25. За работу
Мадлен Шредер откинула с глаз прядь волос, глубоко задумалась и медленно подняла бровь.
— «Сиэтл Купа Тру пас», — весело сказала она. — Или даже «Сиэтл Супер Купа Тру пас».
Она сидела напротив Нильсена в его кабинете, их привычной берлоге, в которой они обменивались идеями. В последние несколько часов они работали над маркетинговой презентацией Sonic 2, но отвлеклись на обсуждение недавней нашумевшей покупки Nintendo — команды «Сиэтл Маринерс» — и задались вопросом, переименуют ли новые собственники команду, и если да, то как они ее назовут.
Нильсен обдумал ее варианты, подпер подбородок пальцем и слегка кивнул. Неплохо, совсем неплохо.
— А как насчет «Сиэтл Принцесс Флирт»?
— Или что насчет «Тетрисов»? — парировала Мадлен.
— Отлично, — сказал Нильсен. — Но мне кажется слово, которое ты ищешь, — «тетри».
— Точно, — согласилась она, указывая на него. — «Сиэтл Тетри».
— А может быть, они назовут ее просто «Супер Нинтендос». Правда, тогда им придется менять название команды всякий раз, когда у них будет выходить новая консоль.
— А мне нравится, — призналась Мадлен. — А еще мне нравится «Нинтендо Р.О.Б.». Отдадут дань уважения тому всеми забытому роботу, который бог знает когда вышел.
— Ну зачем так глубоко уходить? А как насчет «Нинтендо Пауэр Глоус»? Или «Нинтендо Пауэр Пэд»?
Нильсен собирался сказать что-то по поводу Зельды или, может быть, что-то о золотых картриджах, но тут взгляд его изменился. Шредер тут же это уловила. Как же она угадала его мысли?! Ну так ведь она практически год провела с Нильсеном в этой берлоге, и, видимо, их мозги уже стали единым целым. Мало того, что она прекрасно его чувствовала, так порой еще угадывала его мысли.
— Ты же догадался, да? Это же дико остроумная идея, которая положит конец всем разговорам.
Он догадался, и поэтому заговорил неспешно, словно нагнетая атмосферу и как будто разгадывая головоломку:
— Если Главная лига бейсбола одобрит продажу, то «Сиэтл Маринерс» в дальнейшем будут известны как… «Сиэтл Маринерс».
— «Маринерс»? — спросила она, не улавливая сути шутки. — Но это же скучно.
— Именно! — воскликнул Нильсен. — Когда Nintendo в последний раз делала что-то кроме поддержания статус-кво? Разве что после дождичка в четверг.
— Точно. Позор нам, что мы всегда думаем иначе, — ответила она с улыбкой. — Я вот думаю, что куда интересней было бы узнать, как бы назывались «Сан-Франциско Джайентс», если бы их купила SOJ?
Нильсен задумался.
— А хороший вопрос, — произнес он. — Но по моральным причинам я на него отвечать отказываюсь.
— Да? — удивилась она. — И почему это?
— Пусть для Уилла Кларка было бы круто махать битой ради «Сан-Франциско Соник Спидстере», но мы не должны идти по стопам Nintendo. Оригинальность или смерть! Вот почему, — объявил он. — Хотя если это будет футбольная команда…
Когда обмен шутками наконец-то закончился, они возобновили разговор о маркетинге сиквела Sonic the Hedgehog. Выход игры был намечен на октябрь, но Шредер была уверена, что, скорее всего, игра выйдет в ноябре. Так как Нака вместе со своей командой из Sonic Team уже приступил к работе в Sega Technical Institute, она наведывалась к ним, чтобы оценить их прогресс. Разработка игры находилась на начальной стадии: пока что были отрисованы только спрайты персонажей и задний фон, но она уже могла сказать, что имеет дело не просто с создаваемым второпях продолжением первой игры. А именно этого она и боялась больше всего, и именно это было главной проблемой практически всех вторых частей хитовых видеоигр.
Несколькими годами ранее с этим сталкивалась и Nintendo. После выхода Super Mario Bros, создатель игры Сигэру Миямото взялся за работу над продолжением. Потратив около года, он создал игру, которая многим пользователям показалась чересчур похожей на оригинал, только значительно сложнее. Nintendo of Japan выпустила эту игру в 1987 году, и она произвела на геймеров двоякое впечатление. Но Nintendo of America эта игра не понравилась настолько, что американский выход игры был попросту отложен, и вместо нее начали искать готовую японскую игру, которую можно было бы быстро переделать в игру о Марио. Эти поиски привели к игре Doki Doki Panic, в которой семья из четырех человек отправлялась в рискованное путешествие, чтобы вызволить похищенных детей из лап Бородавки, злого лягушачьего короля, который на дух не переносил овощи. Nintendo of America внесла незначительные изменения в игру, сменив первоначальных персонажей: Маму, Папу и детей Лину и Имадзина на Луиджи, Тоада, Принцессу Пич и Марио. Когда поправки были внесены, Nintendo of America выпустила эту игру под названием Super Mario Bros. 2. Она получила положительные отклики критиков, но во время игры не покидало чувство, что она — полный отстой.
Шредер не знала, какой сценарий хуже: продолжение, которое слишком похоже на оригинал, или продолжение, которое не имеет ничего общего с оригиналом. Но, несмотря на все ее опасения, то, что она видела при разработке Sonic 2, выглядело многообещающе. Игра была чуть быстрее, чуть красочней, и, как недавно узнала Шредер, в ней должен был появиться новый персонаж — друг ежика Соника. К тому же благодаря тому, что на этот раз разработчики находились поблизости, а не за океаном, как прежде, любые проблемы, споры или культурные разногласия можно было решить достаточно быстро. В своих прогнозах касательно продолжения она была сдержанно оптимистична, и это побуждало ее и Нильсена разработать такую маркетинговую программу, которая была бы столь же хороша, как и сама игра.
— Быть может, нам послать Соника ритейлерам за несколько месяцев до выхода, — предложила Шредер. — Ну, показать им демоверсию игры.
— Мне нравится, — сказал Нильсен. — Добавим это к списку промоакций в магазинах.
Они потратили многие недели на подготовку предварительного маркетингового плана, который завтра должны были представить руководителям компании. Стратегия, которую они придумали, была более мягкой и дружелюбной версией агрессивной маркетинговой кампании первой игры про Соника: обложки журналов, реклама по радио и, может быть, тур по торговым центрам в рождественский сезон. В том, что они придумали, не было ничего неправильного, но, глядя на этот список, Нильсен чувствовал недовольство. Покачав головой, он укорил себя за то, что занимается повторением пройденного, не придумав ничего нового и оригинального (пусть даже прежняя кампания и была придумана им самим).
— Это все не то, Мад, — сказал Нильсен. — Просто не то.
— Что конкретно? — спросила Шредер.
— Да вообще все, — сказал он, продолжая качать головой. — Это просто не то.
— Но еще десять минут назад все было то.
— Видимо, мы должны начать все сначала.
— Ты же шутишь, да? — сказала она, ничуть не удивившись. — Это же недели работы — половина из нее твоя, между прочим.
— Не важно, — сказал он. — Все не то. В этом нет никакой мощи, ничего грандиозного.
— Чего ты хочешь, Эл? Памятник? — спросила она раздраженно. — Дирижабль?
— Я не знаю, — сказал Нильсен, пытаясь собрать свои мысли.
— Вот передо мной лежит список всех наших идей, — воспротивилась Мад. — Это то, что мы собираемся представить завтра, и, поверь мне, всем понравится.
— Но эти идеи недостойны Соника, Мад. Они достойны Марио.
— Я не знаю, чего ты от меня хочешь.
— Я хочу, чтобы ты помогла мне придумать что-нибудь получше.
— Да нет ничего лучше! У нас тут есть почти все — и нужное, и ненужное!
— Замечательно, — сказал Нильсен. — Тогда я хочу всего этого, да побольше!
Вскоре их разговор перерос в громкую перебранку, в которой Шредер орала на Нильсена, пытаясь его переубедить, а он отказывался ее слушать и принимать любые ее доводы. За два года работы они впервые повысили голос друг на друга.
И раньше случалось, что они не соглашались друг с другом, но во всех прежних случаях логика и холодный расчет неизменно удерживали улыбки на их лицах. На сей раз они препирались так громко, что в их кабинет стали заглядывать сотрудники, чтобы убедиться, все ли в порядке. Нильсен видел это, видел, что их взгляды выражают беспокойство, что в тот момент он трактовал как удовольствие от его поражения. Он хотел наорать на них, сказать им, чтобы они перестали пялиться, но знал, что на самом деле он злится вовсе не на них. Как не злится он и на Мадлен. Он злился на себя, на свой ум, который перестал работать, злился на то, что ему никак не удается найти изящное решение крайне сложного вопроса.
— Да ты даже не слушаешь, что я тебе говорю! — кричала Шредер. — Может, будет лучше, если каждый из нас предложит собственный план, и пусть они выберут лучший.
— А? Да? — спросил Нильсен, и на какой-то миг его лицо покраснело. — Возможно, куда лучшей идеей будет… — Он прервался на полуслове, и на его лице заиграла маниакальная улыбка.
— Осенило? — спросила Мадлен уже спокойным голосом.
Нильсен медленно кивал. Люди, столпившиеся у дверей кабинета, по-прежнему смотрели на него во все глаза.
— Ну? — спросила Шредер.
— Нам нужно начать в Японии, потом в Европе, а затем в США. Никаких грузовиков, никаких кораблей: все будет доставляться по воздуху ровно за день до старта. Мы установим точную дату выхода, Мад, мы устроим первый глобальный старт и попутно побьем все рекорды продаж. Ну, что скажешь?
— Что я скажу? Мне кажется, что глобальный старт достоин Соника.
Они тут же взялись за переписывание прежних планов и за планирование первого официального старт продаж. И сразу же полились идеи.
— Включаем шланг с идеями на полную мощность. Фильмы выходят по пятницам, но нам надо отличаться.
— Безусловно, — как насчет четверга? Или субботы?
— Нет, это должен быть вторник, и мы назовем его «Вторник Соника» (Sonic 2sday)!
— Замечательно! Какой ты умный!
— Да ну, ты слишком добра ко мне!
Придумав первый каламбур, они принялись играть в слова, набирая на компьютере Нильсена и распечатывая каждый удачный вариант. Вскоре все стены кабинета были завешаны бумажками: 2 Fast! 2 Rad! 2 Day! (англ. «Очень быстро! Очень здорово! Сегодня!»). А они все не могли остановиться, страницы все вылезали и вылезали из принтера, пока на стенах не осталось пустого места.
— Ну а теперь что? — спросила Шредер. — Все это не совсем то?
Нильсен встал и отправился в кабинет Ван Баскирк, находившийся по соседству.
— Не возражаешь, если мы с Мад налепим на твое окно кое-какие бумажки?
— Это что-то новенькое, — ответила Ван Баскирк. — В сущности, я не возражаю, но я бы была абсолютно спокойна, если бы понимала, зачем вам это нужно.
— Конечно, — сказал Нильсен и взмахом руки пригласил ее в свой кабинет. — Мы собираемся осуществить первый старт продаж в глобальном масштабе. Мы собираемся поставить все возможные рекорды, и все это будет происходить под слоганом Sonic 2sday.
Ван Баскирк вошла в его кабинет и увидела стены, сплошь увешанные распечатками.
— Официально заявляю, — сказал Шредер. — Мы чуть-чуть тронулись головой.
Ван Баскирк взглянула на Шредер, затем снова на стену, а затем подошла к компьютеру Нильсена. Она что-то быстро напечатала, отправила текст на печать и приклеила бумагу на стеклянную стенку своего кабинета: 2 Cool (англ. «очень круто»). Вскоре эта безумная игра в слова, которую затеяли трое сумасшедших, охватила всех. Сотрудники носились по офису и развешивали свои идеи на стенах.
Нильсен отступил на пару шагов, чтобы полюбоваться импровизированным коллажем, и был настолько впечатлен, что не мог произнести ни слова. Поэтому он вернулся к себе в кабинет и принялся за работу.
Неожиданно Билл Уайт стал очень популярен. И это ему не нравилось ни на бит.
— Без комментариев, — сказал он в телефонную трубку, и ему пришлось повторить это еще пару раз, прежде чем журналист сдался и извинился за беспокойство. Уайт окинул взглядом свой захламленный офис, недоверчиво покачал головой и задался вопросом, сколько минут пройдет до следующего звонка. После пресс-конференции Nintendo, проведенной днем ранее, журналисты со всей страны просто заваливали директора по маркетингу Nintendo вопросами. Какую выгоду Nintendo надеется извлечь из приобретения бейсбольной команды? Будет ли команда переименована в «Супер Марио»? И если так, беспокоятся ли в компании по поводу того, что новое название компании будет слишком похоже на название местной баскетбольной команды «Сиэтл Суперсоникс»?
Уайт пытался было разъяснить, что бейсбольный клуб купила не компания Nintendo, а ее владелец Хироси Ямаути. И что управлять командой он будет точно так же, как и большинством своих бизнесов в Японии. И что он внес лишь 60 процентов от суммы, а остальные 40 процентов вложили местные инвесторы, которые просто хотели, чтобы команда осталась в городе. Но все эти факты хороших заголовков не сулили, потому что журналистам, в общем-то, было все равно.
И, положа руку на сердце, все равно было и Уайту. Он с самого начала считал это плохой идеей, а теперь, после того как высказался комиссар бейсбольной лиги Фэй Винсент, дело приняло еще более крутой оборот. Спустя сутки после того, как было озвучено предложение Ямаути, Винсент процитировал пункт о недопустимости вмешательства иностранных инвесторов в американские бейсбольные дела и холодно сказал, что будущее этой сделки крайне сомнительно. Люди в Nintendo заметно приуныли, но Уайт не понимал, на что они вообще рассчитывали. В конце концов, всего лишь за год до этого какой-то японский бизнесмен поинтересовался возможностью покупки миноритарного пакета «Нью-Йорк Янкиз». Любая возможная перспектива подобного соглашения была незамедлительно отвергнута, а Стив Гринберг, заместитель окружного комиссара бейсбола, объяснил, что политика лиги прямо запрещает не гражданам США владение бейсбольными командами.
Это было еще до того, как Япония передумала оказывать помощь Америке в войне в Персидском заливе, и американские политики принялись оголтело обвинять Японию в текущей рецессии США. С тех пор положение дел только ухудшилось. Всего двумя днями ранее решение Транспортной комиссии округа Лос-Анджелес об отмене 122-миллионной сделки с японской фирмой Sumitomo Corporation по поставке железнодорожных вагонов и передаче этого контракта американской компании из штата Айдахо вызвало бурное одобрение по всей стране. Видеоигры более не были наиболее динамично развивающейся средой развлечений; теперь этой чести удостоилась ксенофобия, а самой популярной игрой стало бичевание Японии.
Не на пользу шло и то, что главный персонаж всей этой истории, Ямаути, слыл в мировом бизнес-сообществе холодным, загадочным, замкнутым и расчетливым жмотом. Всего лишь двумя годами ранее, отвечая на вопрос, почему Nintendo не присуща филантропия, он сказал: «Я полагаю, что бизнес служит обществу своим ростом, зарабатывая больше денег и выплачивая больше налогов. Больше мы ничего не должны обществу». При такой позиции было неудивительно, что американцы начали искать скрытые мотивы во внезапном акте щедрой благотворительности. Конечно же, они подумали так: японский монстр размером с Годзиллу вторгается в нашу страну и хочет наложить лапу на наш любимый национальный вид спорта. Когда народ озлоблен из-за текущего положения дел, ему всегда нужно найти кого-то, кого можно было бы обвинить, и Ямаути словно специально им подыгрывал, не появившись на пресс-конференции и не дав интервью ни одному американскому СМИ. Единственным местом, где он публично высказался по данному вопросу, стала японская газета Yomiuri. Ее корреспонденту Ямаути сказал следующее: «Это своего рода общественный долг, а не деловая активность, нацеленная на получение прибыли».
Телефон Билла Уайта опять зазвенел. Без комментариев. Без комментариев. Спасибо за уделенное время. И все это происходило в худшее для Nintendo время: компания недавно потеряла одного из главных своих американских тузов, который был у нее в рукаве на протяжении многих лет, — Говарда Филлипса. Nintendo часто отправляла Филлипса на общение с прессой. Филлипс, с его вьющимися рыжими волосами, по-детски тонким веснушчатым лицом и безвкусным галстуком-бабочкой, был, по сути, американским официальным лицом японской компании, к которой в стране относились с подозрением. Он был палочкой-выручалочкой в разного рода интервью и физическим воплощением Nintendo для большинства людей. Официально Филлипс был нинтендовским Мастером игры, вознагражденным за свою способность отбирать хитовые игры и пройти любую игру, но за эти годы он стал кем-то вроде неофициального талисмана компании и образцом для подражания для целого поколения юных геймеров. Филлипс говорил на забавном, неформальном языке, который находил отклик у детей всех возрастов, и утверждал, что у него самая крутая работа в мире, но в марте 1991 года он неожиданно ушел из Nintendo. Уайт не знал всех подробностей его ухода, но сейчас ему было жалко, что Филлипса нет рядом: этот парень помог бы смягчить удар.
Предложение Ямаути по покупке «Сиэтл Маринерс» затронуло старые раны Nintendo, которые заныли с новой силой: судебные тяжбы с Atari, Tengen и Galoob; дело 1990 года о дискриминации, в котором утверждалось, что Nintendo намеренно не берет на работу и не продвигает по карьерной лестнице квалифицированных афроамериканцев; провальная попытка продавать людям лотерейные билеты через NES в Миннесоте, что позволило прессе заклеймить Nintendo как поборницу азартных игр. Этот копящийся негатив отрицательно влиял на Nintendo, которая уже страдала от рецессии, отсутствия громких хитов и присутствия дополнительных опций на рынке. Вдобавок к снижению цены на Super Nintendo с 199,95 до 179,95 доллара компания снизила цену и на Game Boy с 99,95 доллара до 89,95.
Раздался еще один звонок — на этот раз от жены Уайта.
— Ты к вечеру дома на ужин будешь?
— Без комментариев, — ответил он.
— Что, тяжелый день, да?
— Ты даже представить не можешь, — сказал он. — Надеюсь, буду дома к девяти, если, конечно, кое-кто не прикупит до кучи еще и футбольную команду.
Уайт понимал благие намерения, стоящие за покупкой «Сиэтл Маринерс», но, конечно, Аракава не мог быть настолько наивным, чтобы считать, что все американцы будут смотреть на ситуацию с его точки зрения. Уайт хотел дать своему боссу презумпцию невиновности, но сделать это становилось все сложнее, поскольку они с Аракавой страдали от многих разногласий философского толка. Суть этих разногласий заключалась в том, что Уайт учился на рекламщика и верил в божественную власть маркетинга, в то время как Аракава был мастером разработки продукта и считал маркетинг пустой тратой времени в подавляющем большинстве случаев. Именно это крайне беспокоило Уайта, особенно в свете того, что он, вообще-то, был директором по маркетингу в Nintendo.
И хотя подход Аракавы можно было считать близоруким, но все же он базировался на логической основе. Все прошлое десятилетие фокус-группы говорили Аракаве, что NES никогда не добьется в Америке успеха, что The Legend of Zelda — слишком непонятная игра и что итальянский водопроводчик — ужасный герой. Участники этих фокус-групп смотрели назад, а не вперед и не принимали во внимание инновации, последние тенденции или же культурные изменения во вкусах. В конце концов, единственным реальным предсказателем грядущего успеха было качество продукта. Короче говоря, причина, по которой игра продается, проста: это должна быть хорошая игра. И никакой Билл Уайт не убедит людей купить ее, если она будет отстоем.
И хотя эти различия в философиях порой приводили к ожесточенным спорам между ними, но все обиды неизменно исчезали без следа через пару дней. В конце концов, зачем раздувать скандалы и копить обиды, если дела идут хорошо? Но, когда Nintendo перешла на 16 бит и эпоха хороших чувств подошла к концу, слепая вера начала сменяться приглушенным скептицизмом. Пальцы, которые когда-то обладали способностью превращать в золото все, к чему прикасались, теперь указывали на проблемы. И, поскольку компания стала терять доминирующую позицию на рынке, Уайт все больше и больше не соглашался с Аракавой и с тем курсом, каким двигалась Nintendo. В конце концов, его проблемы не играли тут заметной роли. Аракава был президентом Nintendo of America, и его мнение было волшебной палочкой, которая побуждала к действию всех и вся. Ничто не служило столь ярким примером растущего разрыва, как попытки Nintendo адекватно ответить на бурный рост Sega.
Весь прошлый год эта чертова Sega дышала Nintendo в спину: давала имена своим талисманам, мешала продажам и прочее. Поначалу их тявканье — мол, «Genesis может то, что Nintendo не может» — выглядело даже забавным, как будто пуделек лаял перед мордой немецкого дога. Это было неприятно, да, но Уайт понимал, что на драку с ними не стоит тратить энергию. Но потом, когда Том Калински взял бразды правления, пудель словно взбесился. Sega снизила цену на свои консоли, привлекла сторонних разработчиков и выставила Nintendo компанией, которая работает исключительно с миленькими карапузами. Какое-то время их лай был сильнее, чем их укусы, и не стоило заботиться об ответе. Теперь же настало время поставить Sega на место — начать кампанию, с помощью которой можно было заставить их кормиться объедками или же вовсе убраться прочь от хозяйского стола. Но это был не путь Nintendo. Компания не желала и думать о том, чтобы действовать сомнительными способами и вести переговоры с террористами от маркетинга.
Sega осознала, что она может делать все что угодно и не бояться возмездия. На CES Sega устроила состязание в беге между Марио и своим бойким синим ежом. Nintendo никак не отреагировала. Тогда Sega взяла и устроила эту демонстрацию по всей стране. Nintendo опять на это никак не отреагировала. А затем, в праздничный сезон, Sega вышла на новый уровень, выпустив в эфир негативную рекламу, напичкав ее цифрами для прессы и продолжая находить способы эксплуатации своего талисмана, который на самом деле являлся не чем иным, как калькой с Марио, только в сапогах-скороходах. И снова Nintendo никак не ответила.
Оглядываясь назад, Уайт просто не мог поверить, что Nintendo спокойно это допускала. Sega была жалкой компашкой, которая обвела весь мир вокруг пальца и заставила всех купиться на ее обман. Если бы только боссы позволили Уайту своевременно рявкнуть в ответ, то, вполне возможно, они бы смогли приструнить Sega, пока та не превратилась в серьезную угрозу. Но теперь, кажется, было уже слишком поздно. Уайт никогда ничего не знал наверняка, и это было хуже всего. Даже после всего, что сделала Sega, Аракава по-прежнему отказывался бороться с этим огнем. И, хотя он позволил задействовать солидные финансовые ресурсы Nintendo и ассигновал 25 миллионов долларов на раскрутку SNES, все эти деньги были предназначены для благопристойной, полной энтузиазма и нацеленной на детей кампании, которая играла на руку Sega. Но Аракаву это не очень-то волновало. Он всегда верил в то, что в гонках побеждают неторопливые и постоянные, и терпеливо надеялся, что девяностые окажутся для Nintendo такой же сказкой, какой были восьмидесятые.
Правоту его могло подтвердить или опровергнуть только время, но было одно ключевое различие между прошлым и настоящим. Причина, по которой Nintendo добилась невозможного в восьмидесятых, заключалась в том, что компания боролась за каждый дюйм. Теперь же все расслабились и позволяли другим по кусочку отгрызать свою драгоценную недвижимость. Nintendo недооценила Sega, недооценила обратную совместимость и важность веснушчатого лица Говарда Филлипса. Компания получила болезненное ранение, но она все еще оставалась лидером рынка. Если она хотела и дальше оставаться лидером рынка, то все свое время она должна была посвятить возрождению бойцовского духа, а не покупке бейсбольных команд. Для Nintendo настало время вернуться к работе.
Сделанного уже не поправишь, и Уайт был готов принять ключевой принцип философии Аракавы: смотри вперед, а не назад. Предложение о покупке «Сиэтл Маринерс» уже было озвучено, и единственное, что теперь можно было сделать, — это заняться устранением последствий. Чтобы эта покупка осуществилась, она должна была быть одобрена комиссаром, комитетом собственников и по меньшей мере 75 процентами из двадцати шести команд Главной лиги бейсбола. Уайт не знал, что из двух зол будет меньшим: страдать долгие месяцы, получая плохую прессу и наблюдая за тем, как разваливается вся сделка, или же чудесным образом заполучить команду в собственность и вынудить компанию к дальнейшим атакам. На глубокие раздумья над этим вопросом ушло какое-то время, после чего его размышления прервал новый телефонный звонок.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК