38. Грядет беда
— И что, вся эта кровища действительно необходима? — спросил Калински, нависнув над игровым автоматом с абсолютно новым файтингом. Рядом стояли Грег Фишбах и Джим Скоропоски, ради встречи с которыми Калински отправился на Лонг-Айленд.
— Это часть атмосферы, — бодро объяснил Фишбах. Это был стройный человек с волосами песочного цвета, одевавшийся модно и со вкусом: о том, насколько он доволен своим стилем, говорила его неизменная ухмылка. — Кроме того, детям такое нравится!
— Угу, — добавил Скоропоски, который обычно за словом в кармане не лез.
— Верю, — неохотно согласился Калински, наблюдая за тем, как на экране один персонаж вырывает позвоночник у другого. Эта игра была придумана парой разработчиков, которых звали Эд Бун и Джон Тобиас. Вместо того чтобы применить анимацию, они задействовали оцифрованную графику для создания файтинга, в котором, как они надеялись, главную роль будет исполнять мастер по айкидо Стивен Сигал или же европейская звезда Жан-Клод Ван Дамм. После отказов от Сигала и Ван Дам-ма Бун и Тобиас решили создать своих персонажей, свои правила и свою мифологию. В итоге получилась крайне натуралистичная игра с чрезвычайно кровавым сюжетом, построенным вокруг персонажей со сложной судьбой, которые сражались друг против друга за возможность представлять Землю в битве против злого чудовища в космическом турнире, на котором решится судьба человечества. Девять месяцев разработчики потратили на создание и совершенствование своего видения, напичкав игру всеми видами специальных движений и скрытых возможностей. Свой шедевр они назвали Mortal Kombat. Больше всего он напоминал Street Fighter II под амфетаминами.
— За свою жизнь я видел много хитов, — сказал Фишбах. — Но этот, уж поверь мне, особенный.
У Фишбаха была склонность говорить так о любом предмете, как будто ему все было известно заранее, правда, когда он появился в мире видеоигр, именно так все и было. Со Скоропоски они познакомились в 1983 году, когда оба работали на Activision, игрового разработчика, который приобрел известность как первый сторонний издатель для Atari 2600 (и здорово разбогател на выпуске таких хитов, как Pitfall! и River Raid). Четыре года спустя эти двое начали подумывать о создании собственной компании, которая пойдет по стопам Activision, — они даже стремились стать первым американским лицензиатом Nintendo.
На тот момент успех Nintendo еще не был предрешенным результатом. NES только-только стала хитом продаж в рождественский сезон 1986 года, но вокруг было еще слишком много неверующих, которые считали это модной блажью и предсказывали компании скорую гибель. В воздухе был разлит скептицизм, и, будучи непосредственными свидетелями катастрофы 1983 года, Фишбах и Скоропоски прекрасно знали, что и теперь все может закончиться так же плачевно. Но они были молоды и достаточно оптимистичны, чтобы сбросить со счетов риски в пользу потенциального успеха. Они приняли это ответственное решение, и все, что им оставалось, — это придумать название для своей компании. Фишбах высказал мнение, что было бы здорово, если бы название компании начиналось с буквы «А» или «Z». Скоропоски пришел на ум вариант Acclaim — слово, которое в телефонной книге будет находиться выше их альма-матер, компании Activision.
Весной 1987 года они связались с Говардом Линкольном и стали первой американской компанией, которая присоединилась к нинтендовской программе лицензирования. Фишбах и Скоропоски быстро поняли, что им совсем не нужно уметь создавать игры с нуля, поскольку можно издавать игры, созданные другими. Будучи бизнесменами по духу, они взялись за работу, заполучив права на игры, которые могли бы выпустить на NES. Свою первую игру для этой консоли они выпустили в сентябре 1987 года, ею стала приключенческая игра Star Voyager. Согласно их стратегии, это не была какая-то прорывная игра, а улучшенная версия игры с тем же названием, выпущенной в 1982 году для Atari 2600. Они договорились с игровым разработчиком ASCII Entertainment о выпуске Star Voyager на NES, а затем подготовили к выходу еще четыре игры, которые они могли выпустить по своей квоте: Tiger Heli (изначально японская аркадная игра, созданная компанией Toaplan), 3-D WorldRunner (разработанная Square), Wizards & Warriors (разработанная Rare) и Winter Games (игра, созданная Ерух, изначально выпущенная в 1985 году для Commodore 64). Все эти игры Acclaim выпустила под Рождество 1987 года, и к первому кварталу 1988 года компания получила прибыль свыше 1 миллиона долларов. Почуяв, что они поймали волну, Фишбах и Скоропоски сделали свою молодую компанию публичной и, получив бурный приток финансов, принялись поглощать других, более мелких издателей и расширять свои лицензионные стремления. Теперь вместо того, чтобы просто издавать то, что было создано другими, они могли приобретать права на создание игр по мотивам популярных фильмов, телешоу и спортивных мероприятий. Так на NES появились игры вроде Rambo (1988), Airwolf (1989) и WWF Wrestlemania (1989).
К 1989 году Acclaim получила доход в размере 109,3 миллиона долларов. Фишбах и Скоропоски такому повороту были, конечно же, рады, но их предпринимательская сущность требовала большего. Они хотели выстроить настоящую империю, но при жестком нинтендовском лицензионном соглашении, допускавшем выпуск не более пяти игр в год, сделать это было очень непросто. Они попросили Линкольна, чтобы им увеличили квоту, но Nintendo не хотела никаких подобных прецедентов. Но все-таки была одна лазейка, которую Nintendo была готова им предоставить: если бы Acclaim купила другого лицензиата, то тогда они смогли бы удвоить свою квоту. Фишбах и Скоропоски поняли намек, и в апреле 1990 года Acclaim за 13,75 миллиона долларов купила LJN Toys, компанию, известную своими игрушками (вроде Oodles и Thundercats) и паршивыми играми (типа Back to the Future и Friday the 13th). Благодаря этому приобретению Acclaim могла выпускать до десяти игр в год, и в 1990 году Acclaim получила 140,7 миллиона долларов прибыли.
Если на Acclaim лился дождь из денег, то еще больший доход доставался Nintendo, которая занималась производством картриджей и получала свой процент с каждой проданной игры. Взаимная выгода и взаимная симпатия привели к зарождению крепкой дружбы между Фишбахом и Скоропоски, с одной стороны, и Линкольном и Аракавой — с другой. Они часто общались по телефону по самым разным вопросам, как личным, так и деловым, и пусть Acclaim находилась в Нью-Йорке, a Nintendo в Вашингтоне, эта четверка всегда старалась собираться вместе каждые четыре-шесть недель — иногда на Восточном побережье, иногда на Западном, а иногда в городах, которые были известны им по учебникам истории, которые они читали еще в школе.
— Эй, Грег, — сказал Калински, пока перед его глазами продолжали мелькать кровавые эпизоды из Mortal Kombat. — Я тут на днях встречался с Олафом, и он сказал мне, чтобы я спросил вас о Германии. Ты в курсе, что бы это могло значить?
В глазах Фишбаха вспыхнули воспоминания. А может быть, то отражались кровавые моменты игр.
— Верно, он про тот роковой день во Франкфурте, — сказал Фишбах, качая головой.
Летом 1991 года Фишбах и Скоропоски отправились в Германию на ужин с Минору Аракавой, его женой Иоко и Говардом Линкольном. Все было подготовлено так же, как и другие их ужины в различных концах света, но этот оказался совершено не похожим на все остальные. После нескольких лет прибыльной, симбиотической работы с Nintendo Acclaim начала издавать свои игры и для Sega Genesis. Они не имели ни малейшего понятия, как к этому отнесутся Аракава с Линкольном, да и не стремились это узнать.
Конечно, было легко сказать, что решение Acclaim поработать с Sega было абсолютно деловым, а не дружеским, но это было не совсем так. Насколько Фишбах был близок с Аракавой и Линкольном, настолько близок он был и с Хайяо Накаямой, считая лидера Sega хорошим другом. Они познакомились несколько лет назад, во время одного из визитов Фишбаха в Японию. Накаяма понимал, что у него не было ни малейшего шанса переманить Acclaim с нинтендовской NES на свою Master System, но он все равно задал этот вопрос.
Естественно, Фишбах ответил отказом, но они все-таки смогли найти способ совместного ведения дел. У Nintendo of America, может, и было строгое лицензионное соглашение, но его действие распространялось только на Америку. В Японии же у Acclaim не было никаких исключительных отношений с Nintendo, и Накаяма мог лицензировать игры вроде WWF Wrestlemania у компании Фишбаха.
С развитием их деловых отношений развивалась и дружба. Всякий раз, когда Фишбах отправлялся в Японию, он мог рассчитывать на две вещи: ужин с Накаямой и то, что в какой-то момент во время ужина Накаяма попросит его, чтобы Acclaim начала издавать игры для Sega.
Поначалу это льстило и казалось милым — словно наивная школьница заигрывала со старшеклассниками, но теперь девочка выросла и стала красавицей. Фишбах не думал, что у кого-то получится заметно сократить долю Nintendo на рынке, но Sega of America делала смелые шаги, и игнорировать ее было уже нельзя. Калински удалось изменить видеоигровую культуру, Соник с бешеной скоростью пронесся по американским магазинам, и интенсивная маркетинговая деятельность Sega была настолько агрессивной, что не восхищаться этой компанией было невозможно.
Принимая во внимание эти причины, в прошлую их встречу на просьбу На-каямы начать издавать игры для Genesis Фишбах ответил, что подумает над этим. Все-таки Acclaim была акционерным обществом, и руководству нужно было отчитываться перед акционерами. Если выпуск игр для Sega увеличит доход компании, значит, это стоило того. Вопрос был в том, разрешат ли Аракава с Линкольном
Acclaim и дальше выпускать игры для нинтендовских систем после того, как компания начнет работать с Sega. Если нет, то тогда Acclaim нужно будет сделать выбор, и этот выбор, конечно же, был бы сделан в пользу Nintendo.
Фишбах и Скоропоски прибыли в Германию днем и после того, как зарегистрировались в отеле, решили все обсудить прямо на месте. Но, поразмыслив, они отложили разговор до ужина, который был заказан в великолепном месте примерно в двадцати пяти километрах от города. Поскольку пять человек в одно такси никак поместиться не могли, Фишбах и Скоропоски сели в первую машину, а мистер и миссис Аракава с Говардом Линкольном — в следующую и отправились в назначенное место. Оказавшись на заднем сиденье «мерседеса», Фишбах со Скоропоски принялись обдумывать различные варианты беседы, чтобы на всякий случай иметь под рукой готовое решение. И когда этот мозговой штурм находился в самом разгаре, их такси попало в ужасную аварию.
Супруги Аракава и Линкольн видели все. Такси, следовавшее прямо перед ними, поворачивало налево, но, видимо, таксист не заметил двигавшийся навстречу автомобиль, который в итоге протаранил такси, столкнув машину в кювет. «Они все мертвы!» — именно эта мысль пронеслась у всех, кто видел, как случилась авария.
Но спустя несколько секунд Фишбах, Скоропоски и водитель выбрались из покореженной машины. Они выглядели неважно, все в синяках и порезах, но по сравнению с машиной, которая была абсолютно разбита, они легко отделались. Боссы Nintendo крепко обняли своих друзей — отчасти от радости, отчасти для того, чтобы удостовериться, что перед ними не призраки.
После произошедшего все пятеро втиснулись в одно такси и отправились в ресторан. Они пили за жизнь, дружбу и радости бизнеса, подымая бокалы с первоклассным скотчем, и их тосты иногда прерывал Скоропоски, вытаскивавший из волос осколки стекла.
В какой-то момент Фишбах заявил, что они будут издавать игры для Sega. Линкольн с Аракавой тут же переглянулись, и в полнейшей тишине Фишбах приготовился к ответной реакции.
— А нам-то что? — пожал плечами Линкольн. — Главное — что вы живы остались. Вот что важно!
Аракава искренне кивнул:
— Это самое важное.
Затем беседа продолжилась с той же радостной оживленностью, что и прежде, однако все пятеро понимали, что все уже не будет так, как раньше. Но тем не менее они продолжали выпивать, оценивая невероятное «здесь и сейчас».
— Это же безумие! — воскликнул Калински, когда Фишбах рассказал ему эту историю. — Интересно, как ты думаешь, разговор был бы совсем другим, если бы не авария?
— Не знаю, — сказал Фишбах. — Но мне нравится думать, что этот ужасный немецкий таксист, сам того не понимая, навсегда изменил историю видеоигр.
— Это довольно смелое заявление, — усмехнулся Калински.
— Да, но давай лучше вернемся к этой игре, — ответил Фишбах. —Mortal Kombat изменит всю видеоигровую культуру. Уж поверь мне.
Калински согласился: если у Sega есть хотя бы малейший шанс отправить Nintendo в нокаут, значит, непременно нужно лицензировать эту игру. Конечно, излишняя жестокость и кровь были ему не по нутру, но Калински уже смирился с этим фактом.
— Я хочу эксклюзивные права на нее. Что нужно для этого сделать?
— На самом деле, — начал Фишбах, — мы думали ее чуть-чуть изменить.
— Да, внести некоторые поправки, — добавил Скоропоски, но это не развеяло сомнений Калински.
— Мы хотим лицензировать эту игру и для вас, и для Nintendo, — пустился в объяснения Фишбах, — чтобы выпустить ее одновременно на обеих системах. Вот, собственно, чего мы хотим.
Ситуация была не совсем такой, на какую рассчитывал Калински, но чем больше он размышлял на этот счет, тем больше склонялся к выводу, что это лучший из всех вариантов. На протяжении последних лет Sega и Nintendo бодались друг с другом, состязаясь в технической мощи и показателях продаж. Наконец-то подвернулось то, с помощью чего можно было положить этим спорам конец раз и навсегда. Одна игра, одновременно выпущенная на обеих системах в один день.
Кто бы ни победил в этой битве, он получит не только право на хвастовство, но и сможет оттяпать большую долю на рынке. В точности как в Mortal Kombat, на ногах останется только одна компания.
— Хорошо, мы согласны на такую историю, — сказал Калински, и адреналин побежал по его венам. — Пусть победит лучший, верно?
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК