43. Полет на ковре-самолете
Считается, что нет ничего веселого в том, чтобы быть взрослым. А быть ребенком? Наверное. А быть студентом колледжа? Безусловно. Но быть взрослым? Отнюдь. Предполагается, что ты всю жизнь будешь перекладывать бумажки и выполнять бессмысленные обязанности. Быть взрослым, особенно на корпоративной работе, — это начало конца. Но для Дайаны Адэйр, которая ради съемок нового рекламного ролика для Sega отправилась в пустыню Мохаве, быть взрослым означало не что иное, как начало чего-то нового и, несомненно, замечательного.
Как с личной, так и с профессиональной точки зрения в ее жизни намечались большие изменения. Начались они примерно год назад, незадолго до Рождества 1991 года, с плюшевого мишки, настойчивого звонка в дверь и, как бы странно это ни звучало, поющей толстой дамы. Была суббота, 14 декабря, и Дайана Адэйр заканчивала планирование вечеринки-сюрприза для своего друга Дона. План заключался в следующем: пока он будет наслаждаться игрой бейсболиста Стива Янга в Кэндлстик-парке, она украсит дом, созовет гостей и будет развлекать его семью и друзей до того момента как он вернется домой, а они прокричат: «Сюрприз!» Это было бы идеально, правда, только в том случае, если Дон не опередит ее и не разрушит ее планы.
— Приходи попозже, — сказала она, пытаясь вытолкнуть его за дверь.
— Знаю, знаю, — сказал он, мягко взяв ее под локоть. — Но сначала я хочу, чтобы ты подошла к елке. У Боу, похоже, для тебя что-то есть. А ты ведь знаешь: ждать он не любит.
Боу был плюшевым мишкой коричневого цвета, которого Дон подарил Дайа-не на рождественской вечеринке двумя годами ранее. Это было первое официальное мероприятие, которое они посетили вместе, и по странному стечению обстоятельств этот плюшевый мишка стал олицетворением их привязанности. Боу занимал особое место в их сердцах, этот неодушевленный питомец, который был ценен только для них двоих.
Послушавшись Дона, Дайана подошла к рождественской елке и увидела небольшую коробочку с драгоценностями, которую мишка держал в лапах. Ранний подарок на Рождество? Странно. Неужели он не мог подождать еще одиннадцать дней? Но чем быстрее она откроет эту коробочку, тем быстрее он уйдет, и она сможет заняться воплощением своих планов. Однако мысли о вечеринке тут же улетучились, едва она открыла коробочку и увидела там кольцо, а в следующий момент Дон опустился на одно колено и предложил ей выйти за него замуж.
— Ну, — спросил он, — что скажешь?
Из глаз ее хлынули слезы, но прежде, чем Дайана смогла ответить на вопрос, раздался звонок в дверь. Это был лучший друг Дона, который заехал за ним на матч. Он позвонил в дверь еще пару раз, после чего просунул голову в дверь.
— Дон, ты готов? — спросил он, после чего заметил плачущую Дайану. — Извините, я не знал, что вы тут поцапались, я тогда чуть-чуть попозже зайду.
— Нет, — сказала Дайана, пытаясь объяснить случившееся, но Дон снова задал свой вопрос (тем более что единственное, что пока она произнесла, было слово «нет»).
— Да, конечно же да, — ответила она, улыбаясь и смеясь, и хотела обнять своего будущего мужа, но кто-то опять позвонил в дверь. На сей раз открыть решил Дон, собираясь послать своего настойчивого друга ко всем чертям, но на пороге стояла тучная женщина, одетая в костюм викинга.
— Хм, — единственное, что он мог сказать.
Дайана наняла эту женщину, чтобы она выступила на вечеринке сегодня, но она приехала чуть раньше и, видимо, поняла момент. И когда женщина в костюме викинга затянула оперным голосом: «С днем рожденья…» — Дайане не оставалось ничего другого, кроме как произнести:
— Сюрприз.
Они поженились девять месяцев спустя, 12 сентября 1992 года, и Дайана Адэйр стала Дайаной Форнэсир. Она с удовольствием взяла его фамилию, а потом с большим удовольствием провела медовый месяц во Франции. Всю жизнь Дайана Адэйр только и делала, что отдавала, искренне верила в Золотое правило и была способна отдать последнюю рубашку (если только эта метафора применима к девушкам). Кто-то был уверен, что ее альтруизм заразителен, кто-то говорил, что она слишком наивна, но Дайане было все равно, поскольку спорить она ни с кем не хотела. Конфликт — это нормально, если так было надо, но крики и борьба за первое место и поиск козла отпущения ее совсем не заводили. Кроме того, ненужный конфликт просто мешает решению задачи. Но за последние несколько лет она все-таки изменилась. Все началось с того, что она начала работать в Sega, когда та конкурировала с Nintendo (Game Gear против Game Boy), и закончилось тем, что она взяла фамилию Дона. Эта эволюция уверенности в себе подтвердилась еще раз, когда Дайана Форнэсир взяла на себя обязанности Эла Нильсена и стала отвечать за маркетинг Genesis.
На фото: Дайана Форнэсир и Том Калински
И хотя маркетинговый отдел Sega уже заработал блистательную репутацию, вызывающую шок и благоговейный трепет, работа Форнэсир с Genesis началась фактически с чистого листа. После старта кампании «Добро пожаловать на Следующий уровень» команда SOA не могла нарадоваться, насколько успешно они переработали бренд Sega и в то же время противопоставили себя Nintendo. Удивительно, что Nintendo не оказывала ни малейшего сопротивления, что только побуждало Sega выставлять ее как компанию для детей. В результате всего этого у Sega сложилось впечатление, что она доминирует над Nintendo на всех фронтах рекламной войны, за исключением одного — технологий. В компании не считали, что проигрывают это сражение (Sega CD обещала будущее, а скорость Соника олицетворяла настоящее), но сеговскому мышлению Следующего уровня мало было просто победить: хотелось завоевать нечто большее. И единственной вещью, которая стояла на пути абсолютного доминирования, была Mode 7.
С момента выхода Super Mario Kart Nintendo приложила массу усилий, чтобы разрекламировать свою технологию Mode 7, которая позволяла нинтендовской 16-битной консоли отображать элементарную трехмерную графику. И хотя технологический жаргон обычно ускользал от понимания масс, нинтендовская технология Mode 7 вызвала сильный интерес у довольно широкой аудитории, и это заставило маркетинговый отдел SOA задаться вопросом: «А у нас есть что-то подобное?» Получив отрицательный ответ, маркетологи принялись искать что-то благозвучное для рекламы и при этом такое, что было бы у Genesis и чего не было бы у SNES. Для того чтобы найти эту «золотую иголку» в сеговском стоге сена, Фрэнс Тантьядо, член группы Форнэсир, обратился к опытному продюсеру Майклу Лэзэму. И хотя ничего подходящего сразу на ум не пришло, Лэзэм взял справочник по консоли и принялся методично его изучать. Ведь должно быть что-то, верил Тантьядо. Ведь Соник каким-то образом двигается быстрее Марио! Читая справочник, он нашел то, что искал: Burst Mode теоретически позволял Genesis обрабатывать код быстрее, чем это мог делать процессор нинтендовской консоли. Это идеально подходило под требования маркетологов, но Лэзэм объяснил, что на самом деле Burst Mode мало влияет на графику, скорость и производительность сеговских игр. Сказать, что Burst Mode был причиной, по которой Соник мог быстро перемещаться, — это все равно что сказать, что гепарды быстрее слонов благодаря пятнам на шкуре. Но все-таки это хоть что-то, что было у Sega и чего не было у Nintendo, — то, что искали маркетологи. Тантьядо понравилась сама концепция, но совершенно не нравилось название технологии, и поэтому Лэзэм взялся за поиск подходящего названия, в итоге остановившись на Blast Processing.
И хотя по факту Blast Processing был не чем иным, как пятнами на шкуре леопарда, эти слова были написаны на поднятых рекламных флагах, и закипела внутренняя работа, особенно после того, как Хироси Ямаути объявил, что Nintendo разрабатывает некий чип под названием Super FX. Всем им, от Джеффа Гудби до Тома Калински, казалась соблазнительной идея щелкнуть по носу Nintendo этим волшебным Blast Processing. Единственным, кто был с этим не согласен, оказался Эл Нильсен, который чувствовал, что они переходят границу: у Sega было множество реальных достижений, вызывающих восторг, — так зачем притягивать за уши что-то еще?! Его возражения были услышаны и обсуждены, но в конечном счете он остался в одиночестве, и Sega приняла решение пустить эту фразу в народ во время Sonic 2sday (именно поэтому Дастин Даймон говорил о «возможностях сеговского Blast
Processing»). После положительной реакции со стороны падкой на всякие громкие словечки массовой прессы новый термин мог бы воплотить различие между Sega и Nintendo и стать основным акцентом в серии рекламных роликов, которые должны были выйти в эфир в 1993 году, и именно поэтому Дайана Форнэсир отправилась в пустыню Мохаве.
Для рекламного ролика нужно было найти длинное пустое шоссе, и найдя его, Форнэсир определилось со съемками. Шоссе, которое должно было оказаться в кадре, выглядело в точности, как в сценарии, за исключением того, что в реальной жизни дорогу на многие километры вокруг окружала пустыня. Не самый лучший антураж для тех, кто находился на съемочной площадке, но идеально подходящий для рекламного ролика, который они снимали. Названный «Тор Fuel» ролик начинался с Sega Genesis и Super Nintendo, положенных посредине шоссе. Между консолями крутилась камера, в то время как голос за кадром говорил, что «у Sega Genesis есть Blast Processing, которого нету Super Nintendo», а затем задавал вопрос, который крутился у всех на языке: так что же конкретно делает этот Blast Processing? Самой забавной частью был ответ, и именно поэтому они снимали ролик в богом забытом месте.
— И насколько он быстрый? — спросила Форнэсир, оглядывая болид «Формулы-1».
— Примерно 280 километров в час, — сказал один из рекламщиков. — 290, если быть точным.
Форнэсир чувствовала себя счастливой, но она знала, что у рекламщиков и их клиентов это понятие всегда чуть различается. И хотя обе стороны хотели одного и того же — коммерческого, народного и медийного успеха, — парни из агентства были бы рады добиться этого, не показав ни единой секунды игрового процесса. Именно поэтому сюда приехала Форнэсир. Кто-нибудь в ее положении наверняка перепоручил бы эту работу другому (и избежал тридцатиградусной жары), но она хотела присутствовать на съемках, чтобы гарантировать преимущество сути над стилем агентства.
— Всего 290? — спросил другой рекламщик. — Не-е-е, я слышал, что этот агрегат все 300 выжимает. Не знаю, сможет ли он выжать их в такую погоду, но что может — это точно.
— Мне кажется, 270 будет более чем достаточно, — сказала Форнэсир. Главной частью рекламы, которая расплывчато отвечала на вопрос, что же такое Blast Processing, был телевизор с запущенным на нем Sonic 2, прикрепленный к задней части болида. И хотя справедливо было бы предположить, что крутость возрастала бы с каждым дополнительным километром в час, Форнэсир понимала, что столь же быстро уменьшалась бы способность зрителя понять, что же именно показывают по телевизору. — И все же, я думаю, не стоит разгоняться больше 250. Считаю, это будет в самый раз.
— Ой, да ладно! — воскликнули рекламщики.
— Эй! — сказала Форнэсир. — Когда я работала в Del Monte, мой босс брал секундомер и засекал, на сколько секунд лого появляется на экране. Вам, конечно, решать, парни, как все это снять, но если вы попытаетесь побить рекорд скорости, то на следующие съемки я принесу секундомер.
Парни из Goodby взялись за работу и попутно здорово повеселились. На протяжении нескольких следующих часов они снимали машину с телевизором, а потом взялись за съемки той части, которая должна была взбесить Nintendo. Мало того, что Sega сфабриковала нечто под названием Blast Processing, так к тому же в финале ролика было решено нанести Nintendo еще одно оскорбление. После того как гоночная машина скрывалась из виду, голос за кадром говорил: «А что, если у вас нет Blast Processing?» В это момент камера переключалась на молоковоз, стоящий на обочине. Эта развалюха с трудом заводится, и, когда она наконец-то начинает движение, становится видно, что показывают по телевизору, прикрученному к этой машине. На экране идут кадры из Super Mario Kart, гоночной игры, которая теперь кажется очень медленной. Просто еще одна жертва взрывного маркетингового процесса Sega.
Что так нравилось Калински в Blast Processing, так это то, как идеально в этом режиме сочетались сеговские возможности в грядущем году. Он не только обеспечивал прикрытие в войне против Nintendo, но еще и давал в руки Sega дополнительные боеприпасы, чтобы избавиться от 32-битных консолей, маячивших на горизонте (вроде Jaguar или хокинсовской машины 3DO). Помимо этого, Калински всегда много внимания уделял «истории», которую Sega пыталась продать миру, и теперь, когда история аутсайдера достигла своего апогея, настало время сместить акценты с маленького движка на двигатель, который приводил бы в действие всю индустрию видеоигр. Blast Processing идеально вписывался в канву нового сюжета, и самым лучшим моментом здесь было то, что если бы кто-то попытался оспорить этот режим, он бы выставил себя в крайне неприглядном свете. Если бы Nintendo (или Atari, или же Трип Хокинс) выступила с обвинениями в адрес Sega, она бы выставила себя занудой-ревнивцем. Кроме того, она бы просто не смогла ничего доказать, поскольку с технической стороны все было правильно: у Genesis действительно был Blast Processing, который и в будущем многое сделает для Sega, даже невзирая на тот факт, что на самом деле эта штука ничего толком и не делала.
С тактической же точки зрения Sega, казалось, была абсолютно неуязвима. Правда, это мнение стало меняться, когда Калински позвонил психолог Артур Побер.
— Подожди, подожди, — сказал Калински. — Почему бы тебе не сбавить темп и не начать все сначала?
— Извини, Том. Неважно, насколько медленно я буду говорить, но факт остается фактом: правительство Соединенных Штатов хочет расправиться с индустрией видеоигр.
Эти слова на секунду ошеломили Калински:
— Прошу, скажи, что это шутка.
— К сожалению, нет, — ответил Побер. — Я получил эту информацию от одного своего друга, и я надеюсь, ты оценишь мой звонок.
Артур Побер в то время занимал пост директора Children’s Advertising Review Unit (CARU). Основанная в 1974 году, CARU была создана, чтобы продвигать ответственную детскую рекламу в самых разных информационных средах — от рекламных блоков по телевизору во время мультфильмов субботними утрами до аналогичных рекламных блоков по воскресеньям. В действительности же CARU была чем-то вроде рекламной полиции, по крайней мере когда дело касалось защиты детей. Но, поскольку это была саморегулирующая организация, ее членами, как правило, являлись представители индустрии игрушек, и именно поэтому Том Калински присоединился к этой организации, когда в 1978 году стал работать в Mattel.
— Ты уже поговорил с Говардом? — спросил Калински.
Лидер Sega был не единственным членом CARU; Говард Линкольн тоже был им с момента расцвета Nintendo.
— Пока нет, — сказал Побер, — но он следующий на очереди.
— Хорошо. — Калински надеялся, что Линкольн испугается так же сильно, как и он. — Как думаешь, чего ждать? Насколько все плохо может быть?
— В лучшем случае, — предположил Побер, — правительство заскучает и перестанет разнюхивать. В худшем — они устроят слушания в конгрессе и зарегулируют игровую индустрию.
— Это просто прибьет весь бизнес.
— Эй, ты же сам хотел узнать, насколько может быть плохо.
Калински не верил своим ушам, хотя одновременно у него возникло такое чувство, что он давно ждал чего-то подобного. С момента его разговора с Эмилем Хейдкампом на CES об опасностях, которые нес с собой всевозрастающий реализм видеоигр, Калински понимал, что это было лишь вопросом времени.
— Ты в курсе, из-за чего это они?
— Честно говоря, нет, — сказал Побер. — Но если начать строить догадки, то, скорее всего, из-за некоторых последних рекламных роликов. Я их не видел, но что-то слышал о подсознательных посылах и каком-то крике. Тебе это о чем-то говорит?
Калински покачал головой. Конечно, он был в курсе, и, когда он оценил всю серьезность ситуации, он не мог не вспомнить историю Прометея, персонажа древнегреческих мифов, который украл огонь у богов и подарил его людям. Он так благородно рискнул своей жизнью, но сделал это ради того, чтобы цивилизация продолжала свое развитие.
— Как думаешь, сколько у нас есть времени до начала активных действий?
— Много, — сказал Побер. — Может быть, это вообще ложная тревога. Как я уже сказал, пока это просто слухи.
— Будем надеяться, — покачал головой Калински.
Побер согласился и положил трубку, оставив Калински наедине с мыслями о Прометее. Теперь он вспомнил детали второй половины этой истории. После того как он подарил человечеству огонь, Прометей был наказан богами за то, что совершил столь ужасное преступление. Да как он посмел подарить огонь этим смертным, которые теперь стали на один шаг ближе к бессмертию?! И как он смеет считать себя героем человечества, когда все, что он сделал, — это украл у людей их прекрасное невежество? За этот акт милосердия он должен заплатить высокую цену, и поэтому Зевс, отец богов, приговорил вора к вечным мукам за его непростительный проступок. К прикованному к скалам бессмертному Прометею каждое утро с небес спускался орел, чтобы выклевать его печень, причиняя ему невыносимые страдания. Прометей испытывал физическую боль, которая была пустяком по сравнению с тем фактом, что его искромсанная печень за ночь вырастала вновь, а утром возвращался орел, чтобы вновь взяться за дело, и цикл этот повторялся до бесконечности.
Посыл был понятен: у хранителей мира была привычка наказывать чемпионов прогресса. И Калински поклялся сделать все, что было в его силах, чтобы этого не произошло.
Говард Линкольн же чувствовал, что он уже сделал все, что было в его власти.
— Это не про нас, — говорил Линкольн Артуру Поберу. — Вот и все, что я могу сказать. Мы строго контролируем весь контент на наших системах. Причем контролируем каждую секунду.
— Эй, — сказал Побер, — я не собираюсь показывать пальцем.
— Ты понял, о чем я, — продолжил Линкольн.
Что может быть лучше примера с Mortal Kombat? И Sega, и Nintendo пытались заполучить исключительные права на эту жестокую аркадную игру, но Acclaim (которой принадлежали консольные права на игры, созданные Midway) хотела выпустить ее на обеих системах. Таков был выбор Acclaim, и это было нормально, просто Sega собиралась выпустить игру со всей ее жестокостью, Nintendo же, напротив, планировала убрать из нее всю жестокость. Для SNES-версии Линкольн попросил разработчиков снизить уровень жестокости, а ярко-красную кровь заменить на едва заметные серые капли пота. Это было непростое решение, которое шло в ущерб бизнесу; Линкольн понимал, что с пониженным уровнем насилия нинтендовская версия, скорее всего, будет цениться меньше, чем та, которую выпустит Калински. Но пусть даже это принесет больше денег, это еще не означает, что насилие — это правильно. Линкольн понимал, что в ближайшие месяцы у многих возникнут вопросы, правильно это или неправильно, но его это мало интересовало, поскольку он твердо знал, что для Nintendo это был единственный вариант.
— Черт бы меня побрал, — продолжал Линкольн. — Если бы не Nintendo, то вся эта индустрия уже бы превратилась в одну сплошную порнографию.
— Знаю, знаю, — сказал Побер. — Но я все-таки хотел позвонить из любезности. Вряд ли из этого что-то выйдет, но все-таки ты должен знать, что происходит вокруг.
— Большое тебе за это спасибо. Я ценю твой звонок, — сказал Линкольн. — Мне вот интересно, ты уже сообщил эту новость моему доброму другу Тому Калински?
— Еще нет. Он следующий у меня на очереди.
— Хорошо, — сказал Линкольн.
Последние несколько лет Калински пытался выставить Nintendo как этакую Disney от видеоигр, и поэтому Говард Линкольн не мог не просмаковать тот факт, что если что-то и произойдет, ему будет приятно, что на его стороне будут Мик-ки-Маус, Дональд Дак и Гуфи.
— Когда будешь разговаривать с Томом, обязательно спроси, как ему сейчас живется со своей кармой.
Существовала масса доказательств тому, что Nintendo и вправду можно было считать «Disney от видеоигр», но в 1993 году был еще один разработчик, который жаждал примерить на себя это прозвище, и этим разработчиком была самая настоящая Walt Disney Company.
Начиная с 1981 года, когда Nintendo выпустила Mickey Mouse Game & Watch, компания Disney лишь едва заинтересовалась видеоиграми. Предпринимались какие-то попытки разработать игры собственными силами, но по большей степени присутствие Disney на этом рынке сводилось к продаже лицензий на своих персонажей сторонним разработчикам. В этом списке была и Nintendo (которая выпустила несколько игр в серии Game & Watch), Sega (создавшая такие хиты, как Quackshot и Castle of Illusion) и, конечно же, Capcom (которая заполучила права на некоторую интеллектуальную собственность Волшебного королевства еще в 1987 году). Это умное приобретение было делом рук Джо Моричи, прогрессивного вице-президента Capcom по продажам и маркетингу. В восьмидесятые Моричи прославился тем, что придумал имя Mega Man (созданный в Японии персонаж изначально носил имя Rock Man), но к 1993 году ему уже было сложно хвастаться чем бы то ни было, не упоминая название Disney в первых словах. За прошедшие пять лет комбинация талантливых разработчиков Capcom и легендарных персонажей Disney привела к появлению таких хитов, как Mickey Mousecapade (1987), Ducktales (1989) и Who Framed Roger Rabbit? (1991). Это сотрудничество поспособствовало появлению The Little Mermaid (1992), которая славилась тем, что была одной из первых игр, созданной исключительно для девочек. Это была свадьба, устроенная на небесах, но, поскольку Capcom и дальше продолжала извлекать выходу из диснеевских персонажей, в Disney стали приходить к выводу, что, видимо, в дальнейшем им стоит делать игры самостоятельно (и следовательно, загребать еще больше денег).
Для Disney сейчас было самое подходящее время, чтобы выйти на рынок видеоигр. И хотя у компании уже была беспрецедентная репутация в области создании выдающихся мультфильмов, уже прошло несколько лет с того времени, когда Disney в последний раз создавала классику. С такими работами, как «Черный котел» и «Великий мышиный сыщик», восьмидесятые оказались для компании не самым лучшим временем, но в девяностые этот тренд сменил свой вектор. Наступление нового десятилетия было отмечено выходом «Русалочки», за ней последовали «Красавица и чудовище» и «Алладин». Дабы извлечь выгоду из этих фильмов, компания Disney вступила в партнерство с Sega и Virgin Interactive, сторонним разработчиком, которого рекомендовал Синобу Тойода.
Существовало миллион причин, по которым Калински был рад сотрудничеству с Disney, но это сотрудничество становилось еще более важным, когда он узнал об интересе к видеоиграм со стороны правительства. Если правительство и правда намеревалось вмешаться в их бизнес, то именно Sega (и никак не Nintendo) становилась его главной целью. Никто не отрицал, что Sega работала с более взрослой аудиторией, и, несомненно, этот факт не ускользнет от внимания людей из Вашингтона. И на случай, если это действительно произойдет, то Калински хотел быть окруженным максимально большим количеством маленьких писклявых друзей.
Поэтому идеальным местом для объявления о начале этих красивых отношений была пресс-конференция на CES!
У Джеффри Катценберга, главы Walt Disney Studios, была схожая, но куда более масштабная идея. Это была его первая попытка поработать с видеоиграми, и поэтому он хотел подойти к вопросу глобально — как и подобает Disney. Катценберг был в курсе планов по поводу пресс-конференции, но они показались ему недостаточно впечатляющими, поэтому были приняты меры для организации пресс-конференции, которая соответствовала его видению. То, что он хотел, было чистой сказкой: Катценберг и Disney воссоздали Аграбу в отеле Лас-Вегаса, вместе с настоящими животными, шоу на сцене и настоящими пальмами. А с выступлениями Катценберга, Калински и основателя Virgin Ричарда Бренсона это превратилось в главное событие зимней CES 1993 года.
После мероприятия Катценберг находился в прекрасном расположении духа, правда, его беспокоила реакция видеоигровой индустрии на его игру. Здесь присутствовала странная переменная, которая повысила ставки игры Катценберга и Sega: Capcom (согласно предыдущему лицензионному соглашению) выпустила версию Alladin для Super Nintendo. Все это крутилось в голове у Калински, пока он сопровождал Катценберга к стенду Sega, чтобы показать ему самую первую демоверсию игры. Сам Калински немного нервничал. Он бы нервничал еще сильнее, если бы знал, что в данный момент происходило с игровым чипом.
В то время видеоигры записывались на EPROM-чипы — стираемую программируемую постоянную память. Во время пресс-конференции Катценберга Дайана Форнэсир и остальные сотрудники маркетингового отдела Sega должны были подготовить стенд Sega к демонстрации Alladin, записанной на EPROM. Проблема заключалась в том, что, когда началась пресс-конференция, Дайана обнаружила, что чипа с игрой ни у кого нет. Игры просто не было. В эпоху, когда мобильных телефонов еще не существовало, команда общалась между собой через портативные рации, и после лихорадочного поиска потерянной игры они в конце концов выяснили, у кого был этот чертов чип. Он оказался у одной из сотрудниц сеговского маркетингового отдела, но ее, к сожалению, на выставке не было.
Поскольку времени у них совершенно не оставалось, Форнэсир послала людей в гостиничный номер этой сотрудницы, прибыв в который они выяснили, что ей плохо настолько, что она даже не может выйти из туалета. Но им все-таки удалось выяснить, что чип с игрой хранится в сейфе гостиницы, код от которого они смогли узнать в коротких промежутках между ее приступами рвоты. Выглядело это совсем не симпатично, но они все-таки заполучили EPROM и бегом вернулись на выставку.
Катценберг между тем уже приближался к стенду. Калински получил от кого-то из своих людей просьбу задержать его на этом пути. Ему удалось задержать ничего не понимающего Катценберга на целых десять минут, болтая о чудесах, представленных на CES. Диснеевский магнат пытался было отделаться от него, но тут Нильсен предпринял последнюю попытку, попросив Катценберга опробовать один из гоночных симуляторов Sega (выиграв, таким образом, еще пять минут). Наконец, Катценберг решил, что с него довольно, и вместе с окружавшими его журналистами отправился на стенд. И когда он, стоя перед стендом, рассказывал о создании игры, прибыли люди с EPROM-чипом, вручили его Форнэсир, а та вставила его в Sega Genesis.
Журнал Electronic Gaming Monthly впоследствии назвал Alladin «Лучшей игрой для Genesis в 1993 году».
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК