Наследование и децентрализация

Наследование и децентрализация

Имея динамическое связывание, можно создавать децентрализованные архитектуры ПО, необходимые для достижения целей повторного использования и расширяемости. Сравним ОО-подход, при котором самодостаточные классы предоставляют свои множества вариантов операций, с классическими подходами. В Паскале или Аде можно использовать тип записи с вариантами

type FIGURE =

record

"Общие поля"

case figtype: (polygon, rectangle, triangle, circle,...) of

polygon: (vertices: LIST_OF_POINTS; count: INTEGER);

rectangle: (side1, side2: REAL;...);

...

end

чтобы определить различные виды фигур. Но это означает, что всякая программа, которая должна работать с фигурами (поворачивать и т.п.) должна проводить разбор возможных случаев:

case f.figure_type of

polygon: ...

circle: ...

...

end

В случае таблиц процедура search должна была бы использовать ту же структуру. Неприятность состоит в том, что эти процедуры должны обладать чересчур большими знаниями о будущем всей системы: они должны точно знать, какие типы фигур в ней допускаются. Любое добавление нового типа или изменение существующего будет затрагивать каждую процедуру.

Ne sutor ultra crepidam, (для сапожника ничего сверх сандалий) - это принцип разработки ПО: процедуре поворота не требуется знать полный список типов фигур. Ей должно хватать информации необходимой для выполнения своей работы: поворота некоторых видов фигур.

Распределение информации среди чересчур большого количества процедур является главным источником негибкости классических подходов к разработке ПО. Основные трудности модификации ПО можно проследить, анализируя эту проблему. Она также частично объясняет, почему так трудно управлять программными проектами, когда совсем небольшие изменения имеют далеко идущие последствия, заставляя разработчиков переделывать модули, которые, казалось бы, были успешно завершены.

ОО-методы также сталкиваются с этой проблемой. Изменение реализации операции затрагивает только тот класс, в котором применяется эта реализация. Добавление нового варианта некоторого типа в большинстве случаев не затронет другие классы. Причиной является децентрализация: классы заведуют своими собственными реализациями и не вмешиваются в дела друг друга. В применении к людям это звучало бы как Вольтеровское Cultivez votre jardin, - ухаживайте за своим собственным садом. В применении к модулям существенным является требование получения децентрализованных структур, которые изящно поддаются расширению, модификации, комбинированию и повторному использованию.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг:

Децентрализация

Из книги автора

Децентрализация Экономист Джон Мейнард Кейнс однажды сказал: «Когда меняются факты, я меняю свою точку зрения. А вы, сэр?»{318} Никакой поборник централизованного планирования, пройдя через фашистские и советские эксперименты, не может игнорировать тот факт, что


2. Наследование

Из книги автора

2. Наследование Процесс, с помощью которого один тип наследует характеристики другого типа, называется наследованием. Наследник называется порожденным (дочерним) типом, а тип, которому наследует дочерний тип, называется порождающим (родительским) типом.Ранее известные


Правило 34: Различайте наследование интерфейса и наследование реализации

Из книги автора

Правило 34: Различайте наследование интерфейса и наследование реализации Внешне простая идея открытого наследования при ближайшем рассмотрении оказывается состоящей из двух различных частей: наследования интерфейса функций и наследования их реализации. Различие


1.1.2. Наследование

Из книги автора

1.1.2. Наследование Мы подходим к одной из самых сильных сторон ООП — наследованию. Наследование —- это механизм, позволяющий расширять ранее определенную сущность путем добавления новых возможностей. Короче говоря, наследование - это способ повторного использования


Наследование

Из книги автора

Наследование Следующим принципом ООП является наследование, означающее способность языка обеспечить построение определений новых классов на основе определений существующих классов. В сущности, наследование позволяет расширить возможности поведения базового класса


Наследование

Из книги автора

Наследование Пожалуй, самая важная возможность, предоставляемая программисту средствами языка Си++, заключается в механизме наследования. Вы можете наследовать от определенных ранее классов новые производные классы. Класс, от которого происходит наследование,


Единичное наследование

Из книги автора

Единичное наследование В случае единичного наследования порожденный класс наследуется только от одного базового класса. Рисунок 1.1 отражает единичное наследование классов. Единичное наследование является наиболее распространенным методом наследования. Библиотека


Множественное наследование

Из книги автора

Множественное наследование Множественное наследование выполняется подобно единичному наследованию. В отличие от единичного наследования у порожденного класса может быть несколько базовых классов. На рисунке 1.2 представлен пример множественного наследования классов.


Наследование

Из книги автора

Наследование Класс может быть унаследован от другого класса. Класс, от которого наследуют, называют базовым классом (надклассом, предком), а класс, который наследуется, называется производным классом (подклассом, потомком). При наследовании все поля, методы и свойства


Наследование конструкторов

Из книги автора

Наследование конструкторов Правила наследования конструкторов - достаточно сложные. В разных языках программирования приняты разные решения на этот счет. В частности, в Delphi Object Pascal все конструкторы наследуются. В .NET, напротив, конструкторы не наследуются. Причина такого


Наследование инварианта

Из книги автора

Наследование инварианта Хотелось бы указать инвариант класса RECTANGLE, который говорил бы, что число сторон прямоугольника равно четырем и что длины сторон последовательно равны side1, side2, side1 и side2.У класса POLYGON также имеется инвариант, который применим и к его


Наследование и конструкторы

Из книги автора

Наследование и конструкторы Ранее не показанная процедура создания (конструктор) для класса POLYGON может иметь видmake_polygon (vl: LINKED_LIST [POINT]) is-- Создание по вершинам из vl.requirevl.count >= 3do...Инициализация представления многоугольника по элементам из vl ...ensure-- vertices и vl состоят из


У14.4 Наследование без классов

Из книги автора

У14.4 Наследование без классов В этой лекции были представлены два взгляда на наследование: будучи модулем, класс-наследник предлагает службы своего родителя плюс еще некоторые, будучи типом, он реализует отношение "является" (каждый экземпляр наследника является также


Наследование и утверждения

Из книги автора

Наследование и утверждения Следствия красоты базисных идей:[x]. Связь наследования с утверждениями и Проектированием по Контракту.[x]. Глобальная структура наследования, где все классы согласованы.[x]. Замороженные компоненты, для которых не применим принцип


26. Наследование

Из книги автора

26. Наследование Наследование – это процесс порождения новых типов-потомков от существующих типов-родителей, при этом потомок получает (наследует) от родителя все его поля и методы.Тип-потомок, при этом, называется наследником или порожденным (дочерним) типом. А тип,