26. История происхождения
Калински не хотел пялиться на этого человека. Это было против его правил — пялиться на кого-то, но он ничего не мог с собой поделать, приковавшись взглядом к Говарду Филлипсу, облику которого отчаянно не хватало большого, яркого галстука-бабочки. Ушедший из Nintendo Филлипс выглядел старше, мудрее и не таким двумерным. Ну, это все равно, как если бы Чарльз Браун дополнил свою привычную желтую рубашку с черным зигзагом мехом темно-синего цвета. Это была всего лишь мелочь, но она, вполне возможно, указывала на переосмысление собственной личности. Говард Филлипс уже вырос, и единственное, что свидетельствовало об этом взрослении лучше, чем изменения стиля в одежде, — факт, что он приехал в Сан-Франциско на праздничный ужин с Калински и Тойодой.
— Следуя правилам этикета, — произнес Филлипс, деликатно понизив голос, — вначале я бы хотел сказать, что испытываю исключительно высокое уважение к Nintendo и моим бывшим коллегам.
Сидевшие напротив него Калински с Тойодой кивнули в унисон. Это был слишком хороший ресторан и слишком прекрасная возможность, чтобы начать обмениваться сплетнями. Сегодняшний вечер был посвящен только одному — обсуждению всех нюансов перехода бывшего нинтендовского Мастера игры на работу в Sega.
— Конечно, — сказал Тойода. — Мы не будем говорить ничего плохого о нашем конкуренте.
— По правде сказать, все мы тоже относимся к Nintendo с огромным уважением, — сказал Калински. — Просто мы, в отличие от вас, еще и презираем их.
Филлипс хмыкнул. Калински не мог не заметить маленького несоответствия между его открытой улыбкой и хитрецой во взгляде. Видимо, Филлипс был недоволен куда сильнее, чем делал вид.
— О волке помолвка, а волк и тут, — сказал Калински. — Как вас занесло в Nintendo, не расскажете?
— Все это началось давным-давно, — начал он, и и его глаза неожиданно засияли.
Конечно же, это была история, которую он рассказывал уже много раз, и несомненно это был рассказ, который он любил повторять, и чем большее число раз он его повторял, тем больше он ему нравился. Когда он рассказывал эту историю, он напоминал супергероя, повествующего о своем происхождении, излагающего легенду о том, как все началось. В следующее десятилетие будет еще много историй, в которых будет много подвигов, успехов, радостных эмоций, но ничто не сравнится с исходными переживаниями.
— В то время я был всего лишь студентом Университета Вашингтона. Стоял 1982 год, и как-то раз мой друг — точнее, парень, с которым мы жили в одной комнате, Дон Джеймс — получил работу в небольшой заурядной компании, которая открыла контору в южном районе Сиэтла.
— Nintendo? — спросил Тойода.
— В яблочко, — ответил Филлипс. — Она импортировала гигантские, размером с холодильник, аркадные автоматы из Японии, пока наконец кто-то в компании не догадался, что куда дешевле будет просто пересылать все по частям и уже на месте осуществлять окончательную сборку. Так Дон получил эту работу. А еще спустя пару месяцев в компании решили, что им нужен кто-то, кто бы контролировал все происходящее. Они предложили эту работу мне, и так я стал менеджером склада. — Филлипс покачал головой. — Наверное, нас тогда было не больше десяти человек. Я, Дон, мистер Аракава и еще несколько парней. Кто тогда мог предсказать, во что все это выльется?
Пока Филлипс рассказывал свою историю, Калински никак не мог избавиться от чувства сострадания к Nintendo. Все равно что слушать о первых годах жизни Голиафа, когда тот был просто щуплым ребенком, которому нравилось прыгать через песочные горы и рисовать каляки-маляки. А тот факт, что Филлипс был с этой компанией с самого начала, еще больше убедил Калински в том, что Филлипс обязательно должен быть с Sega. Ведь это еще больнее ударило бы по Nintendo.
— И вот он я, — продолжал Филлипс, — обычный подросток, работающий на складе. И однажды Мистер А. приходит ко мне, показывает игру со смешным названием Donkey Kong и говорит: «Что ты об этом думаешь?» Он хотел это знать, поскольку дела в компании шли не ахти, и все ужасно хотели, чтобы следующая аркадная игра оказалась сногсшибательным хитом. Ну, я решил попробовать и где-то спустя минуту сказал ему что-то вроде: «Мистер Аракава, нам нужно выпустить ее в США!»
Сегодня, конечно же, я не буду утверждать, что именно я стал причиной, по которой они приняли решение импортировать Donkey Kong, но я скажу, что версия, в которую я играл в тот день, была не той же самой, какую мы потом пустили в широкую продажу. Методом проб и ошибок я нашел правильный баланс между сложностью, временем, количеством жизней и прочими вещами. С того момента Мистер А. всегда обращался ко мне с вопросом, является ли новая игра крутой или отстойной. Что нужно сделать, чтобы сделать ее еще лучше? Почему она не такая веселая, как это планировалось? Это была ожившая мечта — фокус-группа, состоящая из одного человека — меня.
На фото: Говард Филлипс, первый Мастер игры Nintendo
Именно это и было истинной причиной, по которой Sega так хотела заполучить Филлипса. Да, было бы приятно умыкнуть у Nintendo их бывший талисман, но главный мотив заключался в том, что Sega намеревалась перейти от просто хорошего к грандиозному. У Филлипса была невероятная, супергеройская способность угадывать и делать великие хиты, и именно это Sega было нужно как никогда. Вот почему Тойода обхаживал его на протяжении многих месяцев. Долгое время его предложения изящно отклонялись, но, поскольку Sega продолжала играть на повышение, Филлипс не мог не отнестись к этому предложению серьезно.
После ухода из Nintendo Филлипс понял, что в Lucasfilm Games нет никакого обещанного рая. Меньше года спустя он перешел в THQ, где также не было никаких признаков райской жизни. К этому моменту сеговское предложение возглавить команду разработчиков и заняться созданием игр уже казалось ему вполне достойным. Честно говоря, предложение было более чем заманчивым, но Филлипс изо всех сил старался не рассматривать этот вариант. Столь замечательная возможность, как ему казалось, приведет его на темную сторону. Игры, которые делала Nintendo, были сокровищами, которыми могла обладать вся семья. Ни секса, ни азартных игр, никакого насилия. С Sega же все было иначе. И хотя эта компания осознанно не стремилась издавать игры с сомнительным содержанием, превращая себя в этакий антипод Nintendo, все-таки Sega становилась главным производителем контента для взрослых. Onslaught, Streets of Rage, Fatal Labyrinth — да одни названия игр для Genesis уже говорят сами за себя!
Даже в Sonic the Hedgehog, безусловно выдающейся игре, главный герой вел себя откровенно по-хулигански! Чему Соник может научить детей? Непослушанию? Вечному нетерпению? Стремлению к нарушению запретов? Хулиганству? Даже сейчас, с 16 битами, отсутствие цензуры казалось явным минусом. А с дальнейшим развитием видеоигр различия между Sega и Nintendo будут становиться все более явными.
И все же, несмотря на все эти мысли, Филлипс был готов согласиться на работу в Sega. Он корил себя за то, что сказал «да» Тойоде, и чувствовал себя неловко из-за того, что отправился на этот ужин, но работа в Sega представлялась куда лучше, чем его настоящее положение в THQ, и других вариантов, казалось, существовать не могло. Эту горькую пилюлю ему следовало проглотить, но он клятвенно обещал себе, что сможет изменить Sega и станет для компании этаким моральным компасом, при этом оставаясь верным себе.
— С успехом Donkey Kong мы стали крупнейшим грузоотправителем в порту Сиэтла, — продолжал Филлипс. — И каждую неделю мы получали груз, состоявший примерно из сотни сорокафутовых контейнеров. И мы никогда не знали, чего нам ждать. Даже мистер Аракава этого не знал. Порой мы получали автоматы с Donkey Kong, порой это могли быть корпуса для совершенно другой аркадной игры, а иногда игрушки или электронные устройства, которые мистер Аракава хотел продавать.
— Звучит воодушевляюще, — сказал Калински.
— Так и было! — воскликнул Филлипс. — Каждая неделя напоминала рождественское утро! А одна из таких недель показалась нам самым лучшим Рождеством в мире. Мы по-прежнему были жутко заняты приемкой Donkey Kong, я помню, что мы получали их в большом количестве, но один из контейнеров был полон каких-то коробок для мистера Аракавы. В них были какие-то сильно смахивающие на игрушки штуки довольно дурацкого вида. Белый пластик, малиново-коричневая отделка и маленький картридж с Donkey Kong, который просто вставлялся в эту штуку. Мы подключили ее к телевизору, и это было просто охренительно.
— Охренительно.
Это слово Калински до этого не произносил, и он был уверен, что за всю его жизнь оно вряд ли слетит с его губ. Дело было не во вкусе, а в возрасте. Это могло сойти с рук его дочерям, возможно, даже Карен, но никак не ему. Такие слова были частью жаргона разных поколений. Забавно, что правда порой срывается с языка сама собой, безо всякой твоей воли. Калински мог произнести что-то подобное во время игры в баскетбол и убедить самого себя, что это было в первый и последний раз, равно как он мог найти у себя седой волос и ощутить приближение старости, но он и подумать не мог, что когда-нибудь произнесет что-то вроде «охренительно» и не почувствует себя столетним дедом. Но, странное дело, этот разрыв был одной из причин, по которым он так сильно любил Sega. Следуя за подростками и совершеннолетними, той демографической группой, с которой он никогда прежде не работал, он чувствовал едва уловимую связь с юношеским миром надежды, бурных изменений и иронии, в котором когда-нибудь окажутся и его дочери, когда вырастут, и в котором они проведут много лет.
— Это очень занимательно, — сказал Тойода. — Какое интересное время.
— И все это только начинало набирать обороты, — продолжал Филлипс с заметной ностальгией. — После того как мистер А. решил, что пришло время попробовать вернуть в Америку видеоигровую индустрию с помощью NES, встал вопрос, какие игры должны поступить в продажу. К тому времени в Японии уже продавалось порядка пятидесяти игр, но мы планировали выпустить здесь всего шестнадцать. Поэтому мне пришлось переиграть во все эти игры, пройдя каждую от и до, и проанализировать, какие игры достойны издания в Америке и почему. После этого численность нашего персонала выросла со ста до тысячи, продажи подскочили до миллиарда долларов, одним словом, на протяжении пары лет дела у нас шли с адской скоростью.
Тут Калински с Тойодой рассмеялись. Это ощущение, которое описывал Филлипс, ощущение, что ты словно несешься по русским горкам, недавно стало темой обсуждения среди высших должностных лиц Sega. Они совсем не хотели, чтобы успех Sega помешал компании развиваться дальше. Когда компания начинает расти по экспоненте, то это происходит быстро. И если не отладить механизм работы и не отточить все детали, то компания может легко рухнуть под грузом собственного успеха (неспособность выполнить все заказы, вал которых неуклонно растет, опрометчивые партнерства, отказ адаптироваться под новейшие технологии и так далее). Для того чтобы избежать ловушек высокой доходности, Sega of America пригласила на работу трех талантливых ветеранов индустрии: Дуга Глена, Джо Миллера и Эда Волквейна.
Выпускника МТИ Дуга Глена, высокого и лысого, смыслившего в технологиях, компания наняла для управления развитием бизнеса. Вместо того чтобы и дальше строить свою карьеру в области образования, он предпочел комбинацию из Силиконовой долины, Мэдисон-авеню и бог знает чего еще, вооружившись познаниями в технологии, рекламе и множестве романских языков. С подобной разносторонностью он идеально подходил Sega на роль партнера в переговорах с передовыми технологическими компаниями.
Первоочередной задачей Глена был запуск CD-системы и исследование футуристической концепции создания видеоигр, доступных для скачивания непосредственно в телевизор игрока. Помимо столь разнообразных талантов, приход Глена в сеговскую команду обещал и возможности сверхъестественного толка: у Глена была репутация человека, выбирающего для работы компании, которые неизменно становились лидерами нового технологического прорыва.
И если Глена можно было считать этаким шеф-поваром, ответственным за отбор ингредиентов, которые должны были стать частью секрета успеха Sega, то Джо Миллер был поваром, ответственным за шинковку, нарезку и смешивание этих ингредиентов. Миллер был инженером по профессии и перфекционистом по складу характера. Обычно люди воспринимали его либо как человека претенциозного и напыщенного, либо как истинного провидца. Вне зависимости от того, что они о нем думали, люди всегда относились к нему с явным уважением. Когда он пришел в компанию, он точно знал, что нужно делать, и это доказывало его резюме. Прошедшее десятилетие он отдал работе на игровые (типа Atari или Ерух) и компьютерные компании (вроде Koala Technologies и Convergent), что дало ему возможность познакомиться с широким спектром программного и аппаратного обеспечения. В Sega его привел глава департамента по разработке продуктов Кен Бальтазер для того, чтобы тот выстроил для компании новую мультимедийную студию для записи первосортных музыкальных групп и съемок киносцен, которые могли бы использоваться в играх для CD-системы — ее компания надеялась запустить в конце 1992 года. Примерно в то время, когда Миллер закончил обустройство этой студии, Бальтазер решил уйти из Sega, чтобы вместе с сыном запустить собственную компанию по разработке игр. И Калински, и Риу, и Тойода считали, что Миллер идеально подходит на роль его преемника: знает, как обходиться с консолями, периферией и программным обеспечением следующего поколения. Миллер был согласен с такой оценкой, но не знал, нужно ли ему соглашаться на это предложение. Он признался Калински, что, в отличие от других кандидатов, он обладал преимуществом в несколько месяцев, на протяжении которых он изнутри наблюдал за происходящим в Sega, и не был рад тому постоянному давлению, которое Sega of Japan оказывала на разработку продуктов. В то время Sega of Japan настаивала на контроле за каждым потраченным на разработку долларом, и, когда проект не получал полной поддержки, SOJ имела привычку «откладывать» обсуждение, пока такие проекты не исчезали сами собой. Вследствие этого Калински попросил Миллера составить список всех тех аспектов работы, которые он хотел бы изменить. На следующей неделе Миллер представил такой список, а еще спустя неделю Калински вернул ему этот документ.
— Я об этом позаботился, — сказал Калински. — Поэтому оправданий у вас больше нет. Добро пожаловать в Sega.
С Гленом, устремленным в будущее, и Миллером, ответственным за постройку машины, на которой до этого будущего предстояло добраться, оставалась еще одна проблема: непонятно, как водители должны были почувствовать, что они находятся на сеговском шоссе. Какие изображения, звуки и эмоции должны лицезреть, слушать и испытывать потребители, когда они видят название Sega? Все сводилось к маркетингу, и Калински наконец-то был готов дать ему зеленый свет. Помимо запуска Sonic, неустанной работы с подростками и внедрением бесстрашной стратегии сражения лицом к лицу со своим главным конкурентом маркетинговая команда Sega проделала потрясающую работу по позиционированию компании против Nintendo. Теперь же предстояло придумать концепцию своей идентичности. У сотрудников компании по-прежнему не было четкого понимания, что же такое Sega. Как ее определить? Sega должна была стать воплощением свободы, революции и следующей стадии эволюции мира развлечений. И хотя вне офисных стен Sega вряд ли кто-то ведал о том, что этот переворот давно идет полным ходом, настало время привлечь новое рекламное агентство, которое сумеет оповестить весь мир о грядущем новом мировом порядке.
Поскольку теперь Стив Рейс был уже не у руля, Калински нужен был кто-то способный управлять маркетинговым отделом, сильный вице-президент, который мог бы возглавить разрастающийся отдел и сотрудничать с агентством. В принципе, Калински хотел, чтобы этим занялся Нильсен — хотя бы в качестве вознаграждения за его титанический труд в последние пару лет, но, с другой стороны, Калински считал, что назначение Нильсена на этот пост все только испортит.
Нильсен был признанным мастером идей, больших и маленьких. Он был тем, кто умудрялся видеть в обычном мире нечто экстраординарное. Проблема же заключалась в том, что прямо сейчас организация нуждалась, если так можно выразиться, в организации. А это была далеко не самая сильная сторона Нильсена, по крайней мере не в привычном смысле этого слова. Честно говоря, он лучше всех схватывал суть, когда дело касалось разработки продукта, основных моментов маркетинга и тенденций индустрии, но вместо того, чтобы держать всю эту информацию в файлах и папках, он держал ее в своей голове. Словно ребенок, который сдал тест по математике, но никому не показал свою работу, вместо того чтобы, ответив правильно на большинство вопросов, подробно расписать, как именно он решил все задачи. Нельзя сказать, что Нильсен испытывал недостаток в управленческих навыках, но сейчас Sega был нужен кто-то, кто мог подключить всех остальных к своему мозгу и наглядно показать, что и как должно быть сделано. Им был нужен кто-то, кто в равной степени был и учителем, и командующим. Им нужен был Эд Волквейн.
Лысоватый, седеющий Волквейн был не особо выдающимся маркетологом, но он излучал любезность и проявлял сообразительность, чем смахивал на педиатра. Он сделал относительно удачную карьеру в General Foods в семидесятые, где преуспел как менеджер, отвечавший за десерты и собачий корм. После восьми лет работы словно по учебнику он перевернул страницу своей жизни и перешел на работу в Chesebrough Ponds, где сосредоточился на новых продуктах и популяризации нового соуса «рагу», созданного в компании. Проблема с этим соусом заключалась в том, что, хотя соус и был прекрасен, он редко оказывался на полке у американских домохозяек рядом с такими проверенными приправами, как кетчуп, горчица и майонез. Чтобы изменить это стереотипное восприятие, команда Волквейна переосмыслила продукт и запустила полномасштабную национальную кампанию, которая одновременно продвигала соус «рагу» и как соус, который предпочитают истинные итальянцы, и как продукт, с помощью которого американцы могли с легкостью обогатить свои блюда экзотическим вкусом Италии, да еще по доступной цене. Каждый рекламный ролик соуса заканчивался титром «Это итальянское», который быстро стал синонимом продукта. И хотя впоследствии Волквейн организовал и провел еще много подобных кампаний для множества продуктов — от теннисных ракеток Prince до энциклопедий Funk & Wagnalls, его работа с соусом «рагу» являла собой именно то, что Калински хотел сделать в Sega: переосмыслить продукт, поднять его над конкурентной борьбой, привести его в дома, которые никогда прежде ничего подобного не покупали, и придумать какую-то цепляющую фишку для рекламы, что-то такое, что сделает каждую рекламу незабываемой и как бы аккумулирующей все впечатления от Sega.
Вскоре после того, как он стал сеговским вице-президентом по маркетингу, Волквейн взялся за пересмотр рекламного процесса. Он искал нужную фишку, искал агентства, у которых хватит сил вывести Sega на общенациональный уровень и смелости наехать на Nintendo и не идти после этого на попятную. На данном этапе Sega все еще не могла позволить себе задействовать тяжелых нападающих, но Волквейн был убежден, что текущая деятельность компании сможет привлечь агентство, ищущее выход в сферу видеоигр. Для того чтобы найти нужное агентство и сделать этот процесс как можно более прозрачным, он опирался на мнение шести человек: Калински, Риу, Нильсена, Ван Баскирк, Адэйр и Тома Абрамсона, настоящего прохиндея, которого он нанял, чтобы тот занялся промокампаниями Sega. Совместно они могли бы принять важнейшее решение по выходу Sega на новый уровень.
Калински был уверен, что достижение этого уровня является лишь вопросом времени, причем этот процесс уже ускорился благодаря привлечению Глена, Миллера и Волквейна — профессора, перфекциониста и педиатра. И теперь настало время добавить к этому миксу еще одно новое лицо — человека, который практически закончил свой рассказ о происхождении Nintendo.
— К этому моменту Nintendo уже полностью раскрылась, — рассказывал Говард Филлипс. Говорил он заразительно, словно все эти события произошли не с ним, с той степенью энтузиазма, который так нравился Калински с Тойодой. — Это совершенно удивительно, но над нами по-прежнему витал страх, что в один день что-то случится и мы развалимся еще быстрее, чем Atari. Как этого избежать? Качество, качество и еще раз качество — не просто игр, а каждого отдельного момента впечатлений от игры. Поэтому мистеру А. пришла в голову мысль держать наших геймеров в курсе дел, и он попросил Гэйл Тильден запустить небольшую, на восемь страничек, брошюрку. Nintendo Fun Club News — вот как она называлась. Тильден хотела зацепиться за реальность и сделать журнал, который стал бы чем-то вроде посредника между детьми и играми. Поэтому она обратилась ко мне с вопросом, не хочу ли я попробовать себя в этой роли, на что я ответил «Несомненно!».
— Ух ты! — сказал Калински. — Вы вообще понимали, во что ввязались?
— Большая ответственность, — добавил Тойода.
Филлипс хмыкнул.
— Вспоминая то время сейчас, могу сказать, что я вообще не понимал, о чем просит меня Гэйл, — сказал он, озорно кивнув. — Спустя пару месяцев после того, как я согласился, она снова пришла ко мне и сказала, что теперь это вовсе никакая не брошюрка, а полноценный журнал, Nintendo Power. По-прежнему ли я хочу этим заниматься? Ну как я мог отказаться?! В то время о видеоиграх ходило столько домыслов, и поэтому я посчитал важным выйти на авансцену и сказать что-нибудь позитивное. Игра сама по себе очень полезна для детей. Вполне возможно, что иногда играть надо и поменьше, но игра сама по себе очень важна. Она дает массу социальных возможностей — взаимодействия с друзьями, семьей и даже с незнакомцами. Эти возможности общения выходят далеко за пределы детской площадки, и поэтому я действительно был рад отразить данный аспект видеоигр.
— Это замечательно, — сказал Калински. С момента его разговора с Хайдкам-пом о все возрастающем уровне насилия в видеоиграх его порой терзали сильные сомнения по поводу того, что именно он продает. Сомнения эти гнездились глубоко-глубоко, на самом дне его сознания, но они все-таки не покидали его, и все, что могло подавить его тревоги, Калински ценил очень высоко.
— Хорошо сказано, Говард.
— Я не жалею о том, что произошло потом, но это, конечно, стало неожиданностью, — сказал Филлипс.
После того как Nintendo Power стал главным детским журналом, популярность носящего галстук-бабочку Говарда Филлипса подскочила до небес. Он мгновенно стал узнаваемым персонажем и синонимом Nintendo и большую часть своего времени проводил в путешествиях по стране, рекламируя компанию.
— Популярность моей персоны била все рекорды, и в компании это использовали с максимальной выгодой: веснушчатый американец является лицом японской компании. В этом не было ничего дурного, но со временем чрезмерная загруженность начала меня несколько угнетать. Если я находился в рекламных поездках, значит, я не мог рецензировать игры. В итоге все свелось к тому, что я давал оценку играм, которые я даже не прошел до конца, что было немыслимо с моей точки зрения.
— Это ужасно, — сказал Калински. — Это похоже на музыканта, который вечно находится в турне, и ему не хватает времени для работы над новыми песнями.
— Нинтендовская рок-звезда! — воскликнул Тойода.
— Именно так я себя и ощущал, — признался Филлипс. — Я не мог появляться в публичных местах и оставаться неузнанным. Иногда это было забавно, но порой ты занят своими делами, а кто-то хочет, чтобы ты непременно уделил ему время. А ты понимаешь, что совсем не хочешь никого расстраивать, и поэтому дела приобретают нехороший оборот. А в какой-то момент я начал чувствовать себя несколько неловко в общении с матерями наших геймеров — как они на меня смотрели и что они мне говорили.
Тут Калински засмеялся:
— И как же ко всему этому относилась миссис Мастера игры?
— Вот это-то и было хуже всего, — сказал Филлипс. — Эти дамы отводили ее в сторонку и начинали расспрашивать, каково это — быть замужем за Мастером игры. «Он такой же мастер в постели? Он действительно настолько хорош? Он все время носит галстук-бабочку?»
Когда смех утих, Калински сказал:
— Ну, у нас есть хорошие новости — мы в Sega не будем настаивать на обязательном ношении галстука-бабочки, так что здесь вы можете быть спокойны.
Филлипс усмехнулся.
— Когда вам было бы удобно начать? — спросил Тойода. — Мы готовы проявить терпение.
Филлипс было открыл рот, но теперь речь его была не такой гладкой, как тогда, когда он рассказывал свою историю.
— Дело в том… — начал он таким неуверенным тоном, что это могло означать лишь одно. Он и правда не хотел продолжать, но какой у него оставался выбор? В конце концов, у супергероя есть всего лишь одна история происхождения. — Я весьма ценю возможность поработать на Sega, но если задуматься, то мне начинает казаться, что это не самая лучшая идея.
— Мы понимаем, — сказал Калински, вынудив себя произнести что-то, кроме «Чек, пожалуйста». Он несколько раз кивнул, пытаясь таким образом добавить своим словам искренности.
— Быть может, в другой раз? — спросил Тойода безо всяких эмоций.
— Я очень сожалею. Я чувствую себя скотиной. Мне следовало сказать вам это раньше.
— Чепуха. — Калински вновь подавил в себе желание подозвать официанта и убраться отсюда.
— Быть может, в другой раз, — повторил Тойода.
— Спасибо, — произнес Филлипс со странным чувством облегчения.
После этого Калински, Тойода и Филлипс, несмотря на всю неловкость, вернулись к ужину. Калински не держал зла на Филлипса, но все-таки ему было немного не по себе. Он был уязвлен таким поворотом событий и потому чувствовал себя глупо, поскольку подобного результата не ожидал. Но он знал, что в конечном счете это не имеет никакого значения. С Филлипсом или без него Sega неслась вперед на скорости миллион миль в час.
— Майлз Прауэр? — спросил Нильсен с изумлением, ужасом и недоверием. — Это правда?
— Да, — хмуро сказала Шредер, стоя перед его столом.
— Нет.
— Я знаю, — сказала она. — Но это правда. Они остановились на этом имени.
