8.9. ТЕХНОЛОГИЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ НА ОСНОВЕ ОБЯЗАННОСТЕЙ

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

8.9. ТЕХНОЛОГИЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ НА ОСНОВЕ ОБЯЗАННОСТЕЙ

8.9.1. RDD-технология проектирования на основе обязанностей

Далее будет изложена технология проектирования на основе обязанностей (или RDD-проектирование — Responsibility-Driven-Design), предложенная Т. Бадтом. Технология ориентирована на малые и средние проекты. Она основана на поведении систем. Данная технология по способу мышления аналогична разработке структуры служб какой-то организации: директора, заместителей директора, служб и подразделений.

Чтобы выявить отдельные объекты и определить их обязанности, команда программистов прорабатывает сценарий системы, т. е. мысленно воспроизводится запуск приложения как если бы оно уже было готово. Любое действие, которое может произойти, приписывается некоторому объекту в качестве его обязанности.

В качестве составной части этого процесса полезно изображать объекты с помощью CRC-карточек. Название CRC-карточки образовано от слов: Component, Responsibility, Collaborator — компонента (объект), обязанности, сотрудники. По мере того как для объектов выявляются обязанности, они записываются на лицевой стороне CRC-карточки (рис. 8.6).

Рис. 8.6. Образец CRC-карточки

При проработке сценария полезно разделить CRC-карточки между различными членами проектной группы. Человек, имеющий карточку, которая представляет собой определенный объект, записывает его обязанности и исполняет функции заменителя программной системы, передавая "управление" следующему члену команды, когда программная система нуждается в услугах других объектов.

Преимущества CRC-карточек в том, что они недорогие и с них можно стирать информацию. Это стимулирует экспериментирование, поскольку альтернативные проекты могут быть испробованы, изучены и отброшены с минимальными затратами. Физическое разделение карточек стимулирует интуитивное понимание важности логического разделения классов объектов. Небольшой размер карточки служит хорошей оценкой примерной сложности отдельного класса объекта. Объект, которому приписывается больше задач, чем может поместиться на его карточке, вероятно, является излишне сложным. Может быть, следует пересмотреть разделение обязанностей или разбить объект на два.

8.9.2. Начинаем с анализа функционирования. Учебный пример объектно-ориентированного проекта средней сложности

Из-за чего процесс проектирования начинают с анализа функционирования или поведения системы? Простой ответ состоит в том, что поведение системы обычно известно задолго до остальных ее свойств.

Поведение — это нечто, что может быть описано в момент возникновения идеи программы и (в отличие от формальной спецификации системы) выражено в терминах, понятных как для программиста, так и для клиента.

Представим себе, что вы являетесь главным архитектором программных систем в ведущей компьютерной фирме. Однажды появляется ваш начальник с идеей, которая, как он надеется, будет очередным успехом компании. Вам поручают разработать систему под названием "Интерактивный разумный кухонный помощник" (РКП).

Задача, поставленная перед вашей командой программистов, сформулирована в нескольких скупых словах. Программа "разумный кухонный помощник" (РКП) предназначена для домашних персональных компьютеров. Ее цель — заменить собой набор карточек с рецептами, который можно встретить почти в каждой кухне.

Анализ аналогов выявил, что уже известен ряд программных реализаций электронных поваренных книг с рецептами блюд. В данной области применения новой была бы программа, позволяющая планировать питание на заданный период. План питания на заданный период состоит из ежедневных планов питания с трех- или четырехразовым приемом пищи. Что надо учесть при разработке ежедневных планов питания? Число человек, калорийность питания каждого человека, любимые и нелюбимые блюда, затраты на питание. Ранние, описанные в литературе попытки оптимизации питания с учетом только продуктов, их калорийности и цен привели к решениям вида: оптимальный завтрак — 12 чашек уксуса. Генерация меню обеда с использованием датчика случайных чисел может привести к решениям с несовместимыми блюдами: молочный суп, сельдь с гороховым гарниром, квас. Решение проблемы — использование набора комплексных завтраков, обедов и ужинов. Есть ли в литературе достаточное описание возможных комплексов? Необходимо ли привлечь специалистов по питанию для разработки требуемого количества комплексов? Сколько будет стоить база данных комплексов? Следует ли реализовать функцию автоматической передачи заказа на продукты в магазин? На эти и другие вопросы необходимо дать ответ, чтобы уложиться в отпущенные средства и сроки.

Как это обычно бывает при первоначальном описании многих программных систем, первичные спецификации весьма двусмысленны.

Команда разработчиков решает, что когда система начинает работу, пользователь видит привлекательное информационное окно. Ответственность за его отображение приписывается объекту Greeter. CRC-карточка Greeter представлена на рис. 8.6. Некоторым, пока еще неопределенным образом (с помощью кнопок, всплывающего меню и т. д.) пользователь выбирает одно из следующих восьми действий.

1. Просмотреть базу данных с рецептами, но без ссылок на какой-то план питания.

2. Добавить новый рецепт в базу данных.

3. Редактировать или добавить комментарий к существующему рецепту.

4. Просмотреть базу данных комплексов.

5. Добавить новый комплекс в базу данных.

6. Редактировать или добавить комментарий к существующему комплексу.

7. Создать новый план питания.

8. Пересмотреть существующий план в отношении некоторых дат, блюд и продуктов.

Более детальное описание функций программы представлено на рис. 8.7.

Рис. 8.7. Детальное описание функций программы

Программа должна обеспечивать ведение базы данных (добавление, удаление и другие действия с отдельным рецептом или набором рецептов). Это, в общем-то, стандартные функции СУБД. Что касается функции планирования, то подразумевается, что программа по запросу пользователя будет составлять план питания на определенный период времени (неделю, месяц, год) для всей семьи или отдельных ее членов, исходя из заданных ограничений (например, ограничение на калорийность). После создания плана пользователю будет предоставлены следующие возможности:

— просмотр плана питания на каждый день из заданного периода действия плана, причем пользователь сможет не только просматривать предлагаемые наборы блюд на обед, ужин и т. д., но и редактировать рецепты их приготовления, выбирать рецепт блюда из предложенного программой списка или добавлять свой из базы данных рецептов;

— получение списка продуктов, которые необходимо закупить на расчетный период;

— осуществление распечатки данного плана питания или списка требуемых продуктов;

— создание нового плана на данный период, но с другим ограничением (например, ограничение на продукты питания — церковный пост) или создание нового плана с тем же ограничением, но на другой период.

Важной задачей является уточнение спецификации. В исходных спецификациях наиболее понятны лишь общие положения. Вероятно то, что спецификации для конечного продукта будут изменяться во время разработки программной системы. Далее действия, осуществляемые программной системой, приписываются объектам.

Первые три действия связаны с базой данных рецептов; следующие три действия связаны с базой данных комплексов, последние два — с планированием питания. В результате команда принимает следующее решение: создать объекты, соответствующие этим двум обязанностям.

Таким образом, может быть сформулирована постановка задачи: разработать и реализовать систему по ведению базы данных рецептов с возможностью планирования питания членов семьи. Система должна содержать:

• стандартные средства по ведению базы данных рецептов (просмотр, добавление, редактирование, удаление записей рецептов);

• стандартные средства по ведению базы данных комплексов (просмотр, добавление, редактирование, удаление записей комплексов);

• средства разработки плана питания (создание, корректировка) на определенный период (неделя, месяц, год), исходя из заданных групповых и индивидуальных ограничений (на калорийность, содержание определенных компонентов) для каждого члена семьи;

• возможность вывода информации по приготовляемым блюдам в соответствии с планом питания (на экран, принтер) на весь расчетный период или на требуемый день;

• возможность вывода информации о составе продуктов (на экран, на принтер) как за весь период, так и по датам закупок, исходя из сроков хранения.

Создание сложной физической системы, подобной зданию или автомобилю, упрощается с помощью разбиения проекта на структурные единицы. Точно так же разработка программного обеспечения облегчается после выделения отдельных объектов программы. Объект — это просто абстрактная единица, которая может выполнять определенную работу (т. е. иметь определенные обязанности). На этом этапе нет необходимости знать в точности то, как задается объект или как он будет выполнять свою работу. Объект может в конечном итоге быть преобразован в отдельную функцию, структуру или же совокупность других объектов. На этом уровне разработки имеются две важные особенности: объект должен иметь небольшой набор четко определенных обязанностей; объект должен взаимодействовать с другими объектами настолько слабо, насколько это возможно.

Отложенные действия. В конце концов придется решать, как пользователь станет просматривать базу данных. Например, должен ли он сначала входить в список таких категорий, как "супы", "салаты", "горячие блюда", "десерты"? С другой стороны, может ли пользователь задавать ключевые слова поиска ингредиентов, например "клубника", "сыр". Следует применять полосы прокрутки или закладки в виртуальной книжке?

Размышлять об этих предметах доставляет удовольствие, но важно то, что нет необходимости принимать конкретные решения на данном этапе проектирования. Поскольку они влияют только на отдельный объект и не затрагивают функционирования остальных частей системы, то все, что надо для продолжения работы над сценарием, — это информация о том, что пользователь должен выбрать комплекс с конкретными рецептами.

Что такое план питания? План питания это список объектов DateList — дат. Дата это объект Date с включенными кулинарными рецептами, с соблюдением правил комплексов завтраков, обедов и ужинов.

Каждый кулинарный рецепт будет идентифицироваться с конкретным объектом. Если рецепт выбран пользователем, управление передается объекту, ассоциированному с рецептом. Рецепт должен содержать определенную информацию, которая в основном состоит из списка ингредиентов и действий, необходимых для трансформирования составляющих в конечный продукт. Согласно нашему сценарию объект-рецепт должен выполнять и другие действия. Например, он будет отображать рецепт на экране. Пользователь получит возможность снабжать рецепт аннотацией, менять список ингредиентов или набор инструкций, а также может потребовать распечатать рецепт на принтере. Все эти действия являются обязанностью объекта Recipe. На этапе проектирования мы можем рассматривать Recipe как прототип многочисленных объектов-рецептов.

Определив вчерне, как осуществить просмотр базы данных, вернемся к ее блоку управления и предположим, что пользователь хочет добавить новый рецепт. В блоке управления базой данных некоторым образом определяется, в какой раздел поместить новый рецепт (в настоящее время нас не интересуют детали), запрашивается имя рецепта и выводится окно для набора текста. Таким образом, эту задачу естественно отнести к такому объекту, который отвечает за редактирование рецептов.

Вернемся к блоку Greeter (см. рис. 8.6). Планирование меню, как вы помните, было поручено объекту PlanManager. Пользователь должен иметь возможность сохранить существующий план. Следовательно, объект PlanManager может запускаться либо в результате открытия уже существующего плана питания, либо при создании нового. В последнем случае пользователя необходимо попросить ввести интервалы времени (список дат) для нового плана. Каждая дата ассоциируется с отдельным объектом типа Date. Пользователь может выбрать конкретную дату для детального исследования. В этом случае управление передается соответствующему объекту Date. Объект PlanManager должен уметь распечатывать меню питания на планируемый период. Наконец, пользователь может попросить объект PlanManager сгенерировать список продуктов на указанный период.

В объекте Date хранятся следующие данные: список блюд на соответствующий день и (необязательно) текстовые комментарии, добавленные пользователем (например, юбилейные даты). Объект должен выводить на экран вышеперечисленные данные. Кроме того, в нем должна быть предусмотрена функция печати. В случае желания пользователя более детально ознакомиться с тем или иным блюдом следует передать управление объекту Meal.

В объекте Meal хранится информация о блюде. Не исключено, что у пользователя окажется несколько рецептов одного блюда. Поэтому необходимо удалять и добавлять рецепты. Кроме того, желательно иметь возможность распечатать информацию о том или ином блюде. Разумеется, должен быть обеспечен вывод информации на экран. Пользователю, вероятнее всего, захочется обратиться еще к каким-нибудь рецептам. Следовательно, необходимо наладить контакт с базой данных рецептов, а значит, объекты Meal и база данных должны взаимодействовать между собой.

Рис. 8.8. Схема статических связей между объектами программы РКП

Далее команда разработчиков продолжает исследовать все возможные сценарии. Необходимо предусмотреть обработку исключительных ситуаций. Например, что происходит, если пользователь задает ключевое слово для поиска рецепта, а подходящий рецепт не найден? Как пользователь сможет прервать действие (например, ввод нового рецепта), если он не хочет продолжать дальше? Все это должно быть изучено. Ответственность за разработку подобных ситуаций следует распределить между объектами.

Изучив различные сценарии, команда разработчиков в конце решает, что все действия надлежащим образом могут быть распределены между семью объектами (рис. 8.8). Объект Greeter взаимодействует только с PlanManager и Recipe Database. Объект PlanManager "зацепляется" только с DateList, DateList с Date, a Date, в свою очередь, — с Meal. Объект Meal обращается к RecipeManager и через посредство этого объекта к конкретным рецептам (см. рис. 8.8).

Отдельные слова имеют слишком много интерпретаций. Поэтому необходимо в самом начале проектирования подготовить словарь, содержащий четкие и недвусмысленные определения всех объектов (классов), атрибутов, операций, ролей и других сущностей, рассматриваемых в проекте. Без такого словаря обсуждение проекта с коллегами по разработке и заказчиками системы не имеет смысла, так как каждый может по-своему интерпретировать обсуждаемые термины.

8.9.3. Динамическая модель системы

Объектная модель представляет статическую структуру проектируемой системы (подсистемы). Однако знания статической структуры недостаточно, чтобы понять и оценить работу подсистемы. Схема, изображенная на рис. 8.8, не годится для описания динамического взаимодействия во время выполнения программы.

Динамическая модель подсистемы строится после того, как объектная модель подсистемы построена и предварительно согласована и отлажена.

Динамическая модель системы представляется диаграммой последовательности и диаграммой состояний объектов.

На рис. 8.9 показана часть диаграммы последовательности для РКП. Время изменяется сверху вниз. Каждый объект представлен вертикальной линией. Сообщение от одного объекта к другому изображается горизонтальной стрелкой между вертикальными линиями. Возврат управления (и, возможно, результата) в объект представлен стрелкой в обратном направлении. Некоторые авторы используют для этих целей пунктирную стрелку. Комментарий справа от рисунка более подробно объясняет взаимодействие.

Благодаря наличию оси времени диаграмма последовательности лучше описывает последовательность событий в процессе работы программы. Поэтому диаграммы последовательности являются полезным средством документирования для сложных программных систем.

Состояние определяется совокупностью текущих значений атрибутов. Например, банк может иметь состояния — платежеспособный и неплатежеспособный (когда большая часть банков одновременно оказывается во втором состоянии, наступает банковский кризис). Состояние определяет реакцию объекта на поступающее в него событие (в том, что реакция различна, нетрудно убедиться с помощью банковской карточки: в зависимости от состояния банка обслуживание или реакция банка на предъявление карточки будет разным). Реакция объекта на событие может включать некоторое действие и/или перевод объекта в новое состояние.

При определении состояний мы не рассматриваем те атрибуты, которые не влияют на поведение объекта, и объединяем в одно состояние все комбинации значений атрибутов и связей, которые дают одинаковые реакции на события.

Рис. 8.9. Пример диаграммы последовательности

Рис. 8.10. Пример диаграммы состояний

Диаграмма состояний связывает события и состояния. При приеме события следующее состояние системы зависит как от ее текущего состояния, так и от события (рис. 8.10). Смена состояния называется переходом. Диаграмма состояний — это граф, узлы которого представляют состояния, а направленные дуги, помеченные именами соответствующих событий, — переходы. Диаграмма состояний позволяет получить последовательность состояний по заданной последовательности событий.

Являясь описанием поведения объекта, диаграмма состояний должна описывать, что делает объект в ответ на переход в некоторое состояние или на возникновение некоторого события. Для этого в диаграмму состояний включаются описания активностей и действий.

Активностью называется операция, связанная с каким-либо состоянием объекта (она выполняется, когда объект попадает в указанное состояние); выполнение активности требует определенного времени. Примеры активностей: выдача картинки на экран телевизора, телефонный звонок, считывание порции файла в буфер и т. п.; иногда активностью бывает просто приостановка выполнения программы (пауза), чтобы обеспечить необходимое время пребывания в соответствующем состоянии (это бывает особенно важно для параллельной асинхронной программы).

8.9.4. Уточнение классов с точным определением их зависимостей от других классов. Продолжение учебного примера

Продолжим разработку программы РКП. На следующих этапах уточняется описание объектов. Сначала формализуются способы взаимодействия.

Следует определить, как будет реализован каждый из объектов. Объект, характеризуемый только поведением (не имеющий внутреннего состояния — внутренних данных), может быть оформлен в виде функции. Например, объект, заменяющий в строке все прописные буквы на строчные, лучше представить в виде функции. Объекты со многими функциями лучше реализовать в виде классов. Каждой обязанности, перечисленной на CRC-карточке, присваивается имя. Эти имена станут затем названиями функций или процедур. Вместе с именами определяются типы аргументов, передаваемых функциям и процедурам. Затем описывается вся информация, содержащаяся внутри класса объекта. Если объекту требуются некоторые данные для выполнения конкретного задания, их источник (аргумент функции, глобальная или внутренняя переменная) должен быть описан явно.

Как только для всех действий выбраны имена, CRC-карточка для каждого объекта переписывается заново с указанием имен функций и списка формальных параметров (рис. 8.11). Теперь CRC-карточка в себе отражает всю информацию для записи описания класса, порождающего объект, отображенный на этой карточке.

Идея классификации классов объектов программы через их поведение имеет чрезвычайное следствие. Программист знает, как использовать объект, разработанный другим программистом, и при этом ему нет необходимости знать, как он реализован. Пусть классы шести объектов РКП разрабатываются шестью программистами. Программист, разрабатывающий класс объекта Meal, должен обеспечить просмотр базы данных с рецептами и выбор отдельного рецепта при составлении блюда. Для этого объекта Meal просто вызывает функцию browse, привязанную к объекту RecipeDatebase. Функция browse возвращает отдельный рецепт Recipe из базы данных. Все это справедливо вне зависимости от того, как конкретно реализован внутри Recipe Database просмотр базы данных.

Рис. 8.11. Уточненная CRC-карточка

Вероятно, в реальном приложении будет много рецептов. Однако все они будут вести себя одинаково. Отличается лишь состояние: список ингредиентов и инструкций по приготовлению. На ранних стадиях разработки нас должно интересовать поведение, общее для всех рецептов. Детали, специфические для отдельного рецепта, не важны. Заметим, что поведение ассоциировано с классом, а не с индивидуальным представителем, т. е. все экземпляры класса воспринимают одни и те же команды и выполняют их сходным образом. С другой стороны, состояние является индивидуальным, и это видно на примере различных экземпляров класса Recipe. Все они могут выполнять одни и те же действия (редактирование, вывод на экран, печать), но используют различные данные.

Двумя важными понятиями при разработке программ является зацепление (cohesion) и связанность (coupling). Связанность — это мера того, насколько отдельный объект образует логически законченную, осмысленную единицу. Высокая связанность достигается объединением в одном объекте соотносящихся (в том или ином смысле) друг с другом функций. Наиболее часто функции оказываются связанными друг с другом при необходимости иметь доступ к общим данным. Именно это объединяет различные части объекта Recipe.

В частности, зацепление возникает, если один объект должен иметь доступ к данным (состоянию) другого объекта. Следует избегать подобных ситуаций. Возложите обязанность осуществлять доступ к данным на объект, который ими владеет. Например, за редактирование рецептов ответственность должна лежать на объекте RecipeDatabase, поскольку именно в нем впервые в этом возникает необходимость. Но тогда объект RecipeDatabase должен напрямую манипулировать состоянием отдельных рецептов (их внутренними данными: списком ингредиентов и инструкциями по приготовлению). Лучше избежать столь тесного сцепления, передав обязанность редактирования непосредственно рецепту.

С другой стороны, зацепление характеризует взаимосвязь между объектами программы. В общем случае желательно, как только можно, уменьшить степень зацепления, поскольку связи между объектами программы препятствуют их модификации и мешают дальнейшей разработке или повторному использованию в других программах.

8.9.5. Совместное рассмотрение трех моделей

В результате анализа получаем три модели: объектную, динамическую и функциональную. При этом объектная модель составляет базу, вокруг которой осуществляется дальнейшая разработка. При построении объектной модели в ней не всегда указываются операции над объектами, так как с точки зрения объектной модели объекты — это прежде всего структуры данных. Поэтому разработка системы начинается с сопоставления действиям и активностям динамической модели и процессам функциональной модели операций и внесения этих операций в объектную модель. С этого начинается процесс разработки программы, реализующей поведение, которое описывается моделями, построенными в результате анализа требований к системе.

Поведение объекта задается его диаграммой состояния; каждому переходу на этой диаграмме соответствует применение к объекту одной из его операций; можно каждому событию, полученному объектом, сопоставить операцию над этим объектом, а каждому событию, посланному объектом, сопоставить операцию над объектом, которому событие было послано. Активности, запускаемой переходом на диаграмме состояний, может соответствовать еще одна (вложенная) диаграмма состояний.

Результатом этого этапа проектирования является уточненная объектная модель, содержащая все классы проектируемой программной системы, в которых специфицированы все операции над их объектами.