48. Марш леммингов
Мир полон заблуждений, но, возможно, самые фантастические из них относятся к леммингам. Бытуют легенды, согласно которым эти злющие зверьки подвержены припадкам стайной одержимости, когда они, слепо шагая друг за другом, взбираются на высокие утесы, срываются с них вниз и разбиваются насмерть. Неясно, когда именно возникла эта легенда, но многие связывают ее с диснеевским документальным фильмом «Белая пустошь», получившим «Оскара» в 1958 году, в котором много внимания уделяется этому неестественному и необычному поведению. Конечно, со временем стало известно, что создатели этого фильма едва ли не вручную сбрасывали леммингов с утесов на съемках в Канаде, но было уже слишком поздно, чтобы полностью разрушить это мрачное заблуждение. Впоследствии эта фальшивая версия была увековечена в 1970-х в возмутительном экспериментальном шоу National Lampoon’s Lemmings (с которого начались карьеры Джона Белуши и Чеви Чейза), в 1980-х — знаменитым рекламным роликом для «Суперкубка» (в 1985 году Apple Computer сняла ролик, в котором друг за другом падали с утеса слепые бизнесмены), а затем, в 1990-х, — чрезвычайно популярной компьютерной игрой Lemmings, в которой игрок должен был помешать погибнуть этим пиксельным зверькам. И хотя Олаф Олафссон принадлежал к просвещенному меньшинству, которому была известна правда о леммингах, он прекрасно понимал метафорическую ценность этой городской легенды. Вот почему в мае 1993 года он отправился в Ливерпуль, где у него была запланирована встреча с Psygnosis, издателем этой захватывающей компьютерной игры.
— В первый же день мы продали пятьдесят пять тысяч копий для Amiga, — рассказывал сотрудник Psygnosis во время экскурсии, которую устроили Олафссону в главном офисе компании в Южном Херрингтоне. И, хотя офисы каждого игрового издателя обычно напичканы техникой, рабочими станциями и футуристическими трехмерными изображениями, офис Psygnosis произвел на Олафссона впечатление, что он только что умер и оказался в высокотехнологичном раю.
— А несколько рецензентов поставили Lemmings беспрецедентно высокую оценку!
— Очень впечатляет, — прокомментировал Олафсссон, довольный всем, что ему показали к этому моменту. — Стоило полета на самолете до Ливерпуля.
После того как не вышло создать альянс с Sega, стало ясно, что единственный для Sony способ добыть разработчиков и технологические ресурсы для поддержки своей консоли заключался в приобретении компаний-издателей или заключении партнерских соглашений. И, поскольку лишь Sega и Nintendo были единственными жизнеспособными производителями «железа» (искренние извинения Atari, SNK и NEC), покупка игровых издателей теперь была в высшем приоритете. Лучшие японские производители игр стоили очень дорого (и попытки приобрести одну из таких компаний сразу бы дали знать Nintendo о масштабных планах Sony), поэтому наиболее вероятными кандидатами на приобретение были крупные американские издатели, такие как Acclaim, Activision или, возможно, даже Electronic Arts. И, хотя у каждой из этих компаний были впечатляющие послужные списки, Олафссона меньше заботило потенциальное приобретение и куда сильнее интересовали его последствия. Именно эта дальновидная логика привела его к серьезной дискуссии с Джоном Эллисом и Иэном Хетерингтоном, исполнительными директорами Psygnosis.
Эллис, Хетерингтон и джентльмен по имени Дэвид Лоусон основали Psygnosis в 1984 году с целью объединить свои фанатичные интересы к искусству, рок-музыке и видеоиграм. На протяжении нескольких следующих лет артистические идеалы компании и стратегия продаж сильно напоминали первые годы существования Electronic Arts: обе компании были сосредоточены практически исключительно на компьютерных играх, обе щеголяли изысканной графикой и технологией, и обе с помпой выводили свои программы на рынок на манер музыкальных альбомов (Psygnosis, например, прославилась тем, что обложки к ее играм оформлял Роджер Дин, художник, получивший известность благодаря обложкам, которые он создал для рок-группы Yes). Но к началу 1990-х Electronic Arts стала делать игры для консолей, a Psygnosis продолжила и дальше создавать игры для компьютеров. Почему же тогда две столь похожие компании пошли в разных направлениях? Отчасти это случилось из-за того, что ЕА была публичной компанией, но основной причиной была невысокая популярность консолей в Европе — значительно меньше, чем в Японии, Соединенных Штатах и Южной Америке (пусть даже в этом регионе спрос удовлетворялся благодаря черному и серому рынкам).
Для лучшего понимания состояния британской видеоигровой индустрии нужно представить себе 1980-е как поп-культурный эксперимент, в котором Соединенные Штаты были испытуемым, а Соединенное Королевство регулируемой переменной. Для обеих стран десятилетие началось с пандемии лихорадки Рас-Мап, которая заразила массы и владела ими вплоть до видеоигровой катастрофы 1983 года. После краха такие имена, как Atari, Arcadia и Coleco, уступили места Apple, Amiga и Commodore, так как обе страны зареклись иметь дело с видеоиграми и приготовились к тому, что интерактивные развлечения сосредоточатся вокруг растущей индустрии персональных компьютеров. Как предсказывали научно-фантастические романы, компьютеры наконец-то должны были кардинально изменить наши жизни (и наши дома), положив начало амбициозными компаниям-разработчикам вроде Electronic Arts и Psygnosis. Учитывая высокую стоимость компьютеров, ни одна из компаний не добилась быстрого успеха, но к 1987 году обе заработали репутацию, издавая заумные, высокотехнологичные и высококачественные продукты. С приближением конца десятилетия росло и распространение компьютеров, и будущее обеим компаниям представлялось светлым, пока в Соединенных Штатах не произошло нечто неожиданное — Nintendo.
В процессе удивительного возрождения видеоигровой индустрии в Америке триумф Nintendo оказал на индустрию компьютерных игр до странности убийственный эффект. Представлявшаяся неизбежной революция в области компьютеров была сбита с курса неожиданной нинтендовской эволюцией видеоигр. Поначалу компании вроде Electronic Arts пытались сопротивляться, отказываясь загонять себя в угол менее сложными параметрами восьмибитной консоли, но вскоре всякое сопротивление стало бесполезным. К 1990 году всего в 15 процентах американских домов стоял персональный компьютер, в то время NES стала достоянием почти 30 процентов американских семейств. Но это была сухая статистика — куда красноречивей были прибыли компаний, создававших игры для Nintendo и зарабатывавших на этом целые состояния. И чем больше игровых разработчиков переходило на консоли, тем сильнее падало качество компьютерных игр, а это негативно сказывалось на состоянии компьютерной индустрии, что, в свою очередь, косвенно помогало консольной индустрии. Спираль продолжала закручиваться все туже, пока единственные игры, которые действительно были интересными, не воплощались в форме 8- или 16-битных картриджей.
Но ничего подобного не происходило в Англии, где в 1980-х не случилось никакой нинтендомании, а компьютерная индустрия, стало быть, не уступила место консолям. И поэтому Англия не стала чашкой Петри для нинтендовского эксперимента по глобализации видеоигр. К тому времени, как NES наконец-то пришла в Великобританию (Nintendo of Europe была основана в июне 1990 года), компьютерная революция зашла достаточно далеко, чтобы умерить пыл, вызванный первыми впечатлениями от нинтендовской консоли. Ее продажи были хорошими, особенно в праздничные сезоны, но консоли так и не удалось завоевать страну, как это произошло в Японии и Америке. Английские дети были склонны не спорить о том, что лучше — Sega или Nintendo, — они обсуждали достоинства консолей по сравнению с компьютерами.
И, хотя в школьных классах по всей Великобритании споры о том, что же лучше — консоли или компьютеры, были крайне горячи, это не привело к войне между главными игровыми издателями страны. За исключением Rare (которая создала классические игры для NES — такие, как Battletoads и R. С. Рго-Лт), большинство британских разработчиков проигнорировало восьмибитную волну, продолжая и дальше создавать игры для компьютеров. Когда ЕА была вынуждена забросить создание таких заумных игр, как М. U. L. Е. и The Bard's Tale, и заниматься вещами вроде обратного проектирования Genesis и создавать бренды типа ЕА Sports, английские компании уровня Psygnosis не столкнулись с подобным кризисом идентичности. И пока Electronic Arts создавала игры наподобие Lakers Versus Celtics, Psygnosis продолжала издавать игры вроде Shadow of the Beast, новаторского экшна, прославившегося ультрасовременной графикой, динамичными задними планами и невероятной музыкой Дэвида Уиттэйкера. С точки зрения творчества такой подход имел свои плюсы, но минус заключался в том, что Psygnosis зарабатывала гораздо меньше денег, чем Electronic Arts. Однако за этой упущенной возможностью скрывалась возможность финансового взлета. И именно поэтому в Ливерпуль приехал Олафссон.
— Спасибо за приглашение, — сказал Олафссон, сев с Эллисом и Хетерингто-ном за стол, чтобы обсудить причину своего визита. — Я более чем впечатлен увиденным сегодня. Это подтверждает мои самые большие надежды и ожидания.
— Мы очень ценим такие слова, — ответил Эллис.
— Мы и правда стараемся изо всех сил, — добавил Хетерингтон.
— Это заметно, — сказал Олафссон, и его ум быстро прокрутил все то, что он только что увидел: Lemmings, Shadow of the Beast и последнее творение компании — Microcosm, сатирический экшн, действие которого было построено на кровавой футуристической корпоративной конкуренции между Cybertech и Axiom, двумя крупнейшими конгломератами в галактике. Как и игры Sewer Shark и Night Trap, Microcosm была создана с использованием FMV-анимации, но другие похожие игры меркли на ее фоне, поскольку Psygnosis обрабатывала графику на рабочих станциях, похожих на те, которые Голливуд использует для создания спецэффектов. Работая над Microcosm, Psygnosis рассчитывала, что она станет одной из первых игр, которые смогут перекинуть мост между компьютерами и консолями, поскольку игра должна была выйти и для MS-DOS, и для Amiga CD32, а также для Sega-CD и 3DO. Эта конвергенция между компьютерными играми и видеоиграми произвела на Олафссона сильное впечатление. Теперь, когда консольный мир по своим возможностям догонял компьютеры, компании вроде Psygnosis неожиданно оказались на переднем крае игр следующего поколения, тех самых игр, которые Sony хотела видеть на своей PlayStation.
— Мне кажется, что Psygnosis стала был замечательным дополнением к бренду Sony, — сказал Олафссон. — Ия очень надеюсь на то, что ваши мысли совпадают с моими.
Их мысли совпадали, и 23 мая 1993 года Sony Electronic Publishing приобрела Psygnosis. За это компания заплатила 48 миллионов долларов, сумму мало того что непомерную, но и вовсе астрономическую, поскольку люди, узнавав эту новость, спрашивали: «Что еще за Psygnosis? Почему Sony заплатила так много? Почти 50 миллионов долларов за стайку дурацких леммингов?» За этим следовали шутки и глухое непонимание, но Олафссон оставался равнодушен к этому, потому что покупка была нацелена не на сегодняшний день, а исключительно на будущее. И, как и в прошлом, так называемое будущее видеоигр должно было создаваться в Европе, и Sony хотела застолбить этот рынок, который уже был нацелен на конвергенцию. На это Олафссон намекнул в пресс-релизе, выпущенном в тот же день, сказав: «Psygnosis и его менеджмент будут играть важную роль в развитии интерактивных развлечений, равно как и в нашей экспансии в Европу». Но этого было мало, чтобы толком ответить на интересующий всех вопрос: что же это такое — Psygnosis.
— Но почему, почему же Sony отвалила столько денег? — насмешливо передразнивал журналистов во время ланча Олафссон Шулхофу. Оба засмеялись, и еще более бурное веселье охватило их, когда они перешли к другому вопросу. Он имел мало общего с игрой Lemmings, но много общего с распространенным заблуждением. В этом мифе не было практически ни капли правды, но, как и любая крупная ложь, какие-то ее крупицы он все-таки содержал. Хотя лемминги никогда не прибегают к коллективному самоубийству, выползая на утесы, у них и правда есть редкий талант к маршу в унисон и покорному следованию за своим вожаком во время миграции. На пороге революции в видеоиграх у Psygnosis был важный актив, который, как верили в Sony, вызовет среди других игровых разработчиков поведение, похожее на стайное поведение леммингов, и направит их к Sony PlayStation.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК