Резюме
Резюме
• Игры двух лиц поддаются формальному представлению в виде И/ИЛИ-графов. Поэтому процедуры поиска в И/ИЛИ-графах применимы для поиска в игровых деревьях.
• Простой алгоритм поиска в глубину в игровых деревьях легко программируется, но для игр, представляющих интерес, он не эффективен. Более реалистичный подход — минимаксный принцип в сочетании с оценочной функцией и поиском, ограниченным по глубине.
• Альфа-бета алгоритм является эффективной реализацией минимаксного принципа. Эффективность альфа-бета алгоритма зависит от порядка, в котором просматриваются варианты ходов. Применение альфа-бета алгоритма приводит, в лучшем случае, к уменьшению коэффициента ветвления дерева поиска, соответствующему извлечению из него квадратного корня.
• В альфа-бета алгоритм можно внести ряд усовершенствований. Среди них: продолжение поиска за пределы ограничения по глубине вплоть до спокойных позиций, последовательное углубление и эвристическое отсечение ветвей.
• Численная оценка позиций является весьма ограниченной формой представления знаний о конкретной игре. Более богатый по своим возможностям метод представления знаний должен предусматривать внесение в программу знаний о типовых ситуациях. Язык Советов (Advice Language) реализует такой подход. На этом языке знания представляются в терминах целей и средств для их достижения.
• В данной главе мы составили следующие программы: программная реализация минимаксного принципа и альфа-бета процедуры, интерпретатор языка AL0 и таблица советов для окончания "король и ладья против короля".
• Были введены и обсуждены следующие понятия:
игры двух лиц с полной информацией
игровые деревья
оценочная функция, минимаксный принцип
статические оценки, рабочие оценки
альфа-бета алгоритм
последовательное углубление,
эвристическое отсечение,
эвристики для обнаружения спокойных позиций
Языки Советов
цели, ограничения, элементарные советы,
таблица советов
Литература
Минимаксный принцип, реализованный в форме альфа-бета алгоритма, — это наиболее популярный метод в игровом программировании. Особенно часто он применяется в шахматных программах. Минимаксный принцип был впервые предложен Шенноном (Shannon 1950). Возникновение и становление альфа-бета алгоритма имеет довольно запутанную историю. Несколько исследователей независимо друг от друга открыли либо реализовали этот метод полностью или частично. Эта интересная история описана в статье Knuth and Moore (1978). Там же приводится более компактная формулировка альфа-бета алгоритма, использующая вместо минимаксного принципа принцип "него-макса" ("neg-max" principle), и приводится математический анализ производительности алгоритма. Наиболее полный обзор различных минимаксных алгоритмов вместе с их теоретическим анализом содержится в книге Pearl (1984). Существует еще один интересный вопрос, относящийся к минимаксному принципу. Мы знаем, что статическим оценкам следует доверять только до некоторой степени. Можно ли считать, что рабочие оценки являются более надежными, чем исходные статические оценки, из которых они получены? В книге Pearl (1984) собран ряд математических результатов, имеющих отношение к ответу на этот вопрос. Приведенные в этой книге результаты, касающиеся распространения ошибок по минимаксному дереву, объясняют, в каких случаях и почему минимаксный принцип оказывается полезным.
Сборник статей Bramer (1983) охватывает несколько аспектов игрового программирования. Frey (1983) — хороший сборник статей по шахматным программам. Текущие разработки в области машинных шахмат регулярно освещаются в серии Advances in Computer Chess и в журнале ICCA.
Метод Языка Советов, позволяющий использовать знания о типовых ситуациях, был предложен Д. Мики. Дальнейшее развитие этого метода отражено в Bratko and Michi (1980 a, b) и Bratko (1982, 1984, 1985). Программа для игры в эндшпиле "король и ладья против короля", описанная в этой главе, совпадает с точностью до незначительных модификаций с таблицей советов, корректность которой была математически доказана в статье Bratko (1978). Ван Эмден также запрограммировал эту таблицу советов на Прологе (van Emden 1982).
Среди других интересных экспериментов в области машинных шахмат, преследующих цель повысить эффективность знаний (а не перебора), следует отметить Berliner (1977), Pitrat (1977) и Wilkins (1980).
Advances in Computer Chess Series (M.R.B. Clarke, ed). Edinburgh University Press (Vols. 1-2), Pergamon Press (Vol. 3).
Berliner M. A. (1977); A representation and some mechanisms for a problem solving chess program. In: Advances in Computer Chess 1 (M.R.B. Clarke, ed). Edinburgh University Press.
Bramer M. A; (1983, ed). Computer Game Playing: Theory and Practice. Ellis Horwood and John Wiley.
Bratko I. (1978) Proving correctness of strategies in the AL1 assertional language. Information Processing Letters 7: 223-230.
Bratko I. (1982). Knowledge-based problem solving in AL3. In: Machine Intelligence 10 (J. Hayes, D. Michie, J. H. Pao, eds.). Ellis Horwood (an abbreviated version also appears in Bramer 1983).
Bratko I. (1984). Advise and planning in chess end-games. In: Artificial and Human Intelligence (S. Amarel, A. Elithorn, R. Banerji, eds.). North-Holland.
Bratko I. (1985). Symbolic derivation of chess patterns. In: Progress Artificial Intelligence (L. Steels, J. A. Campbell, eds.). Ellis Horwood and John Wiley.
Bratko I. and Michie D. (1980a). A representation of pattern-knowledge in chess end-games. In: Advances in Computer Chess 2 (M.R.B. Clarke, ed). Edinburgh University Press.
Bratko I. and Michie D. (1980b). An advice program for a complex chess programming task. Computer Journal 23: 353-359.
Frey P. W. (1983, ed.). Chess Skill in Man and Machine (second edition). Springer-Verlag.
Knuth D. E. and Moore R. W. (1975). An analysis of alpha-beta pruning. Artificial Intelligence 6: 93-326.
Pearl J. (1984). Heuristics: Intelligent Search Strategies for Computer Problem Solving. Addison-Wesley.
Pitrat J. (1977). A chess combination program which uses plans Artificial Intelligence 8: 275-321.
Shannon C.E. (1950). Programming a computer for playing chess. Philosophical Magazine 41: 256-275. [В сб. Шеннон К. Работы по теории информации и кибернетике. — М.: ИЛ., 1963.]
van Emden M. (1982). Chess end-game advice: a case study in computer utilisation of knowledge. In: Machine Intelligence 10 (J. Hayes, D. Michie, J.H. Pao, eds). Ellis Hordwood.
Wilkins D.E. (1980). Using patterns and plans in chess. Artificial Intelligence 14: 165-203.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Резюме
Резюме В этой главе предлагается обсуждение сервисов сериализации. Вы могли убедиться в том. что платформа .NET для корректного учета всего множества связанных объектов, подлежащих сохранению в потоке, использует объектные графы. Когда каждый член объектного графа
Резюме
Резюме В этой главе были рассмотрены варианты конфигурации компоновочных блоков .NET, позволяющие совместное использование типов за рамками одного приложения. Вы увидели, что удаленный объект можно сконфигурировать, как MBV-или MBR-тип. Именно от этого, в конечном счете,
Резюме
Резюме Эта глава рассказывает об основах построения графического интерфейса с помощью типов, содержащихся в пространстве имен System.Windows.Forms. Сначала вам предлагается создать несколько приложений вручную, и в процессе этого выясняется, что GUI-приложение, как минимум,
Резюме
Резюме Аббревиатура GDI+ используется для обозначения ряда связанных пространств имен .NET, используемых для визуализации графических образов на поверхности производных от Control типов. Значительная часть этой главы была посвящена выяснению того, как работать с базовыми
РЕЗЮМЕ
РЕЗЮМЕ Основной темой данной главы было обсуждение возможностей управления ходом выполнения программы. Язык Си предоставляет много средств для структурирования программ. С помощью операторов while и for реализуются циклы с предусловием. Второй оператор особенно подходит
РЕЗЮМЕ
РЕЗЮМЕ Для создания больших программ вы должны использовать функции в качестве "строительных блоков". Каждая функция должна выполнять одну вполне определенную задачу. Используйте аргументы для передачи значений функции и ключевое слово return для передачи
Резюме
Резюме Итак, в этой главе вы познакомились с основами технологий оптических дисков и теперь, вооружившись знаниями, можете приступить к освоению самой программы Nero. По своей мощности и эффективности она не знает себе равных, но и требования, которые она предъявляет к
Резюме
Резюме В этой главе вы научились устанавливать пакет программ Nero 8 Premium Reloaded, познакомились со средствами запуска приложений пакета с помощью панели StartSmart, узнали, как работать со справочной системой приложений Nero 8 Premium. С помощью Start Smart пользователь пакета сможет
Резюме
Резюме В этой главе вы узнали, как создавать слайд-шоу. Для этого были использованы средства входящего в пакет Nero 8 приложения Nero Vision. Теперь вы знаете, как поместить фотографии в цифровой фотоальбом, сделать к ним звуковое сопровождение, создать красивое и понятное меню
Резюме
Резюме В этой главе вы узнали, что можно делать со звуковыми файлами при помощи встроенных в пакет Nero 8 приложений.Как записать файлы формата Audio CD на жесткий диск, как декодировать звуковые файлы в компактный MP3-формат, как с его помощью создать и сохранить на дисках свою
Резюме
Резюме Подведем краткий итог тому, что вы узнали из этой главы. Прежде всего, вы познакомились с новым приложением Nero Vision, входящим в состав пакета Nero 8. Вы научились создавать диски формата Video CD, используя два приложения – Nero Vision и Nero Burning ROM. Вы узнали, как выбрать
Резюме
Резюме Итак, подведем итог. Копирование дисков может осуществляться при помощи двух приводов, либо виртуального устройства. Копирование либо с помощью двух приводов осуществляется «на лету» с привода-источника на привод-приемник. А копирование посредством виртуального
Резюме
Резюме В этой главе мы рассмотрели две очень интересные программы пакета Nero 8 Premium – Nero Vision и Nero Recode, которые позволяют создавать DVD-Video либо из собственных видеоматериалов, либо из уже имеющихся дисков DVD-Video. Теперь вы знаете, как можно, пользуясь Nero Vision, получить
Резюме
Резюме Мы рассмотрели возможности пакета Nero 8 по архивированию и восстановлению данных средствами приложения Nero BackItUp. Теперь сохранение важной информации в виде резервных копий не будет представлять для вас трудностей. Воспользовавшись информацией из этой главы, вы
Резюме
Резюме В этой главе вы познакомились со вспомогательными инструментами пакета Nero 8. Теперь для вас не составит труда очистить перезаписываемый диск от ненужных записей, настроить скорость вращения диска в приводе. В этой главе мы также рассмотрели работу новых
Резюме
Резюме Эта глава была достаточно насыщена информацией и, честно говоря, была посвящена не столько алгоритмам и структурам данных, сколько технологиям увеличения быстродействия кода и процедурным методам.Иногда быстродействие является результатом правильного выбора