Глава 9 ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Глава 9
ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
9.1. ОБЩЕЕ ПОНЯТИЕ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Визуальное программирование является в настоящее. время одной из наиболее популярных парадигм программирования. Визуальное программирование состоит в автоматизированной разработке программ с использованием особой диалоговой оболочки. Рассматривая системы визуального программирования, легко увидеть, что все они базируются на объектно-ориентированном программировании и являются его логическим продолжением. Наиболее часто визуальное программирование используется для создания интерфейса программ и систем управления базами данных.
С объектно-ориентированными системами ассоциируется программа Browser (рис. 9.1). Это средство вместе с системой экранных подсказок позволяет программисту по желанию просматривать некоторые части программного окружения и видеть весь проект уже созданной программы. Под проектом программы здесь понимается структура программы — состав файлов, объектов и их порождающих классов, которые слагают программу в целом.
Рис. 9.1. Browser в Delphi 5.0
Одну из ключевых возможностей программы Browser предоставляет окно, в котором находится список всех классов системы. При выборе одного из классов в специальных окнах отображаются его локальные функции и переменные. Затем при выборе одного из методов на отдельной панели высвечивается его код. Обычно в системе присутствуют средства для добавления и удаления классов из проекта. Программа Browser — это не просто визуализатор. Это основной, интегрирующий инструмент, который помогает одновременно рассматривать существующую систему и разрабатывать документацию программного проекта.
Структурной единицей визуального программирования в Delphi и C++Builder является компонента. Компонента представляет собой разновидность объекта, который можно перенести (агрегировать) в приложение из специальной Палитры компонент (рис. 9.2). Компонента имеет набор свойств, которые можно изменять, не изменяя исходный код программы.
Компоненты бывают визуальными и невизуальными. Первые предназначены для организации интерфейса с пользователем. Это различные кнопки, списки, статический и редактируемый текст, изображения и многое другое. Эти компоненты отображаются при выполнении разрабатываемого приложения. Невизуальные компоненты отвечают за доступ к системным ресурсам: драйверам баз данных, таймерам и т. д. Во время разработки они отображаются своей пиктограммой, но при выполнении приложения, как правило, невидимы. Компонента может принадлежать либо другой компоненте, либо форме.
Формой называется визуальная компонента, обладающая свойством окна Windows (рис. 9.3). При разработке на форме помещаются необходимые компоненты (например, элементы требуемого диалога). Форм в приложении может быть несколько — по требуемому числу открываемых при выполнении диалога окон, их можно добавлять и удалять.
Рис. 9.2. Палитра компонент Delphi 5.0
Рис. 9.3. Пустая форма
Программные средства разработки приложений, относящиеся к предыдущему поколению, предлагают интерактивные средства решения типовых задач (мастера в Borland C++ и Wizards или волшебники в Visual C++), которые позволяют в диалоге с программистом создавать и вставлять в программы готовые фрагменты исходного кода.
Технология создания приложений в среде Delphi вышла на новый уровень развития этих идей. В Delphi разработчик из меню палитры компонент выбирает необходимую компоненту, например кнопку, и буксирует ее при помощи мыши в нужное место окна разрабатываемой формы. При этом кнопке автоматически присваивается название (имя или идентификатор), и она описывается в модуле формы (рис. 9.4).
Щелкнув по изображению компоненты на форме, можно сделать ее активной. Затем, перемещая при помощи мыши границы кнопки и работая в окне Inspector, можно задать надпись (например, ОК) и/или графическую пиктограмму на кнопке, задать цвета и другие настроечные параметры кнопки. Двойной щелчок по кнопке — и в исходном тексте формы появится шаблон подпрограммы (метода) нужного типа реакции на щелчок (рис. 9.5). Работая в окне редактора текста, можно оформить тело подпрограммы реакции кнопки на щелчок.
Рис. 9.4. Форма с двумя компонентами — кнопками
Рис. 9.5. Оформление события (метода) нажатия кнопки в Delphi 5.0
Рис. 9.6. Object Inspector в Delphi 5.0
Программа Inspector позволяет входить в исходные тексты методов (подпрограммы обработки событий, названных Events), например, на нажатие Enter, а также задавать начальные значения полям данных, названных Properties (рис. 9.6).
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Глава 1 Введение в сетевое программирование
Глава 1 Введение в сетевое программирование 1.1. Введение Чтобы писать программы, рассчитанные на взаимодействие в компьютерных сетях, необходимо сначала изобрести протокол — соглашение о порядке взаимодействия таких программ. Прежде чем углубляться в детальное
Глава 5 Программирование на языке shell
Глава 5 Программирование на языке shell Большинство пользователей считают, что shell представляет собой диалоговый интерпретатор команд. На самом же деле это язык программирования, в котором каждый оператор инициирует запуск команды. Язык shell может показаться вам несколько
Глава 28 Программирование ядра
Глава 28 Программирование ядра Из главы 7 вы узнали, что драйверы устройств в Linux выполнены в виде модулей ядра, и познакомились с пакетом module-init-tools (он же modutils для ядер 2.4), содержащим утилиты для выполнения основных операций над модулями ядра. В этой главе я покажу, как
Глава 1. Что такое визуальное моделирование
Глава 1. Что такое визуальное моделирование Визуальным моделированием (visual modeling) называется способ представления идей и проблем реального мира с помощью моделей. Модель помогает понять проблему всем участникам, задействованным в реализации проекта на различных этапах:
Глава 12. Объектно-ориентированное программирование.
Глава 12. Объектно-ориентированное программирование. В этой главе ...~ Концептуализация объектов~ Понимание свойств, методов и событий - главных компонентов VBA-объектов~ Работа с объектными моделями~ Использование форм как объектов~ Выяснение и установка свойств объектов~
Глава 15. Программирование на VBA в Word.
Глава 15. Программирование на VBA в Word. В этой главе ...~ Объектная модель Word~ Ключевые объекты Word: окна, выделения, диапазоны и объект Find~ Диапазоны или выделения: что использовать при работе с текстом~ Методы и свойства для манипуляции с текстом~ Поиск и замена текста с помощью
Глава 16. VBA-программирование в Excel.
Глава 16. VBA-программирование в Excel. В этой главе ...~ Что такое объектная модель Excel~ Управление ячейками с использованием объектов диапазонов~ Создание собственных функций для использования в формулах рабочих листов~ Использование встроенных функций Excel в VBA-коле~ Работа с
Глава 17. Программирование баз данных.
Глава 17. Программирование баз данных. В этой главе ...~ Знакомство с терминологией~ Написание кода баз данных с помощью объектов данных ActiveX~ Программирование с помощью DAO~ Ускорение с помощью SQLНесмотря на то, что Access - официальное приложение для работы с базами данных,
Глава 18. Сетевое программирование
Глава 18. Сетевое программирование Если торговец в разговоре с вами произносит слово «сеть», скорее всего, он желает всучить свою визитную карточку. Но в устах программиста это слово обозначает электронное взаимодействие физически удаленных машин — неважно, находятся
ГЛАВА 27. Программирование с транзакциями.
ГЛАВА 27. Программирование с транзакциями. Транзакция является начальной точкой для всех взаимодействий клиентского приложения с сервером. В этой главе мы с точки зрения различных интерфейсов клиента рассмотрим запуск, управление и завершение транзакций.Многие языки и
ГЛАВА 28. Введение в программирование в Firebird.
ГЛАВА 28. Введение в программирование в Firebird. Одним из самых больших преимуществ полнокровных реализаций реляционных баз данных SQL является их способность компилировать и выполнять внутренние модули (хранимые процедуры и триггеры), представленные разработчиками в виде
Глава 9 Программирование для смартфонов
Глава 9 Программирование для смартфонов Особенности программирования для смартфонов В этой главе мы научимся создавать приложения для смартфонов под управлением системы Windows Mobile 5.0. Так получилось, что в России смартфоны под управлением Smartphone 2003 поначалу не получили
Глава 11 Программирование на языке SQL
Глава 11 Программирование на языке SQL Как уже говорилось в главе 9, главной «специальностью» языка SQL является конструирование запросов пользователя к базе данных. Поэтому программирование на языке SQL – это в основном формирование таких
Визуальное программирование для Google Android Крестников Евгений
Визуальное программирование для Google Android Крестников Евгений Опубликовано 19 июля 2010 года Google постоянно экспериментирует со средствами разработки для платформы Android, иногда из этих экспериментов даже выходит что-то толковое. Последний из них —
Глава 10 CASE-СРЕДСТВА И ВИЗУАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
Глава 10 CASE-СРЕДСТВА И ВИЗУАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ 10.1. ПРЕДПОСЫЛКИ ПОЯВЛЕНИЯ CASE-СРЕДСТВ Тенденции развития современных информационных технологий приводят к постоянному усложнению автоматизированных систем (АС). Для борьбы со сложностью проектов в настоящее время созданы