Объекты

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Объекты

Сетевые вычисления и Интернет сделали тему объектных технологий бестселлером компьютерных новостей. Распространение таких языков программирования, как Java и С++, заставляет разработчиков приложений изменить свое отношение к традициям и признать преимущества новых объектно-ориентированных языков.

Подобно другим технологиям, которые мы считаем новыми, объекты используются в программировании уже более 30 лет. Впервые они появились в конце 60-х годов в языках типа Simula 67, применявшихся для программ моделирования. Современные языки программирования, такие как Java, C+ + и Smalltalk — прямые потомки Simula 67. Программы моделирования имитируют поведение объектов реального мира. Аналогично, прикладные программы для бизнеса, содержащие объекты и операции над ними, моделируют реальные деловые отношения.

ОС работают с аппаратными и программными объектами, такими как устройства ввода-вывода и программы. Использование объектов в ОС выглядит совершенно естественным. О создании объектно-ориентированной ОС говорят многие фирмы, такие как Microsoft, Apple, Novell/USL (UNIX Systems Laboratory) и Sun Microsystems, однако, лишь немногие из них смогли реализовать свои планы. Одна из таких фирм — Next, уже поставляющая на рынок объектно-ориентированную ОС под названием NextStep.

Есть, конечно, и другая объектно-ориентированная ОС. С момента появления System/38 мы строим ОС (CPF и OS/400) по объектно-ориентированной модели[ 40 ]. Более того, мы не остановились на этом, но сделали объекты фундаментальной частью архитектуры машины. Как уже отмечалось в главе 4, MI состоит из двух частей: команд и объектов. В этой главе мы рассмотрим использование объектов в AS/400.

Иногда говорят, что AS/400 это не объектно-ориентированная система, а система на основе объектов (object-based). Различие этих двух терминов имеет смысл при обсуждении языков программирования. Например, есть языки на основе объектов, такие как Ada, и объектно-ориентированные языки, такие как Smalltalk-80. Гради Буч (Grady Booch) определил различия между этими двумя типами языков. По Бучу, в языке на основе объектов отсутствует наследование[ 41 ]. Как уже вкратце упоминалось в главе 3, наследование определяет иерархию классов, где подкласс заимствует структуру или поведение одного или нескольких базовых классов. Наследование позволяет создавать новые типы объектов. Так как объекты AS/400 ничего не наследуют от других объектов, и прикладные программисты, пишущие приложения для этой системы, не могут создавать новые типы объектов, то вероятно, правильнее называть AS/ 400 системой на основе объектов. Но какое бы имя мы не выбрали, важно то, что AS/

400 не просто использует или включает объекты, — они являются фундаментальной частью ее архитектуры.

В упрощенном виде объект — это просто контейнер, внутри которого находятся пользовательские и системные структуры данных. Объект инкапсулирован, что означает (как мы условились ранее) невозможность заглянуть внутрь него. Система, построенная на основе объектной модели независима от аппаратуры. Первопричиной использования объектов в System/38 было желание инкапсулировать детали, чтобы позже их можно было изменять без влияния на прикладные программы.

Еще одно достоинство объектов — целостность. Оригинальная System/3 была байтовой машиной (то есть все в ней располагалось на границе байта), а ее команды содержали однобайтовый код операции. Они занимали несколько последовательных байтов памяти, но никакого обязательного выравнивания команд не было. Более того, все разряды кода были задействованы для задания типа операции и местоположения операндов. Практически любая комбинация разрядов в байте могла быть интерпретирована как допустимый код операции System/3.

Это вызывало проблему, если в программе непреднамеренно происходил переход в область данных: процессор мог продолжать выбирать байты данных и интерпретировать их как команды. Такая программа могла исполняться долгое время, сея хаос внутри системы. Ликвидировать последствия таких ошибок было весьма сложно.

В этом плане System/3, ничем не отличалась от большинства других вычислительных систем того времени. Например, в обычной системе цепочка байтов может быть интерпретирована, практически, как угодно. Можно взять байты из одной части программы и перемножить их с байтами из другой ее части. Процессор «не волнует», имеет ли смысл такая операция. Он работает с байтами, а не с тем, что они представляют.

Итак, мы были очень обеспокоены проблемами целостности, и сделали все, чтобы таковых не возникало в AS/400. Команды в этой системе могут работать только с теми объектами, для которых предназначены. Некоторые универсальные команды, такие как «Создать объект», применимы ко всем объектам, другие — работают только с объектами определенных типов. Таким образом, в AS/400 нельзя использовать объект не по назначению, как в обычной системе. В результате целостность значительно повышается.

На эту проблему можно взглянуть и с другой стороны. В большинстве ОС, все, что находится в постоянной памяти, считается файлом (в MS-DOS или MVS файлом называют набор данных). Файлы могут иметь различное назначение, но такая классификация определяется лишь по соглашению. Вы можете читать объект-программу так, как если бы это был файл. В OS/400 это невозможно (как и создать вирус, по крайней мере, в слое над MI), так как термин «файл» применим лишь к небольшому числу типов объектов, и программа определенно файлом не является. Кстати, с этим связаны некоторые неудобства, присутствовавшие в System/38, где значительная часть информации об объектах была недоступна программам. COMMON (группа пользователей AS/400) многократно просила включить во все команды отображения, такие как, например, «DSPOUTQ» («Display Output Queue»), «DSPJOBQ» («Display Job Queue»), опцию генерации выходного файла, чтобы информация, хранящаяся внутри объектов, могла быть считана программно. В конце концов, мы добавили такую возможность в некоторые команды:, которые первоначально ей не обладали (а в «DSPOUTQ» и «DSPJOBQ» ее нет и сейчас). Но исчерпывающим ответом на эти запросы было создание API, позволяющих поместить информацию об объектах и системе в объект, известный как пользовательское пространство. Этот объект программы могут читать быстрее, чем файлы базы данных.