9.1. Окружение процесса

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

9.1. Окружение процесса

Как подробно описано в главе 10, в каждом выполняющемся процессе есть переменные окружения. Переменные окружения представляют собой пары "имя-значение", и некоторые из них представляют ценность для программистов на языке С. (Многие переменные в первую очередь используются при программировании оболочки, как ускоренные альтернативы запуску программ, вызывающих функции библиотек; в этой книге они описываться не будут.)

EDITOR или VISUAL При установке EDITOR или VISUAL у пользователя появляется возможность выбирать текстовый редактор для редактирования текстового файла. Использование двух различных переменных объясняется тем, что когда-то EDITOR применялась для телетайпной машины, a VISUAL — для полноэкранного терминала. LD_LIBRARY_PATH Обеспечивает разделенные двоеточиями пути к каталогам, в которых следует искать библиотеки. Обычно эту переменную устанавливать не нужно, поскольку в системном файле /etc/ld.so.conf есть вся необходимая информация. Модифицировать его в своих программах вряд ли придется; эта переменная предоставляет информацию для системного компоновщика времени выполнения, ld.so. Однако, как было описано в главе 8, LD_LIBRARY_PATH может оказаться полезной при разработке совместно используемых библиотек. LD_PRELOAD Перечисляет библиотеки, которые должны быть загружены для переопределения символов в системных библиотеках. LD_PRELOAD, как и LD_LIBRARY_PATH, более подробно описана в главе 8. PATH Предоставляет разделенный двоеточиями путь к каталогам, где следует искать исполняемые программы для запуска. Следует отметить, что в Linux (как и во всех вариантах Unix), в отличие от некоторых операционных систем, не принят автоматический поиск исполняемого файла в текущем каталоге. Для этого путь должен включать каталог . (точка). Более подробно о работе с этой переменной рассказывается в главе 10. TERM Предоставляет информацию о типе терминала, установленного у пользователя; это определяет способ позиционирования символов на экране. Более подробно об этом читайте в главах 24 и 21.