех свои союзников, когда Мортон опрокинул чашку с кофе на сезонного рабочего, и ему даже в голову не пришло, что он испачкал человека, но этот инцидент вскоре был перекрыт другим. Бобу Хоскинсу и Джону Легуизамо настолько не нравилось все происходящее, что они начали напиваться прямо во время съемок, что, по-видимому, стало причиной того, что Легуизамо разбил свою машину и поранил своего вымышленного брата прямо во время съемочного процесса, и поэтому Хоскинсу пришлось носить гипс, что потом было заметно в некоторых эпизодах фильма. Из-за дикой неразберихи работа над фильмом продлилась пятнадцать недель вместо десяти, что вынудило продюсеров пересмотреть оригинальный финал, в котором Марио должен был разрушить Бруклинский мост и спасти мир, швырнув громадную Боб-омбу прямо в глотку Королю Купе Вместо этого они предпочли куда более дешевую альтернативу: Марио просто стрелял в Короля Купу из пистолета.
Вся работа над фильмом превратилась в одну сплошную катастрофу. Билл Уайт знал это — он все видел своими глазами, — но тем не менее какая-то часть его естества не могла не задаваться вопросом, чем все закончится в итоге. Драма и неподчинение — это ладно, у них на руках, по крайней мере, был достаточный объем отснятого материала, чтобы собрать из него девяностоминутный фильм. И все-таки самым плохим было то, что ничто не могло уничтожить тот факт, что у фильма будут звезды, спецэффекты и культовый персонаж по имени Марио. Уайт все-та-ки был готов признать, что вряд ли этот фильм сможет претендовать на «Оскара», но все-таки остается шанс, что кино может принести много денег. Возьмите, например, игру Super Mario Bros. 2, которая стала попыткой Nintendo придумать продолжение японскому сиквелу. Да, эта игра была странной и в чем-то даже жутковатой, но она же смогла продаться тиражом в десять миллионов копий. И поэтому, несмотря на то что все получилось так, как получилось, и на то, что Калински говорил сущую правду об этом кино, Уайт также знал, что потребительской культурой движет ажиотаж.
— Я не знаю, что вы там услышали, — сказал Уайт Калински, — но я хочу с радостью вам сообщить, что кончится все тем, что этот фильм станет самым кассовым фильмом года.
— Ну что ж, — ответил Калински, — видимо, тогда мне следует обзавестись источниками получше. Я просто подумал, что если кино действительно окажется таким никудышным, как мне говорили многие, то Nintendo придется найти стрелочника.
— И вы думаете, что этим стрелочником окажусь я?
— А что происходит с теоретиками?
— Точно подмечено, — сказал Уайт. — Мне кажется, нам не стоит продолжать этот разговор. Я ценю ваш звонок, и, честно говоря, мне льстят ваши намеки на сотрудничество, но мне нужно идти.
— Подождите, — сказал Калински заговорщицким тоном — У меня к вам остался еще один вопрос.
— Побыстрее, пожалуйста, — сказал Уайт. — Иначе я вешаю трубку.
— Хорошо, хорошо, — сказал Калински. — Может быть, вы сможете мне объяснить: что это за фигня такая — Mode 7?