Имя: Майлз. Фамилия: Прауэр. Кажется, именно так решено было назвать друга Соника, нового персонажа, который будет активно задействован в продолжении. Как и в случае с конкурсом талисманов в 1990 году, в результате которого появился Соник, SOJ вновь провела внутренний конкурс — на этот раз для того, чтобы придумать партнера для своего ежика. Победителем в конкурсе стал Ясуси Ямагути, главный создатель уровней в Sonic Team. Ямагути придумал оранжевую лису со стильной челкой и парой хвостов, вдохновившись образом мифического существа из японского фольклора. Согласно легенде, японские рыжие лисы, или кицунэ, волшебным образом отращивали еще один хвост каждую прожитую ими тысячу лет, придававший им уникальные способности: создавать иллюзии, появляться в человеческих снах или же высекать огонь, потирая хвостами друг о друга. И хотя, согласно легенде, кицунэ были известными плутами, творение Ямагути было куда более добродушным. Его лис был энергичным, дружелюбным и веселым, а хвост мог вращаться столь быстро, что его обладатель мог перемещаться по воздуху. Нильсену понравился новый персонаж. Выглядел он круто и не перетягивал все внимание на себя. Смотрелся юным, но не смахивал на диснеевских персонажей. А его чудесная способность летать и амплуа бойскаута служили прекрасными дополнениями к скорости и хулиганскому нраву Соника. Все в нем было прекрасно, за исключением имени, которое ему дали.
— Майлз Прауэр? — с содроганием повторил Нильсен.
— Ну, это игра слов, что-то вроде «столько-то миль в час», — сказала Шредер.
— А звучит так, как будто он — бондовский злодей.
— А мне кажется, что так могла бы назваться порнозвезда.
Нильсен покачал головой. Ему нравился этот каламбур, но все-таки это было как-то чересчур. Ну а что, если бы напарника Бэтмена назвали Маршалом Артсом? Или если бы брата Марио назвали Пи Зано? Такое имя просто превращало незабываемого персонажа в карикатуру.
Была и еще одна причина.
— Единственный Майлз, которого я знаю, — сказал Нильсен, — это парень, с которым я учился в начальной школе. И мне он совсем не нравился.
— Сочувствую, — сказала Шредер. — Но, как я уже говорила, разработчикам это имя очень нравится.
Нильсен вздохнул. В прошлый раз, когда разработчики настояли на своем, заклятый враг Соника пострадал от расстройства личности. Создавая библию персонажей для Sonic the Hedgehog, Sega of America называла главного противника ежа Доктором Иво Роботником. В свою очередь, Sega of Japan пожелала назвать сумасшедшего ученого Доктором Эггманом. Обе стороны не пожелали пойти на компромисс, и поэтому главный враг Соника на Востоке назывался иначе, чем на Западе. Таким образом, возникла проблема, на решение которой потребовались годы. Нильсен не собирался допустить чего-то подобного. Майлз Прауэр должен исчезнуть.
— Ну что ж, тогда наша обязанность заключается в том, чтобы доказать, что они не правы.
Первым, кого он попытался привлечь в союзники, стал Калински, который согласился, что они могли и должны добиться большого успеха (хотя и было в этом приятное чувство, потому что на этот раз разногласия были только в выборе имен, а не в образах персонажей, не в эстетике, клыках или рок-группах). И потом, это было не соперничество между SOJ и SOA, а скорее стремление создать нечто самое лучшее для Sega и вымышленной вселенной Соника. Sega of America остановилась на имени Тэйлз, и Шредер сообщила об этом разработчикам, которые продолжали стоять на своем. Тогда Тойода попытался было использовать дружеские отношения и найти компромисс, но и в этот раз дело не сдвинулось с мертвой точки. Поскольку ни здравый смысл, ни политика не помогли, Нильсен со Шредер обратились к любимому средству Калински — сюжету. После того как они закончили создание интригующей предыстории, Нильсен отправился в Пало-Альто.
В Sega Technical Institute к нему присоединился Тойода, и они почувствовали, насколько им не рады в Sonic Team. Команда разработчиков считала, что эти американцы опять приехали навязывать им свою волю — просто потому, что им так хочется. Нильсен понимал это и знал, что должен доказать им, что на самом деле все обстоит совсем не так. Все, что у него с собой было, — это рассказ, которого, как он надеялся, будет достаточно. Он откашлялся, проигнорировал злобный огонек в глазах сидевших напротив него разработчиков и взялся за чтение «Истории Майлза Монотейла».
Это история о Майлзе Монотейле. Майлз был обычным лисенком четырех лет от роду. Ему нравилось играть со своими друзьями, но на самом деле его друзья не были ему друзьями. Всякий раз, когда они видели Майлза, они принимались над ним насмехаться.
Почему? А потому, что Майлз был совсем не похож на остальных лис. У Майлза Монотейла было два хвоста. А что делают все дети с теми, кто от них как-то отличается? Они начинают над ними насмехаться. Вдобавок Майлзу портило жизнь то, что порой он спотыкался о свой второй хвост и кубарем слетал по склону. Координация явно не была одним из его достоинств.
Из-за грубого обращения друзей с ним Майлз впал в депрессию.
Как-то раз он шел, повесив голову, и тут что-то со свистом пересекло ему путь. А в мире было лишь одно существо, способное двигаться столь быстро, — ежик Соник.
Майлз считал Соника величайшим героем в мире. Майлз жалел, что он не был таким же крутым и организованным, каким был Соник. И больше всего на свете он хотел встретиться с Соником.
И эта встреча стала для него большим шансом. Майлз глубоко-глубоко вздохнул и что есть силы завопил: «Соник!»
Соник развернулся и остановился прямо перед Майлзом.
— Звал? — спросил Соник.
— О Соник, ты — мой герой! — воскликнул Майлз и принялся бегать вокруг Соника. Вы, конечно, можете предположить, что произошло потом, — Майлз споткнулся о свой второй хвост и упал. И слезы навернулись ему на глаза.
— Эй, малыш, не унывай. В чем дело? — спросил Соник.
— Соник, я хочу быть таким как ты, но я урод. У меня два хвоста.
Соник окинул взглядом Майлза и любезно сказал:
— Никакой ты не урод. Ты просто не похож на остальных, у тебя есть то, чего нет у них. И ты можешь делать то, чего они не могут. Короче говоря, твои друзья тебе просто завидуют.
— Но я не умею делать ничего особенного, — заплакал Майлз.
— Ой, да перестань, все ты можешь, — сказал Соник. — Ия тебе это докажу. Ты поступаешь в специальный лагерь подготовки Соника.
Вряд ли Майлз когда-то чувствовал себя настолько счастливым. Его кумир взял его под свою опеку и начал учить использовать свои два хвоста, чтобы добиться преимуществ. Он показал Майлзу, как скручивать хвосты под телом так, чтобы он превращался в аэродинамический шар и мог делать знаменитое сониковское Сверхзвуковое вращение.
Затем Соник научил Майлза тому, как использовать два хвоста в качестве вертолетного винта, и Майлз научился летать. Л ведь даже Соник ничего подобного делать не умел.
Естественно, Майлз пришел в абсолютный восторг. Он был особенным, и, когда его друзья увидели то, что научился делать Майлз, они не только стали ему завидовать, но и каждый теперь захотел стать его лучшим другом.
Но у Майлза теперь был новый лучший друг. Тот, кто верил в него. Тот, кто был его героем. И этим кем-то был Соник.
Соник был рад, что помог своему приятелю завоевать доверие и обрести новые способности.
— Смотри, Майлз, ты особенный, потому что у тебя два хвоста.
И поэтому я хочу дать тебе особенное прозвище. Теперь я буду звать тебя Тэйлзом, потому что тебе нужно всегда помнить, что ты особенный, ведь у тебя два хвоста.
С того дня Майлз Монотейл стал известен как Тэйлз.
Нильсен закончил чтение, сложил лист бумаги и положил в карман. Члены Sonic Team, которые заранее ненавидели каждое слово, которое вылетит изо рта Нильсена, были очарованы этим рассказом. У одного из разработчиков даже навернулись слезы на глаза.
Подождав, пока все немного успокоятся, Нака подошел к Нильсену и сказал: «Вы можете назвать его Тэйлзом». И все же, несмотря на разрешение Наки, вопрос еще не был решен окончательно. Несколько членов Sonic Team своего мнения по-прежнему не изменили. Чувствуя, что возникший было дух товарищества вот-вот исчезнет, Тойода предложил компромисс:
— Как насчет того, что его настоящее имя будет Майлз Прауэр, но Соник будет звать его Тэйлз?
Это предложение сработало: лисенок мог называться Тэйлзом, но Sonic Team утешал тот факт, что где-то в той выдуманной вселенной находится свидетельство о рождении, в котором написано «Майлз Прауэр» (хотя в конечном счете они решили разместить по всей игре граффити с именем Майлз).
Но в этот момент, в этот день все они были частью одной большой истории. И совместно смогли написать счастливую концовку. По крайней мере, на данный момент.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК