1.1.2. Наследование

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

1.1.2. Наследование

Мы подходим к одной из самых сильных сторон ООП — наследованию. Наследование —- это механизм, позволяющий расширять ранее определенную сущность путем добавления новых возможностей. Короче говоря, наследование - это способ повторного использования кода. (Простой и эффективный механизм повторного использования долго был Святым Граалем в информатике. Много десятилетий назад его поиски привели к изобретению параметризованных процедур и библиотек. ООП - лишь одна из последних попыток реализации искомого.)

Обычно наследование рассматривается на уровне класса. Если нам необходим какой-то класс, а в наличии имеется более общий, то можно определить свой класс так, чтобы он наследовал поведение уже существующего. Предположим, например, что есть класс Polygon, описывающий выпуклые многоугольники. Тогда класс прямоугольника Rectangle можно унаследовать от Polygon. При этом Rectangle будет иметь все атрибуты и методы класса Polygon. Так, может уже быть написан метод, вычисляющий периметр путем суммирования длин всех сторон. Если все было реализовано правильно, этот метод автоматически будет работать и для нового класса; переписывать код не придется.

Если класс B наследует классу A, мы говорим, что B является подклассом A, а A — суперкласс B. По-другому говорят, что А — базовый или родительский класс, а B — производный или дочерний класс.

Как мы видели, производный класс может трактовать методы своего базового класса как свои собственные. С другой стороны, он может переопределить метод базового класса, предоставив иную его реализацию. Кроме того, в большинстве языков есть возможность вызвать из переопределенного метода метод базового класса с тем же именем. Иными словами, метод fоо класса B знает, как вызвать метод foo класса A. (Любой язык, не предоставляющий такого механизма, можно заподозрить в отсутствии истинной объектной ориентированности.) То же верно и в отношении атрибутов.

Отношение между классом и его суперклассом интересно и важно, обычно его называют отношением «является». Действительно, квадрат Square «является» прямоугольником Rectangle, а прямоугольник Rectangle «является» многоугольником Polygon и т.д. Поэтому, рассматривая иерархию наследования (а такие иерархии в том или ином виде присутствуют в любом объектно-ориентированном языке), мы видим, что в любой ее точке специализированные сущности «являются» подклассами более общих. Отметим, что это отношение транзитивно, — если обратиться к предыдущему примеру, то квадрат «является» многоугольником. Однако отношение «является» не коммутативно — каждый прямоугольник есть многоугольник, но не каждый многоугольник — прямоугольник.

Это подводит нас к теме множественного наследования. Можно представить себе класс, который наследует нескольким классам. Например, классы Dog (Собака) и Cat (Кошка) могут наследовать классу Mammal (Млекопитающее), а Sparrow (Воробей) и Raven (Ворон) — классу WingedCreature (Крылатое). Но как быть с классом Bat (ЛетучаяМышь)? Он с равным успехом может наследовать и Mammal, и WingedCreature! Это хорошо согласуется с нашим жизненным опытом, ведь многие вещи можно отнести не к одной категории, а сразу к нескольким, не вложенным друг в друга.

Множественное наследование, вероятно, наиболее противоречивая часть ООП. Некоторые указывают на потенциальные неоднозначности, требующие разрешения. Например, если в обоих классах Mammal и WingedCreature имеется атрибут size (размер) или метод eat (есть), то какой из них имеется в виду, когда мы обращаемся к нему из объекта класса Bat? С этой трудностью тесно связана проблема ромбовидного наследования; она называется так из-за формы диаграммы наследования, возникающей, когда оба суперкласса наследуют одному классу. Представьте себе, что классы Mammal и WingedCreature наследуют общему предку Organism (Организм); тогда иерархия наследования от Organism к Bat будет иметь форму ромба. Но как быть с атрибутами, которые оба промежуточных класса наследуют от своего родителя? Получает ли Bat две копии? Или они должны быть объединены в один атрибут, поскольку все равно заимствованы у общего предка?

Это скорее проблемы проектировщика языка, а не программиста. В разных объектно-ориентированных языках они решаются по-разному. Иногда вводятся правила, согласно которым какое-то одно определение атрибута «выигрывает». Либо же предоставляется возможность различать одноименные атрибуты. Иногда даже язык позволяет вводить псевдонимы или переименовывать идентификаторы. Многими это рассматривается как аргумент против множественного наследования — о механизмах разрешения подобных конфликтов имен нет единого мнения, поэтому все они «языкозависимы». В языке C++ предлагается минимальный набор средств для разрешения неоднозначностей; механизмы языка Eiffel, наверное, получше, а в Perl проблема решается совсем по-другому.

Есть и альтернатива — полностью запретить множественное наследование. Такой подход принят в языках Java и Ruby. На первый взгляд, это даже не назовешь компромиссным решением, но, вскоре мы убедимся, что все не так плохо, как кажется. Мы познакомимся с приемлемой альтернативой традиционному множественному наследованию, но сначала обсудим полиморфизм — еще одно понятие из арсенала ООП.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.